# Dutch translations for Battle for Wesnoth package.
# Copyright (C) 2005 Wesnoth development team This file is distributed under the same license as the Battle for Wesnoth package.
#
#
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Battle for Wesnoth 0.8.11+CVS\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n"
"POT-Creation-Date: 2005-09-14 23:24+0200\n"
"PO-Revision-Date: 2005-08-09 22:01+0200\n"
"Last-Translator: Maarten Albrecht <maartenalbrecht@gmail.com>\n"
"Language-Team: Dutch <onne@grammex.com>\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
#: data/amla.cfg:8
msgid "Max HP bonus +"
msgstr "Max HP bonus +"
#: data/amla.cfg:22
msgid "Full Heal"
msgstr "Volledige Genezing"
#: data/fonts.cfg:6
msgid "DejaVuSans.ttf,FreeSans.ttf,sazanami-gothic.ttf,gkai00mp.ttf"
msgstr "DejaVuSans.ttf,FreeSans.ttf,sazanami-gothic.ttf,gkai00mp.ttf"
#: data/game.cfg:27
msgid "Binary Saves"
msgstr "Spellen Binair Opslaan"
#: data/game.cfg:34
msgid "Show Combat"
msgstr "Gevechten Tonen"
#: data/help.cfg:9
msgid "Introduction"
msgstr "Inleiding"
#: data/help.cfg:15
msgid "Gameplay"
msgstr "Gameplay"
#: data/help.cfg:21 src/playturn.cpp:2249
msgid "Traits"
msgstr "Karaktertrekken"
#: data/help.cfg:29 src/playturn.cpp:1791
msgid "Units"
msgstr "Eenheden"
#: data/help.cfg:35
msgid "Abilities"
msgstr "Vaardigheden"
#: data/help.cfg:42
msgid "Weapon Specials"
msgstr "Wapenbijzonderheden"
#: data/help.cfg:48
msgid "Terrains"
msgstr "Terreinen"
#: data/help.cfg:54 data/help.cfg:60 data/help.cfg:246
msgid "Overview"
msgstr "Overzicht"
#: data/help.cfg:55
msgid ""
"Certain units have abilities that either directly affect other units, or "
"have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities "
"will be listed under this topic as you encounter them."
msgstr ""
"Sommige eenheden hebben vaardigheden die of direct invloed hebben op andere "
"eenheden of invloed hebben op de interactie met andere eenheden. Elke "
"vaardigheid wordt hier beschreven zodra je hem bent tegengekomen in het spel."
#: data/help.cfg:63
msgid ""
"\n"
"\n"
"Battle for Wesnoth is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual "
"among modern strategy games. While other games strive for complexity, Battle "
"for Wesnoth strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not "
"make the game simple, however - from these simple rules arise a wealth of "
"strategy, making the game easy to learn but a challenge to master."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Strijd om Wesnoth is een strategiespel in een magische wereld waar spelers "
"om de beurt spelen. Strijd om Wesnoth is eerder een buitenbeentje in de "
"wereld van de strategiespellen, andere spellen gaan voor complexiteit, "
"strijd om Wesnoth probeert alles zo eenvoudig mogelijk te houden. Dit "
"betekent niet dat dit een eenvoudig of ongevarieerd spel is. Uit de "
"eenvoudige regels ontstaan vele tactieken, die het spel eenvoudig maken om "
"te leren maar moeilijk om te domineren."
#: data/help.cfg:68
msgid "Fundamentals of Gameplay"
msgstr "Gameplay basics"
#: data/help.cfg:69
msgid ""
"These pages outline all you need to know to play Battle for Wesnoth. They "
"cover how to play and the basic mechanics behind the game. As you play the "
"game, new information is added to these pages as you come across new aspects "
"of the game. For more detailed information on special situations and "
"exceptions, please follow the links included."
msgstr ""
"In dit hoofdstuk vind je alles wat je moet weten om Strijd om Wesnoth te "
"spelen. De basisregels van het spel worden hierin uitgelegd. Denk eraan dat "
"dit slechts een overzicht is; voor bijzonderheden en specifieke situaties "
"kun je de aangegeven links volgen."
#: data/help.cfg:71
msgid ""
"\n"
"\n"
"To begin with, it's best to click the <italic>text=Tutorial</italic> button "
"at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will "
"teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play "
"the Heir to the Throne campaign first - click <italic>text=Campaign</italic> "
"then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As Battle for Wesnoth can "
"be quite challenging, you may wish to start on <italic>text=Easy</italic>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Het is handig te beginnen met het oefenspel (klik in het hoofdscherm op "
"<italic>text=Oefenen</italic>). Je wordt dan begeleid in een eenvoudige "
"veldtocht die je de beginselen van het spel leert. Als je dat gedaan hebt, "
"kun je de veldtocht \"De Kroonprins\" spelen; kies <italic>text='veldtocht'</"
"italic> uit het hoofdscherm en dan <italic>text='De Kroonprins'</italic>. "
"Omdat Strijd om Wesnoth nu en dan behoorlijk moeilijk kan worden, is het "
"verstandig in het begin op het makkelijkste niveau te spelen."
#: data/help.cfg:74
msgid ""
"While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, "
"such as the information displayed in the status pane, a brief description "
"will be shown explaining that item. This is especially useful when you "
"encounter new <ref>dst=abilities text=abilities</ref> for the first time."
msgstr ""
"Door tijdens het spel met de muis over de zijbalk aan de rechterkant van het "
"scherm te bewegen krijg je voor veel van de onderdelen een korte "
"beschrijving. Dit is bijvoorbeeld erg handig wanneer je een bepaalde "
"<ref>dst=abilities text=vaardigheid</ref> voor het eerst tegenkomt."
#: data/help.cfg:79
msgid "About the Game"
msgstr "Over het spel"
#: data/help.cfg:80
msgid ""
"The game takes place over a series of battles, called scenarios. Each "
"scenario pits your troops against the troops of one or more adversaries. You "
"can play against the computer, or with friends who each take turns sitting "
"at the computer (hotseat play). If your computer is connected to a computer "
"network, you can also play against other people connected to that network. "
"If your computer has a connection to the Internet, you can play against "
"other people across the Internet."
msgstr ""
"In het spel speel je een serie veldslagen, ook wel scenario's genoemd. Elk "
"scenario stelt jouw troepen tegenover één of meerdere vijanden. Je kunt "
"tegen de computer spelen of met vrienden die om de beurt achter de computer "
"gaan zitten (hotseat-spel). Als je computer op een netwerk is aangesloten "
"kun je ook tegen andere mensen op dat netwerk spelen. Als je computer een "
"internetverbinding heeft kun je over internet tegen anderen spelen."
#: data/help.cfg:82
msgid ""
"\n"
"\n"
"Each scenario has some objectives, shown as the scenario starts. These "
"objectives list what you need to do to win, and what you should do to avoid "
"losing. Often the objective is to defeat all enemies, but other times you "
"need to reach a destination, to rescue someone, to solve a puzzle, or just "
"to survive a certain number of turns."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Elk scenario heeft zijn eigen doelen, die worden uitgelegd aan het begin van "
"het scenario. Deze doelen vertellen je wat je moet doen om te winnen, maar "
"ook wat je moet vermijden om niet te verliezen. Meestal is het doel alle "
"vijanden te verslaan, maar in andere gevallen moet je een bepaalde locatie "
"bereiken, iemand redden, een puzzel oplossen of gewoon een bepaald aantal "
"beurten overleven."
#: data/help.cfg:84
msgid ""
"\n"
"\n"
"Campaigns consist of multiple scenarios that follow on from each other, "
"telling a story. In a campaign, you often need to play more carefully, "
"preserving your best troops so that they can be used again in later "
"scenarios in the campaign."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Veldtochten bestaan uit meerdere scenario's die elkaar opvolgen en zo een "
"verhaal vormen. In een veldtocht moet je vaak voorzichtiger spelen om je "
"beste troepen in leven te houden zodat ze in een volgend scenario opnieuw "
"ingezet kunnen worden."
#: data/help.cfg:89
msgid "Recruiting and Recalling"
msgstr "Rekruteren en Oproepen"
#: data/help.cfg:90
msgid ""
"Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, "
"and at times during it, you will need to recruit <ref>dst=units text=units</"
"ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, "
"Konrad in the Heir to the Throne campaign) on the Keep square of a "
"<ref>dst=terrain_castle text=Castle</ref>. Then you may recruit by either "
"choosing Recruit from the menu or right-clicking on a hex and selecting "
"<italic>text=Recruit</italic>. This brings up the recruit menu, which lists "
"units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit "
"to see its statistics, then press the recruit button to recruit it."
msgstr ""
"Aan het begin van een slag, en soms ook tijdens een slag, zul je troepen "
"voor je leger moeten rekruteren. Om te kunnen rekruteren moet je leider "
"(Konrad in \"De Kroonprins\") op het donjonvakje van een kasteel staan. Je "
"kunt dan of uit het Acties-menu of na rechtsklikken op een kasteelvakje "
"<italic>text='Rekruteren'</italic> kiezen. Dit brengt een venster te "
"voorschijn met een lijst van eenheden die je kunt rekruteren en het aantal "
"goudstukken dat elk van hen kost. Selecteer een eenheid om zijn gegevens te "
"bekijken en klik vervolgens op 'Ok' om hem te rekruteren."
#: data/help.cfg:92
msgid ""
"\n"
"\n"
"If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will "
"appear in that square. Otherwise, it will appear in a free square near the "
"keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your "
"castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Als je rechtsklikt op een kasteelvakje en rekruteert dan wordt de nieuwe "
"eenheid op dat vakje geplaatst. Anders wordt de eenheid ergens in het "
"kasteel op een leeg vakje in de buurt van de donjon gezet. Je kunt eenheden "
"rekruteren zolang er vrije kasteelvakjes zijn en zolang je genoeg goud hebt."
#: data/help.cfg:94
msgid ""
"\n"
"\n"
"Recruited units come with two random <ref>dst=traits text=Traits</ref> which "
"modify their statistics."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Gerekruteerde eenheden hebben twee willekeurig gekozen <ref>dst=traits "
"text=karaktertrekken</ref> die hun eigenschappen beïnvloeden."
#: data/help.cfg:96
msgid ""
"\n"
"\n"
"In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. "
"Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all "
"surviving units from previous scenarios."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"In latere scenario's kun je behalve nieuwe troepen rekruteren ook de nog "
"levende troepen uit een vorig gevecht oproepen. Het enige verschil met "
"rekruteren is dat opgeroepen eenheden altijd 20 goudstukken kosten. De optie "
"<italic>text='oproepen'</italic> uit het Acties-menu geeft je een lijst met "
"eenheden uit de vorige scenario's."
#: data/help.cfg:98
msgid ""
"\n"
"\n"
"Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to "
"support. See <ref>dst=income_and_upkeep text='Income and Upkeep'</ref> for "
"more information."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Denk erom dat troepen niet alleen goud kosten bij het rekruteren en "
"oproepen, maar ook onderhoudskosten met zich meebrengen. Zie "
"<ref>dst=income_and_upkeep text='Inkomen en Onderhoudskosten'</ref> voor "
"meer informatie."
#: data/help.cfg:103
msgid "Orbs"
msgstr "Bolletjes"
#: data/help.cfg:104
msgid ""
"On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For "
"units you control, this orb is:"
msgstr ""
"Bovenop de energiebalk van elk van je eenheden is een bolletje geplaatst. "
"Voor eenheden die jij bestuurt is dat bolletje:"
#: data/help.cfg:105
msgid "green if it hasn't moved this turn,"
msgstr "groen als de eenheid deze beurt nog niet bewogen heeft,"
#: data/help.cfg:106
msgid "yellow if it has moved, but could still move further or attack, or"
msgstr "geel als de eenheid nog verder kan bewegen of aanvallen,"
#: data/help.cfg:107
msgid "red if it has used all its movement this turn."
msgstr "rood als de eenheid niet meer kan bewegen."
#: data/help.cfg:108
msgid "The orb is blue if the unit is an ally you do not control."
msgstr "Het bolletje is blauw voor een bevriende eenheid die je niet bestuurt."
#: data/help.cfg:109
msgid "Enemy units have no orb on top of their energy bar."
msgstr "Vijandelijke eenheden hebben geen bolletje."
#: data/help.cfg:114
msgid "Hitpoints and Experience"
msgstr "Hitpoints en Ervaring"
#: data/help.cfg:115
msgid ""
"Each unit has a certain number of hitpoints (HP). If the hitpoints of a unit "
"drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of "
"experience points (XP). A freshly recruited unit starts with no experience "
"points, and gains experience by fighting enemies."
msgstr ""
"Elke eenheid heeft een bepaald aantal hitpoints (HP). Als het aantel "
"hitpoints onder de 1 komt, dan sterft de eenheid. Daarnaast heeft elke "
"eenheid een bepaald aantal ervaringspunten (XP). Een pas gerekruteerde "
"eenheid begint zonder ervaringspunten, maar kan die verkrijgen door tegen "
"vijanden te vechten."
#: data/help.cfg:119
msgid ""
"The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane "
"using two numbers (the current value and the maximum value the unit can "
"have)."
msgstr ""
"De hitpoints en ervaringspunten worden beide weergegeven in de zijbalk."
#: data/help.cfg:120
msgid ""
"The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which "
"is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue "
"experience bar, which turns white as the unit is about to "
"<ref>dst=experience_and_advancement text=advance</ref>."
msgstr ""
"De hitpoints worden ook weergegeven als een energiebalk naast de eenheid, "
"die groen, geel of rood is. Een eenheid met tenminste 1 ervaringspunt heeft "
"een blauwe ervaringsbalk, die wit wordt als de eenheid bijna "
"<ref>dst=experience_and_advancement text=promoveert</ref>."
#: data/help.cfg:125 src/help.cpp:1199
msgid "Movement"
msgstr "Zetten"
#: data/help.cfg:126
msgid ""
"Movement in Battle for Wesnoth is simple. Click on the unit you wish to move "
"to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is "
"selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all "
"other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows "
"the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing "
"over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and "
"clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over "
"this and subsequent turns."
msgstr ""
"Het verplaatsen van troepen in Strijd om Wesnoth is eenvoudig. Klik op de "
"eenheid die je wilt verplaatsen en dan op het vakje waar je hem heen wilt "
"hebben. Wanneer je een eenheid selecteert zullen de vakjes waar hij nog deze "
"beurt kan komen oplichten en de andere donker worden. Als je vervolgens met "
"de muis over een opgelicht vakje beweegt, krijg je het "
"verdedigingspercentage te zien dat je eenheid op dat vakje zal hebben. Als "
"je met de muis over een donker vakje beweegt krijg je te zien hoeveel "
"beurten je nodig hebt om er te komen, en als je erop klikt zal de eenheid er "
"automatisch via de kortste route heen bewegen in deze en de komende beurten."
#: data/help.cfg:128
msgid ""
"\n"
"\n"
"Each unit has a certain number of movement points which are used up when "
"moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For "
"instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly "
"how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type - "
"in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc "
"units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement "
"points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on "
"it, selecting Unit Description, and then looking at <italic>text='Terrain "
"Modifiers'</italic>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Elke eenheid kan een bepaald aantal zetten doen per beurt. Die zetten worden "
"verbruikt als de eenheid naar een ander vakje beweegt. Het aantal zetten dat "
"nodig is hangt af van het terreinsoort van het doelvakje. Een eenheid die "
"naar grasland beweegt bijvoorbeeld, heeft altijd 1 zet nodig. Het benodigde "
"aantal zetten hangt ook af van het soort eenheid. In het bos bijvoorbeeld, "
"hebben elfen slechts 1 zet nodig, waar de meeste mensen en orks er 2 nodig "
"hebben en ruiters zelfs 3. Rechtsklik op een eenheid, kies "
"<italic>text='Troepenbeschrijving'</italic> en kijk onder "
"Terreinspecificaties om te zien hoeveel zetten de eenheid nodig heeft voor "
"elk van de terreinsoorten."
#: data/help.cfg:130
msgid ""
"\n"
"\n"
"Another thing to keep in mind while moving is Zones of Control. Each unit "
"generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any "
"enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how "
"to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, "
"as only <ref>dst=ability_skirmisher text='Skirmishers'</ref> can ignore "
"zones of control."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Iets anders waar je op moet letten bij het verplaatsen van eenheden is de "
"Beheersingszone. Elke eenheid beheerst de vakjes direct om hem heen en een "
"andere eenheid die deze zone betreedt kan die beurt niet verder lopen (maar "
"nog wel aanvallen). De beheersingszone is een belangrijk aspect van Wesnoth, "
"en het is handig te leren er mee om te gaan. Alleen "
"<ref>dst=ability_skirmisher text='Warzaaiers'</ref> negeren de "
"beheersingszones."
#: data/help.cfg:132
msgid ""
"\n"
"\n"
"To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or "
"Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were "
"not on the map to block their progress."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Om te bekijken waar een vijand heen kan bewegen in zijn beurt kun je op Ctrl-"
"v of Cmd-v drukken. Ctrl-b of Cmd-b toont waar de vijand heen kan bewegen "
"als jouw eenheden niet in de weg zouden staan."
#: data/help.cfg:137
msgid "Combat"
msgstr "Vechten"
#: data/help.cfg:138
msgid ""
"Combat in Battle for Wesnoth always takes place between units in adjacent "
"hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your "
"unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, "
"combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each "
"has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its "
"weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks "
"of the same type. There are two types of attacks: melee, which usually "
"involves weapons such as swords, axes or fangs; and ranged, which usually "
"involves weapons such as bows, spears and fireballs."
msgstr ""
"In Strijd om Wesnoth heeft een gevecht altijd plaats tussen twee eenheden in "
"aangrenzende vakjes. Klik op je eigen eenheid en klik op de eenheid die je "
"wilt aanvallen: je eenheid zal naar de vijand toebewegen en als ze naast "
"elkaar staan begint het gevecht. De aanvaller en de verdediger doen om de "
"beurt een aanval. De aanvaller kiest een van zijn wapens om mee aan te "
"vallen en de verdediger verdedigt met een wapen van hetzelfde soort. Er zijn "
"twee soorten wapens: wapens die van dichtbij gebruikt worden, zoals "
"zwaarden, bijlen en klauwen, en wapens die van afstand gebruikt worden, "
"zoals bogen, speren en vuurballen."
#: data/help.cfg:140
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Order and number of strikes'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Volgorde en aantal aanvallen'</header>"
#: data/help.cfg:142
msgid ""
"\n"
"\n"
"The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each "
"strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no "
"damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its "
"strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an Elvish "
"fighter with a 5-4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing "
"5 damage, while an Orcish Grunt with a 9-2 attack can only strike twice (but "
"at 9 damage for each hit)."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"De aanvaller begint met een aanval en daarna is de verdediger aan de beurt. "
"De twee krijgen zo afwisselend de beurt totdat beide door hun aanvallen heen "
"zijn. Een aanval kan ofwel slagen, en daarbij het gegeven aantal punten aan "
"schade toebrengen, ofwel mislukken, en daarbij geen schade aanrichten. Het "
"aantal aanvallen dat een eenheid krijgt verschilt; een Elfenkrijger met een "
"5-4 zwaard krijgt 4 aanvallen die elk 5 punten schade toebrengen, terwijl "
"een Orkgrunt met 9-2 maar twee aanvallen krijgt die elk 9 punten schade "
"toebrengen."
#: data/help.cfg:144
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Chance to hit'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Raakkans'</header>"
#: data/help.cfg:146
msgid ""
"\n"
"\n"
"Every unit has a chance of being hit, based on the Terrain it is in. This is "
"shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, "
"selecting Unit Description, and then looking at <italic>text='Terrain "
"Modifiers'</italic>. For instance, many elves have a defense rating of 70% "
"in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. "
"Conversely, the elf's chance of hitting the attacker in return depends on "
"what terrain the attacker is in."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"De kans om een eenheid te raken hangt alleen af van het terreinsoort waarin "
"de eenheid zich bevindt (met twee uitzonderingen). Je kunt dit bekijken als "
"je rechtsklikt op een eenheid en dan <italic>text='Beschrijving'</italic> "
"kiest. Onder Terreinspecificaties staat het verdedigingspercentage van de "
"betreffende eenheid. Een Elfenkrijger bijvoorbeeld heeft een verdediging van "
"60% in het bos, zodat een aanvaller 40% kans heeft hem te raken. Omgekeerd "
"hangt de kans dat de Elfenkrijger zijn aanvaller raakt, af van het "
"terreinsoort waarin de aanvaller zich bevindt."
#: data/help.cfg:148
msgid ""
"\n"
"\n"
"There are two exceptions to this rule: <ref>dst=weaponspecial_magical "
"text='Magical attacks'</ref> and <ref>dst=weaponspecial_marksman "
"text=Marksmen</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, "
"regardless of terrain, and, when used offensively, Marksmen always have at "
"least a 60% chance to hit, regardless of terrain."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"De twee uitzenderingen op deze regel zijn <ref>dst=weaponspecial_magical "
"text='Magische aanvallen'</ref>, die altijd een raakkans van 70% hebben, en "
"<ref>dst=weaponspecial_marksman text=Precisieschutters</ref>, die een "
"raakkans van ten minste 60% hebben."
#: data/help.cfg:150
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text=Damage</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text=Schade</header>"
#: data/help.cfg:152
msgid ""
"\n"
"\n"
"Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the "
"attack type. For instance, an Elvish Fighter with a 5-4 attack does 5 base "
"damage. This is usually modified by two things: "
"<ref>dst=damage_types_and_resistance text=Resistance</ref> and "
"<ref>dst=time_of_day text='Time of Day'</ref>. To see how base damage is "
"modified by the circumstances, select <italic>text='Damage Calculations'</"
"italic> in the attack selection menu."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Elke geslaagde aanval brengt een bepaald aantal punten schade toe "
"afhankelijk van het soort aanval. Een Elfenkrijger met een 5-4 zwaard "
"veroorzaakt 5 punten schade per geslaagde aanval. Dat getal wordt in het "
"algemeen door twee dingen beïnvloed: <ref>dst=damage_types_and_resistance "
"text=Weerstand</ref> en <ref>dst=time_of_day text='De Tijd van de Dag'</"
"ref>. Om te zien hoe de basisschade wordt beïnvloed door de omstandigheden "
"kun je <italic>text='Schadeberekeningen'</italic> selecteren in het "
"aanvalselectievenster."
#: data/help.cfg:154
msgid ""
"\n"
"\n"
"A few units have special <ref>dst=abilities text=abilities</ref> which "
"affect damage dealt in combat. The most common of these is "
"<ref>dst=weaponspecial_charge text=Charge</ref>, which doubles the damage "
"dealt by both attacker and defender when the unit with Charge attacks."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Een aantal eenheden heeft bijzondere <ref>dst=abilities text=vaardigheden</"
"ref> die de toegebrachte schade beïnvloeden. De meest voorkomende van deze "
"is <ref>dst=weaponspecial_charge text=Stormloop</ref>, die de schade "
"verdubbelt zowel voor de aanvaller als de verdediger, wanneer de eenheid met "
"deze vaardigheid aanvalt."
#: data/help.cfg:159
msgid "Damage Types and Resistance"
msgstr "Aanvalstypes en Weerstand"
#: data/help.cfg:160
msgid ""
"In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical "
"attacks: Blade, Pierce and Impact damage. Additionally, there are three "
"further types of damage usually associated with magical attacks: Fire, Cold "
"and Holy attacks. Different units may have resistances which alter the "
"damage which they take from certain damage types."
msgstr ""
"In Wesnoth zijn er zes verschillende aanvalstypen. Drie meestal fysieke "
"aanvalstypen: scherp, puntig en stomp. En drie meestal magische "
"aanvalstypen: vuur, kou, en heilig. Verschillende eenheden kunnen in "
"verschillende mate weerstand hebben tegen deze aanvalstypen waardoor de "
"hoeveelheid daadwerkelijk toegebrachte schade verandert."
#: data/help.cfg:162
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage "
"type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It "
"is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a "
"unit has -100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more "
"damage when hit by that type."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Weerstand werkt erg eenvoudig: als een eenheid 40% weerstand heeft tegen een "
"aanval, dan wordt 40% van de toegebrachte schade tenietgedaan. Het komt ook "
"voor dat een eenheid juist erg kwetsbaar is voor een bepaald type aanval. "
"Een weerstand van -100% betekent dat de toegebrachte schade van dat type "
"verdubbeld wordt."
#: data/help.cfg:164
msgid ""
"\n"
"\n"
"For example, Skeletons are highly resistant to Blade and Pierce damage, but "
"are vulnerable to Impact and Fire damage, and extremely vulnerable to Holy "
"damage."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Skeletten bijvoorbeeld hebben een zeer hoge weerstand tegen scherpe en "
"puntige aanvallen, maar zijn kwetsbaar voor stompe en vuurschade, en zeer "
"kwetsbaar voor heilige aanvallen."
#: data/help.cfg:166
msgid ""
"\n"
"\n"
"If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of "
"damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage "
"type."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Als een aanval succesvol is brengt hij altijd ten minste 1 punt schade toe, "
"zelfs als de verdediger 100% weerstand heeft tegen het aanvalstype."
#: data/help.cfg:171
msgid "Time of Day"
msgstr "Tijd van de Dag"
#: data/help.cfg:175
msgid ""
"The time of day affects the damage of certain units as follows:\n"
" Lawful units get +25% damage in daytime, and -25% damage at night\n"
" Chaotic units get +25% damage at night, and -25% in daytime\n"
" Neutral units are unaffected by the time of day."
msgstr ""
"De tijd van de dag heeft alsvolgt invloed:\n"
"\n"
"Rechtvaardige eenheden brengen overdag 25% meer schade toe, 's nachts 25% "
"minder.\n"
"Chaotische eenheden brengen 's nachts 25% meer schade toe, overdag 25% "
"minder.\n"
"Neutrale eenheden worden niet beïnvloed door dag en nacht."
#: data/help.cfg:178
msgid ""
"\n"
"\n"
"The current time of day can be observed under the minimap in the status "
"pane. For the usual day/night cycle, Morning and Afternoon count as day, "
"First and Second Watch count as night:\n"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"De tijd van de dag kun je zien onder de minikaart in de zijbalk. Bij de "
"gebruikelijk dag/nacht-cyclus gelden Voormiddag en Namiddag als dag en "
"Eerste en Tweede wacht als nacht:\n"
#: data/help.cfg:178 data/schedules.cfg:5
msgid "Dawn"
msgstr "Ochtend"
#: data/help.cfg:179 data/schedules.cfg:13 data/schedules.cfg:25
#: data/schedules.cfg:32
msgid "Morning"
msgstr "Voormiddag"
#: data/help.cfg:180 data/schedules.cfg:42 data/schedules.cfg:49
#: data/schedules.cfg:67
msgid "Afternoon"
msgstr "Namiddag"
#: data/help.cfg:181 data/schedules.cfg:59 data/schedules.cfg:89
#: data/schedules.cfg:111
msgid "Dusk"
msgstr "Avond"
#: data/help.cfg:182 data/schedules.cfg:79
msgid "First Watch"
msgstr "Eerste Wacht"
#: data/help.cfg:183 data/schedules.cfg:101
msgid "Second Watch"
msgstr "Tweede Wacht"
#: data/help.cfg:185
msgid ""
"Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is "
"perpetually night!"
msgstr ""
"Pas op, sommige scenario's vinden ondergronds plaats waar het altijd nacht "
"is!"
#: data/help.cfg:190
msgid "Experience and Advancement"
msgstr "Ervaring en Promotie"
#: data/help.cfg:191
msgid ""
"If both units survive a combat, they gain a number of experience points "
"equal to the level of the unit they're fighting. If a unit kills another in "
"combat, however, it gains much more experience - 4 for a level 0 unit, 8 for "
"level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth."
msgstr ""
"Wanneer beide eenheden een gevecht overleven verdienen ze een aantal "
"ervaringspunten gelijk aan de rang van hun tegenstander. Als een eenheid een "
"andere doodt dan krijgt hij veel meer ervaringspunten: 4 voor een "
"tegenstander met rang 0, 8 voor een met rang 1, 16 voor een met rang 2, 24 "
"voor een met rang 3, etc."
#: data/help.cfg:193
msgid ""
"\n"
"\n"
"Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% "
"less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, "
"they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In "
"some cases, you will be given a choice of advancement options."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Elke eenheid heeft een zekere hoeveelheid ervaringspunten nodig om te "
"promoveren (de karaktertrek \"Intelligent\" vermindert dit aantal met 20%). "
"Wanneer dit aantal punten bereikt wordt promoveert de eenheid onmiddellijk "
"waarbij hij volledig geneest van eventuele verwondingen. In sommige gevallen "
"mag je kiezen tot wat de eenheid promoveert."
#: data/help.cfg:196
msgid ""
"\n"
"\n"
"While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as "
"<ref>dst=unit_Mage text=Magi</ref>) may have four. Once a unit has reached "
"its maximum level, it may have an After Maximum Level Advancement (AMLA) "
"available to it.\n"
"The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience "
"goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is "
"for the unit to raise the maximum HP by 3 for every 100 XP gained. Note that "
"only a small number of units, for example the Necrophage, will actually heal "
"with AMLA effects. Most units just gain the bonus to the Maximum HP."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"De meeste, maar niet alle, eenheden hebben drie rangen. Sommige eenheden "
"(zoals <ref>dst=unit_Mage text=magiërs</ref>) hebben er vier. Wanneer een "
"eenheid zijn hoogste rang heeft bereikt kan het een Na-Maximum-Rang-Promotie "
"krijgen (NMRP).\n"
"De NMRP beïnvloed de eenheid elke keer dat hij bereikt wordt maar de rang "
"van de eenheid blijft gelijk. Normaal gesproken is het effect dat het "
"maximale aantal HP van een eenheid verhoogd wordt met 3 voor elke 100 XP. "
"Slechts een aantal eenheden zal met NMRP ook genezen (de necrofaag "
"bijvoorbeeld)."
#: data/help.cfg:201
msgid "Healing"
msgstr "Genezing"
#: data/help.cfg:202
msgid ""
"In combat, your units will inevitably take damage. When a unit "
"<ref>dst=experience_and_advancement text=advances</ref>, it will heal fully. "
"This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or "
"not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of which "
"take place at the beginning of your turn, before you take action."
msgstr ""
"Het is onvermijdelijk dat eenheden verwondingen oplopen bij gevechten. "
"Wanneer een eenheid <ref>dst=experience_and_advancement text=promoveert</"
"ref>, geneest hij van al zijn verwondingen. Dat kan gebeuren als die eenheid "
"een vijand bevecht, of het nu op jouw beurt is of niet. Er zijn in Wesnoth "
"nog andere manieren om verwondingen te genezen die allemaal aan het begin "
"van je beurt, dus voordat je iets doet, hun werking hebben."
#: data/help.cfg:204
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resting: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2HP "
"in its next turn."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Rust: Een eenheid die niet beweegt, niet aanvalt en niet aangevallen wordt "
"zal 2HP genezen in de volgende beurt."
#: data/help.cfg:205
msgid ""
"\n"
"Villages: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP."
msgstr ""
"\n"
"Dorpen: Een eenheid die een beurt begint in een dorp geneest 8HP."
#: data/help.cfg:206
msgid ""
"\n"
"<ref>dst=ability_regenerates text=Regeneration</ref>: Certain units (such as "
"trolls) will automatically heal 8HP every turn."
msgstr ""
"\n"
"<ref>dst=ability_regenerates text=Regeneratie</ref>: Een eenheid met de "
"Regenereert-eigenschap (trollen bijvoorbeeld) geneest aan het begin van elke "
"beurt 8HP."
#: data/help.cfg:207
msgid ""
"\n"
"Healing units: Units with the <ref>dst=ability_heals text=Heals</ref> "
"ability will heal up to 8HP of damage per turn, as well as preventing Poison "
"from causing damage. Only those units will be healed that are adjacent to "
"and are fighting on the same side as the healing unit, and only up to 4HP "
"per unit."
msgstr ""
"\n"
"Eenheden genezen: Eenheden met de vaardigheid <ref>dst=ability_heals "
"text=verpleegt</ref> kunnen tot 8HP aan verwondingen genezen en daarnaast "
"ook de effecten van vergiftiging tegengaan. Alleen omringende bevriende "
"eenheden worden genezen, maximaal 4HP per eenheid."
#: data/help.cfg:208
msgid ""
"\n"
"Curing units: Units with the <ref>dst=ability_cures text=Cures</ref> ability "
"will heal all up to 18HP of damage per turn, as well as curing Poison. Only "
"those units will be healed or cured that are adjacent to and are fighting on "
"the same side as the healing unit, and only up to 8HP per unit."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Genezers: Eenheden met de vaardigheid <ref>dst=ability_cures text=geneest</"
"ref>, genezen alle bevriende aangrenzende eenheden voor 8HP elk, met een "
"maximum van 18HP, en kunnen een vergiftigde eenheid genezen."
#: data/help.cfg:210
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resting can be combined with other forms of healing, but villages, "
"regeneration, healing and curing cannot combine with each other. A healing "
"or curing unit whose attention is split between many wounded will be less "
"effective at healing their individual wounds. Finally, units heal fully "
"between scenarios."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"De verschillende vormen van genezing worden niet gecombineerd, behalve de "
"2HP van uitrusten die bovenop een andere vorm van genezing kunnen komen. "
"Tussen twee scenario's in genezen eenheden volledig."
#: data/help.cfg:215
msgid "Income and Upkeep"
msgstr "Inkomen en Onderhoudskosten"
#: data/help.cfg:216
msgid ""
"In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must "
"watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra "
"gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; "
"Income and Upkeep."
msgstr ""
"Je kunt in Wesnoth niet volstaan met alleen rekruteren en vechten. Je moet "
"ook je goudvoorraad goed beheren, zeker wanneer je overgebleven goud mee "
"kunt nemen naar een volgend scenario. Er zijn twee kanten aan het verhaal: "
"Inkomen en Onderhoud."
#: data/help.cfg:218
msgid ""
"\n"
"\n"
"Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every "
"village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you "
"have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your Upkeep "
"costs are subtracted from this income, as detailed below."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Inkomen is eenvoudig. Voor elk dorpje dat in jouw bezit is krijg je in "
"principe 1 goudstuk per beurt. Dus als je tien dorpjes hebt zou je tien "
"goudstukken per beurt krijgen. Daar worden echter de onderhoudskosten nog "
"van afgetrokken, zoals hieronder wordt uitgelegd."
#: data/help.cfg:220
msgid ""
"\n"
"\n"
"Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal "
"to its level. You can support as many levels <italic>text=worth</italic> of "
"units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each "
"level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold "
"per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, "
"you would have to pay two gold each turn in upkeep."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Elke eenheid vergt een aantal goudstukken voor onderhoud gelijk aan zijn "
"rang. Je kunt zoveel rangen aan eenheden gratis onderhouden als je dorpen "
"hebt; elke rang die daarboven komt kost een goudstuk per beurt. "
"Bijvoorbeeld: Je hebt twaalf eenheden met rang 1 en tien dorpjes. Je moet "
"dan twee goudstukken per beurt betalen aan onderhoud."
#: data/help.cfg:222
msgid ""
"\n"
"\n"
"Upkeep costs are subtracted from your Income, so in the case of twelve "
"levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per "
"turn."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"De onderhoudskosten worden afgetrokken van je inkomen, zodat je in het "
"voorbeeld een inkomen zou hebben van 8 goudstukken per beurt."
#: data/help.cfg:223
msgid ""
"\n"
"There is one important exception to Upkeep: units with the Loyal trait never "
"incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Konrad or "
"Delfador), or units who join you during a scenario (such as the Horseman in "
"the second scenario of Heir to the Throne) will usually have the Loyal trait."
msgstr ""
"\n"
"Er zijn twee uitzonderingen wat betreft de onderhoudskosten. Ten eerste "
"hebben troepen met de karaktertrek Loyaal nooit onderhoudskosten, ongeacht "
"hun rang. Eenheden die je vanaf het begin van het scenario hebt (zoals "
"Konrad en Delfador), of die zich tijdens een scenario bij je voegen (zoals "
"de Ruiter in het tweede scenario van De Kroonprins) zijn meestal loyaal."
#: data/help.cfg:228
msgid "Wrap Up"
msgstr "Slot"
#: data/help.cfg:229
msgid ""
"This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on "
"Basic Strategy, or familiarise yourself with <ref>dst=traits text=Traits</"
"ref> and <ref>dst=abilities text=Abilities</ref>, but you now know "
"everything you need to know to play the Heir to the Throne scenario. Have "
"fun, and good luck!"
msgstr ""
"Hiermee zijn we aan het eind gekomen van de beginselen van Wesnoth. Je kunt "
"nu verder lezen over Basisstrategie of je verdiepen in <ref>dst=traits "
"text=Karaktertrekken</ref> en <ref>dst=abilities text=Vaardigheden</ref>, "
"maar in principe weet je nu genoeg om De Kroonprins te spelen. Succes en "
"veel plezier!"
#: data/help.cfg:234
msgid "Contributors"
msgstr "Mensen die hebben bijgedragen"
#: data/help.cfg:240
msgid "License"
msgstr "Licentie"
#: data/help.cfg:247
msgid ""
"Most units have two traits. However, Undead units are assigned the single "
"trait 'Undead', and Woses do not receive any traits. Traits are "
"modifications that change a unit's attributes slightly. They are usually "
"randomly assigned to a unit when it is recruited."
msgstr ""
"De meeste eenheden hebben twee trekken, met uitzondering van de ondode "
"eenheden die alleen de trek 'Ondood' krijgen, en Enten die helemaal geen "
"trek krijgen. Trekken veranderen de karakteristieken van een eenheid "
"lichtelijk. In principe worden ze willekeurig toegewezen aan een "
"gerekruteerde eenheid."
#: data/help.cfg:249
msgid ""
"\n"
"\n"
"The traits that are available to all non-Undead units are "
"<ref>dst=traits_intelligent text=Intelligent</ref>, <ref>dst=traits_quick "
"text=Quick</ref>, <ref>dst=traits_resilient text=Resilient</ref>, and "
"<ref>dst=traits_strong text=Strong</ref>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"De karaktertrekken die alle niet-ondode eenheden kunnen krijgen zijn: "
"<ref>dst=traits_intelligent text=Intelligent</ref>, <ref>dst=traits_quick "
"text=Snel</ref>, <ref>dst=traits_resilient text=Robuust</ref>, and "
"<ref>dst=traits_strong text=Sterk</ref>."
#: data/help.cfg:251
msgid ""
"\n"
"\n"
"Other traits that may be assigned to units are <ref>dst=traits_loyal "
"text=Loyal</ref>, <ref>dst=traits_undead text=Undead</ref>, and "
"<ref>dst=traits_dextrous text=Dextrous</ref>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Andere karaktertrekken zijn: <ref>dst=traits_loyal text=Loyaal</ref>, "
"<ref>dst=traits_undead text=Ondood</ref>, and·<ref>dst=traits_dextrous "
"text=Behendig</ref>."
#: data/help.cfg:256
msgid "Intelligent"
msgstr "Intelligent"
#: data/help.cfg:257
msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance."
msgstr ""
"Intelligente eenheden hebben 20% minder ervaring nodig dan gebruikelijk om "
"te promoveren."
#: data/help.cfg:259
msgid ""
"\n"
"\n"
"Intelligent units are very useful at the beginning of a campaign as they can "
"advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not "
"quite as useful because the After Maximum Level Advancement (AMLA) is not as "
"significant a change as advancing a level. If you have many 'maximum level' "
"units you may wish to recall units with more desirable traits."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Intelligente eenheden zijn voornamelijk nuttig aan het begin van een "
"veldtocht, omdat ze snel tot eenheden van hogere rang promoveren. Later in "
"de veldtocht zijn ze minder bruikbaar en als je genoeg eenheden van hogere "
"rang hebt dan zul je vermoedelijk eenheden oproepen met nuttiger \"lange "
"termijn\" trekken."
#: data/help.cfg:264
msgid "Quick"
msgstr "Snel"
#: data/help.cfg:265
msgid "Quick units have 1 extra movement point, but 10% less HP than usual."
msgstr ""
"Snelle eenheden kunnen een extra zet per beurt doen, maar hebben 10% minder "
"hitpoints."
#: data/help.cfg:267
msgid ""
"\n"
"\n"
"Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such "
"as trolls or heavy infantry. Units with the Quick trait often have greatly "
"increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when "
"deploying your forces. Also, Quick units aren't quite as tough as units "
"without this trait and are subsequently less good at holding contested "
"positions."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Snel is de meest opvallende trek, zeker bij de langzamere eenheden zoals "
"trollen en zware infanterie. De mobiliteit in ruig terrein van een eenheid "
"met deze trek kan veel hoger liggen dan normaal, denk daar aan als je je "
"strijdkrachten inzet. Onthoud ook dat deze eenheden niet zo stevig gebouwd "
"zijn en dus minder goed in staat zijn posities te behouden."
#: data/help.cfg:272
msgid "Resilient"
msgstr "Robuust"
#: data/help.cfg:273
msgid "Resilient units have 7 more HP than usual."
msgstr "Robuuste eenheden hebben 7HP meer dan normaal."
#: data/help.cfg:275
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a "
"useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when "
"it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good "
"defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for "
"holding strategic positions against opponents."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Robuuste eenheden kunnen in elk stadium van het spel bruikbaar zijn en de "
"karaktertrek is nuttig voor elk soort eenheid. Robuustheid is vaak een "
"sterke eigenschap voor eenheden die een combinatie hebben van lage "
"hitpoints, goede verdediging en hoge weerstanden. Robuuste eenheden zijn "
"goed te gebruiken om posities te behouden."
#: data/help.cfg:280
msgid "Strong"
msgstr "Sterk"
#: data/help.cfg:281
msgid ""
"Strong units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, "
"and have 2 more HP."
msgstr ""
"Sterke eenheden brengen 1 punt meer schade toe bij elke rake klap van "
"dichtbij en hebben 2HP meer."
#: data/help.cfg:283
msgid ""
"\n"
"\n"
"While useful for any close-combat unit, Strong is most effective for units "
"who have a high number of swings such as the Elvish Fighter. Strong units "
"can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to "
"turn a damaging stroke into a killing blow."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Hoewel nuttige voor elke eenheid die op korte afstand vecht, is Sterk "
"voornamelijk nuttig voor eenheden die veel slagen per aanval hebben zoals de "
"Elfenkrijger. Sterke eenheden kunnen erg nuttig zijn wanneer een extra "
"puntje schade genoeg is om de fatale klap uit te delen."
#: data/help.cfg:288
msgid "Loyal"
msgstr "Loyaal"
#: data/help.cfg:289
msgid ""
"Loyal units don't incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end "
"of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this "
"cost."
msgstr ""
"Loyale eenheden vergen geen onderhoudskosten. De meeste eenheden kosten aan "
"het eind van elke beurt een hoeveelheid goudstukken gelijk aan hun rang. Zo "
"niet voor loyale eenheden."
#: data/help.cfg:291
msgid ""
"\n"
"\n"
"During campaigns, certain units may opt to join the player's forces of their "
"own volition. These units are marked with the Loyal trait. Although they may "
"require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can "
"make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. "
"This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss "
"such units or to send them to a foolish death."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Tijdens een veldtocht kunnen bepaalde eenheden zich vrijwillig bij de speler "
"voegen. Deze eenheden krijgen de karaktertrek Loyaal toegewezen. Hoewel er "
"eventueel wel betaald moet worden om ze op te roepen, hoef je geen "
"onderhoudskosten voor ze te betalen. Dit kan erg belangerijk zijn in langere "
"veldtochten. Deze karaktertrek wordt nooit toegewezen aan gerekruteerde "
"eenheden dus het kan onverstandig zijn zulke eenheden te ontslaan of per "
"ongeluk te laten omkomen."
#: data/help.cfg:296 data/multiplayer.cfg:69 data/multiplayer.cfg:158
#: data/multiplayer.cfg:260 data/translations/english.cfg:129
msgid "Undead"
msgstr "Levende Doden"
#: data/help.cfg:297
msgid "Undead units are immune to poison."
msgstr "Ondode eenheden zijn immuun voor vergif."
#: data/help.cfg:299
msgid ""
"\n"
"\n"
"Undead units generally have 'Undead' as their only trait. Since Undead units "
"are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon "
"them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in "
"conjunction with their attacks."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Ondode eenheden hebben over het algemeen alleen 'Ondood' als trek. Omdat "
"ondode eenheden de lichamen van dode mensen zijn, tot leven gewekt om weer "
"te vechten, heeft vergif tegen hen geen effect. Dat kan hen waardevol maken "
"in het gevecht tegen vijanden die vergif gebruiken bij hun aanvallen."
#: data/help.cfg:304
msgid "Dextrous"
msgstr "Behendig"
#: data/help.cfg:305
msgid "Dextrous units do 1 more damage for every successful strike with a bow."
msgstr "Behendige eenheden brengen 1 punt meer schade toe met elke rake pijl."
#: data/help.cfg:307
msgid ""
"\n"
"\n"
"Dextrous is a trait possessed only by Elves. The Elven people are known for "
"their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, "
"are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves "
"inflict an additional point of damage with each arrow."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Alleen Elfen kunnen de trek 'Behendig' krijgen. Het Elfenvolk staat bekend "
"om zijn sierlijkheid en zijn grote behendigheid met de boog. Enkelen echter "
"zijn begiftigd met een talent dat dat van hun broeders overtreft. Deze Elfen "
"brengen met elke pijl een extra punt schade toe."
#: data/help.cfg:312 data/terrain.cfg:144
msgid "Grassland"
msgstr "Grasland"
#: data/help.cfg:317
msgid ""
"Grassland represents open plains, whether cultivated, cut back for grazing, "
"or wild. Being open ground, Grassland is both very easy to move across, but "
"is also difficult to defend oneself in. Typically, those units that perform "
"best on grassland are either cavalry, or very agile units which take "
"advantage of the open space.\n"
"\n"
"Most units have defense of 30 to 40% on grassland."
msgstr ""
"Grasland representeert open vlaktes, hetzij natuurlijk, hetzij bedoeld voor "
"landbouw of veeteelt. De open vlaktes zijn makkelijk te doorkruisen maar het "
"is moeilijk er verdediging te vinden. Over het algemeen zijn de eenheden die "
"het beste presteren op grasland cavalerie en erg wendbare eenheden, die "
"gebruik maken van de ruimte.\n"
"\n"
"De meeste eenheden hebben een verdedigingspercentage van 30% tot 40% op "
"grasland."
#: data/help.cfg:322 data/terrain.cfg:118 data/terrain.cfg:126
msgid "Road"
msgstr "Weg"
#: data/help.cfg:325
msgid ""
"Roads are beaten paths of dirt, formed by many travelers passing over them. "
"As far as gameplay is concerned, Roads are identical to "
"<ref>dst=terrain_grassland text=Grassland</ref>."
msgstr ""
"Wegen zijn platgetreden stofpaden, gevormd door het passeren van vele "
"reizigers. Wat betreft de spelregels zijn wegen gelijk aan "
"<ref>dst=terrain_grassland text=Grasland</ref>."
#: data/help.cfg:330 data/terrain.cfg:325
msgid "Forest"
msgstr "Bos"
#: data/help.cfg:335
msgid ""
"Forests represent any woodland with significant undergrowth, enough to "
"hinder passage. Though they slow nearly everyone down, forests do offer "
"better defense to most units than open ground. Cavalry, however, have so "
"much trouble navigating them that any benefit gained by stealth is negated. "
"Elves are an exception to this general rule for forests. Not only do they "
"possess full movement in forests, but they also gain a considerable "
"defensive bonus. Dwarves are another exception to this rule; though they are "
"able to plow through the forests without much loss of speed, their utter "
"unfamiliarity with the terrain causes them to receive no defensive bonus.\n"
"\n"
"Most units have 50% defense in forests, but cavalry are limited to 40%. "
"Elves, on the other hand, enjoy 60 to 70% defense, even their mounted units. "
"Dwarves generally receive only 30% defense in forests."
msgstr ""
"Bos representeert elk soort bebost gebied met genoeg lage begroeiing om de "
"doorgang te hinderen. Hoewel het bijna ieders voortgang vertraagt, biedt het "
"bos de meeste eenheden betere verdediging dan grasland. Cavalerie echter, "
"heeft zoveel moeite zijn weg door het bos te vinden dat elk verkregen "
"verdedigingsvoordeel daardoor weer ongedaan wordt gemaakt. Elfen vormen een "
"uitzondering. Niet alleen houden ze hun volledige bewegingssnelheid, ze "
"hebben ook een aanzienlijke verdedigingsbonus. Dwergen zijn een andere "
"uitzondering. Hoewel ze zich zonder veel moeite door het bos bewegen, worden "
"ze in hun verdediging sterk gehinderd door hun onervarenheid met het "
"terrein.\n"
"\n"
"De meeste eenheden hebben 50% verdediging in het bos, maar cavalerie heeft "
"niet meer dan 40%. Elfen, inclusief hun bereden eenheden, hebben 60% tot 70% "
"verdediging, terwijl dwergen niet meer dan 30% krijgen."
#: data/help.cfg:340 data/terrain.cfg:286
msgid "Hills"
msgstr "Heuvels"
#: data/help.cfg:345
msgid ""
"Hills represent any reasonably rough terrain, with enough dips and rises in "
"the ground to provide some cover. Hills are difficult for most troops to "
"navigate. Dwarves, Trolls, and Orcs have enough familiarity with the terrain "
"that they can pass through it without being slowed down. Cavalry have enough "
"trouble navigating the terrain that any defensive aid lent by cover is "
"negated.\n"
"\n"
"Most units have about 50% defense in hills, whereas cavalry are limited to "
"40%. Dwarves enjoy 60% defense in hills."
msgstr ""
"Heuvels representeren elk soort redelijk ruig terrein, met genoeg hogere en "
"diepere punten om wat dekking te geven. De meeste eenheden bewegen moeizaam "
"door heuvels. Dwergen, Trollen en Orks zijn bekend met het terrein en worden "
"er niet door vertraagd. Cavalerie heeft zoveel problemen zich door het "
"terrein te bewegen dat enig verdedigingsvoordeel weer ongedaan gemaakt "
"wordt.\n"
"\n"
"De meeste eenheden hebben 50% verdediging in de heuvels, maar cavalerie "
"heeft 40% en Dwergen 60%."
#: data/help.cfg:350 data/terrain.cfg:310
msgid "Mountains"
msgstr "Bergen"
#: data/help.cfg:355
msgid ""
"Mountains are steep enough that units often have to climb over obstacles to "
"move. By this nature, they provide a considerable defensive bonus for most "
"troops, but they also severely impede any passage through them. Most cavalry "
"simply cannot enter mountainous terrain; however, elvish cavalry is an "
"exception to this, as are the goblin wolf riders. Both Dwarves and Trolls "
"are native to mountainous terrain, and have a very easy time getting "
"around.\n"
"\n"
"Most units receive about 60% defense in mountains, whereas Dwarves enjoy 70%."
msgstr ""
"Bergen zijn zo steil dat eenheden regelmatig over obstakels moeten klouteren "
"om vooruit te komen. Deze eigenschap geeft de meeste eenheden een "
"aanzienlijke verdediging, maar bergen vertragen ook. De meeste ruiters "
"kunnen zelfs helemaal niet door de bergen; Elfen en goblin wolfruiters zijn "
"hier een uitzondering op. Zowel Dwergen als Trollen komen van nature uit de "
"bergen en lopen er op hun gemak rond.\n"
"\n"
"De meeste eenheden hebben een verdediging van 60% in de bergen, dwergen "
"zelfs 70%."
#: data/help.cfg:360 data/terrain.cfg:55
msgid "Swamp"
msgstr "Moeras"
#: data/help.cfg:365
msgid ""
"Swamps represent any sort of wetlands. Swamps slow down nearly everyone, and "
"inhibit their ability to defend themselves. An exception to this is any race "
"bodily skilled in navigating water; these receive both full movement and a "
"defensive bonus. Those that make their living in the wetlands are also adept "
"at using this terrain for cover.\n"
"\n"
"Most units make do with 30% defense in swamps. Mermen, Naga, and Saurians "
"all generally enjoy 60%."
msgstr ""
"Moeras representeert elk soort nat gebied. Moerassen vertragen bijna "
"iedereen, en hinderen de verdedigingsmogelijkheden. Uitzonderingen hierop "
"zijn rassen die gebouwd zijn voor het water; deze bewegen zich snel en "
"hebben een hoge verdediging. Degenen die hun brood verdienen in het moeras "
"kunnen zich er ook goed verdedigen.\n"
"\n"
"De meeste eenheden moeten het doen met 30% verdediging in het moeras. "
"Meermannen, Naga's en Saurianen krijgen meestal 60%."
#: data/help.cfg:370 data/terrain.cfg:34
msgid "Shallow Water"
msgstr "Ondiep Water"
#: data/help.cfg:375
msgid ""
"Shallow water represents any body of water deep enough to come up to roughly "
"a man's waist. This is enough to slow down nearly anyone and leave them wide "
"open to attack. Dwarves, given that the water reaches up almost to their "
"heads, have an extremely hard time of this. The exception is any race whose "
"bodies naturally lend themselves to swimming, for which they receive a "
"considerable defensive bonus and full movement.\n"
"\n"
"Most units make do with 20 to 30% defense in shallow water, whereas both "
"Naga and Mermen enjoy 60%."
msgstr ""
"Ondiep water representeert elk soort water dat zo diep is dat het tot het "
"middel van een man komt. Het vertraagt bijna iedereen en geeft weinig "
"verdediging. Zeker dwergen, die het water tot het hoofd komt, hebben het "
"moeilijk. De uitzondering wordt gevormd door de rassen die gebouwd zijn om "
"in het water te leven. Deze krijgen een aanzienlijke verdedigingsbonus en "
"volledige beweging.\n"
"\n"
"De meeste eenheden moeten het doen met 20% tot 30% verdediging in ondiep "
"water. Meermannen en Naga's krijgen daarentegen 60%."
#: data/help.cfg:380 data/terrain.cfg:25
msgid "Deep Water"
msgstr "Diep Water"
#: data/help.cfg:385
msgid ""
"Deep water represents any body of water deep enough to cover a man's head. "
"Most units cannot enter deep water: it is the domain of units which can "
"either fly, or are exceptionally strong swimmers.\n"
"\n"
"Mermen and Naga both receive 50% defense in deep water, with full movement."
msgstr ""
"Diep water representeert elke watermassa diep genoeg om tot boven het hoofd "
"van een volwassen man te komen. De meeste eenheden kunnen niet door diep "
"water bewegen: het is het domein van eenheden die of kunnen vliegen of "
"uitzonderlijk goede zwemmers zijn.\n"
"\n"
"Meermannen en Naga's krijgen beide een verdediging van 50% in diep water en "
"worden er niet door vertraagd."
#: data/help.cfg:390 data/terrain.cfg:257
msgid "Snow"
msgstr "Sneeuw"
#: data/help.cfg:395
msgid ""
"Snow represents any flat area that is frozen, either permanently (like "
"tundra), or temporarily (like snow-covered grassland). Most units are slowed "
"down by snow, and have a harder time defending themselves.\n"
"\n"
"Most units have 20 to 40% defense in snow."
msgstr ""
"Sneeuw representeert elk soort vlak gebied met sneeuw of ijs. De meeste "
"eenheden worden vertraagd door de sneeuw.\n"
"\n"
"De meeste eenheden krijgen 20% tot 40% verdediging in de Toendra."
#: data/help.cfg:400 data/terrain.cfg:265
msgid "Ice"
msgstr "IJs"
#: data/help.cfg:403
msgid ""
"Ice represents any body of frozen water. For gameplay purposes, it is "
"identical to <ref>dst=terrain_tundra text=Snow</ref>. Note that swimming "
"units, even those who can breathe underwater, cannot swim underneath ice."
msgstr ""
"IJs representeert elk soort bevroren water. Qua spelregels is het gelijk aan "
"<ref>dst=terrain_tundra text=Toendra</ref>. Merk op dat zwemmende eenheden, "
"zelfs degenen die onderwater kunnen ademen, niet onder het ijs kunnen "
"zwemmen."
#: data/help.cfg:408 data/terrain.cfg:374 data/terrain.cfg:485
msgid "Castle"
msgstr "Kasteel"
#: data/help.cfg:413
msgid ""
"Castles are any sort of permanent fortification. Nearly all units receive a "
"considerable bonus to their defense by being stationed in a castle, and all "
"units receive full movement in a castle. Stationing units in a castle "
"represents its defensive capability. Without a unit in each wall hex, an "
"enemy can simply sneak into the castle unchallenged, gaining the same "
"defensive bonus as everyone inside.\n"
"\n"
"Most units have about 60% defense in a castle."
msgstr ""
"Kastelen zijn elk soort permanente fortificatie. Bijna alle eenheden krijgen "
"een aanzienlijke verdedigingsbonus wanneer ze in een kasteel geplaatst zijn "
"en alle eenheden kunnen er ongehinderd bewegen. Een kasteel verdedig je door "
"er eenheden in te plaatsen. Wanneer een kasteelvakje vrij is kan een vijand "
"eenvoudigweg binnensluipen en zo dezelfde verdedigingsbonus krijgen.\n"
"\n"
"De meeste eenheden hebben ongeveer 60% verdediging in een kasteel."
#: data/help.cfg:420 data/terrain.cfg:100
msgid "Sand"
msgstr "Zand"
#: data/help.cfg:425
msgid ""
"The instability of sand makes it harder for most units to cross, and leaves "
"them wide open to attack. In contrast, the wide feet or snakelike bodies of "
"the lizardly races make sand much easier for them to navigate.\n"
"\n"
"Most units receive 20 to 40% defense in Sand."
msgstr ""
"Los zand hindert de bewegingen van troepen en laat hen vrijwel onverdedigd. "
"Dat geldt niet voor de hagedisachtigen met hun brede voeten en slangachtige "
"lichamen.\n"
"\n"
"De meeste eenheden krijgen 20% tot 40% verdediging in het zand."
#: data/help.cfg:430 data/terrain.cfg:109
msgid "Desert"
msgstr "Woestijn"
#: data/help.cfg:433
msgid ""
"Deserts have a somewhat different composition than small sand pits or "
"beaches, however for gameplay purposes they are identical. See "
"<ref>dst=terrain_sand text=Sand</ref>."
msgstr ""
"Woestijnen hebben een enigzins andere samenstelling dan kleine zandputten en "
"stranden, maar qua spelregels gelden ze toch als <ref>dst=terrain_sand "
"text=Zand</ref>."
#: data/help.cfg:438 data/terrain.cfg:357
msgid "Cave"
msgstr "Grot"
#: data/help.cfg:443
msgid ""
"Cave terrain represents any underground cavern with enough room for a unit "
"to pass. Most units are wholly unfamiliar with the terrain, and thus are "
"both slowed down and hindered in defense. Dwarves and Trolls, who make their "
"homes in caves, both have a relatively easy time navigating this terrain, "
"especially dwarves, who by dint of their small size can navigate many "
"obstacles that other races cannot.\n"
"\n"
"Most units receive 20 to 40% defense in Caves, whereas dwarves have 50%."
msgstr ""
"Een grot representeert een ondergrondse ruimte, ruim genoeg voor een eenheid "
"om erdoor te kunnen.De meeste eenheden zijn volstrekt onbekend met het "
"terrein en worden daardoor in hun voortgang gehinderd. Dwergen en Trollen, "
"die in grotten huizen, hebben het er makkelijker. Zeker dwergen, die door "
"hun geringe grootte makkelijker de obstakels in de grot kunnen ontwijken.\n"
"\n"
"De meeste eenheden krijgen 20% tot 40% verdediging in grotten, dwergen 50%."
#: data/help.cfg:448 data/terrain.cfg:151
msgid "Savanna"
msgstr "Savanne"
#: data/help.cfg:450
msgid ""
"Savannas are plains of tall grass, found in the warmer climates of the "
"world. For gameplay purposes, they are identical to "
"<ref>dst=terrain_grassland text=Grassland</ref>."
msgstr ""
"Savannes zijn vlaktes met lang gras, die men vindt in de warmere regios van "
"de wereld. Qua spelregels is het gelijk aan <ref>dst=terrain_grassland "
"text=Grasland</ref>."
#: data/help.cfg:455 data/terrain.cfg:43 data/terrain.cfg:64
#: data/terrain.cfg:159 data/terrain.cfg:168 data/terrain.cfg:179
#: data/terrain.cfg:190 data/terrain.cfg:203 data/terrain.cfg:364
#: src/reports.cpp:323
msgid "Village"
msgstr "Dorp"
#: data/help.cfg:460
msgid ""
"Villages represent any group of buildings, human or otherwise. Almost all "
"units, even cavalry, have any easy time navigating villages, and most units "
"gain a defensive bonus from being stationed in a village. Villages allow "
"units the resources to clean and tend to their wounds, which allows any unit "
"stationed therein to heal eight hitpoints each turn, or to be cured of "
"poison.\n"
"\n"
"Most units have 50 to 60% defense in villages, whereas cavalry receive only "
"40%."
msgstr ""
"Dorpen representeren een groep gebouwen, menselijk of anderszins. Bijna alle "
"eenheden, zelfs cavalerie, kunnen makkelijk door dorpen bewegen, en de "
"meeste eenheden krijgen een verdedigingsbonus als ze in een dorp "
"gestationeerd zijn. Dorpen voorschaffen eenheden de mogelijkheid hun wonden "
"te verzorgen, zodat elke eenheid in een dorp elke beurt acht hitpoints "
"geneest of bijkomt van zijn vergiftiging.\n"
"\n"
"De meeste eenheden hebben 50% tot 60% verdediging in een dorp, cavalerie "
"slechts 40%."
#: data/help.cfg:467 data/terrain.cfg:423
msgid "Canyon"
msgstr "Canyon"
#: data/help.cfg:469
msgid ""
"A canyon is a gorge in the ground, leading to depths unknown. Canyons are "
"noted for sheer walls which would take days to traverse. As far as gameplay "
"is concerned, only units capable of flying over canyons can cross this "
"terrain."
msgstr ""
"Een canyon is een kloof in de grond, die naar onbekende diepten leidt. "
"Alleen vliegende eenheden kunnen over een canyon heen."
#: data/help.cfg:474 data/terrain.cfg:472
msgid "Lava"
msgstr "Lava"
#: data/help.cfg:476
msgid ""
"The dangers inherent in trying to walk on lava are fairly obvious. This "
"terrain can only be crossed by those units capable of flying a considerable "
"distance above it."
msgstr ""
"Het gevaar van het lopen over lava ligt voor de hand. Dit soort terrein kan "
"alleen betreden worden door eenheden die er hoog boven kunnen vliegen."
#: data/help.cfg:481 data/terrain.cfg:462
msgid "River Ford"
msgstr "Rivierwade"
#: data/help.cfg:483
msgid ""
"When a river happens to be extremely shallow, passing over it is a trivial "
"matter for land based units. Moreover, any creature best adapted to swimming "
"has full mobility even at such places in the river. As far as gameplay is "
"concerned, a river ford is treated as either grassland or shallow water, "
"choosing whichever one offers the best defensive and movement bonuses for "
"the unit on it."
msgstr ""
"Als een rivier echt ondiep is, kunnen landeenheden er zonder problemen "
"doorheen waden. Bovendien behouden ook watereenheden hun volledige "
"bewegingsvrijheid. Qua spelregels wordt een oversteekplaats gezien als land "
"of als water, wat maar het beste uitkomt."
#: data/help.cfg:488 data/terrain.cfg:75 data/terrain.cfg:83
#: data/terrain.cfg:91
msgid "Bridge"
msgstr "Brug"
#: data/help.cfg:492
msgid ""
"To those capable of building one, the ability to lay a bridge offers a "
"liberation from the fickle nature of waterways, whose fords come and go with "
"the rise and fall of the waterline. This is to say nothing of the luxury of "
"dry feet, the loss of which is no laughing matter in the cold months of the "
"year.\n"
"\n"
"For those who go by land or sea, a bridge is the best of both worlds - for "
"gameplay purposes, it is treated either as grassland or shallow water, "
"whichever offers the best movement and defensive bonuses for the unit "
"occupying the bridge hex. Note that a swimming unit and a land unit are not "
"capable of occupying a bridge hex at the same time."
msgstr ""
"Aan degenen die in staat zijn een brug te bouwen, biedt het een bevrijding "
"van de grillige natuur van waterstromen, wier oversteekplaatsen verschijnen "
"en verdwijnen met het stijgen en dalen van de watenspiegel. Bovendien houden "
"ze droge voeten, wat in de koude wintermaanden geen overbodige luxe is.\n"
"\n"
"Voor degenen die over land of over zee bewegen, is een brug het beste van "
"twee werelden - qua spelregels wordt een brug als land of als ondiep water "
"gezien, wat het beste uitkomt."
#: data/help.cfg:497 data/terrain.cfg:349
msgid "Cave Wall"
msgstr "Grotwand"
#: data/help.cfg:499
msgid ""
"Cave walls are made of solid stone, renowned for its ability to impede even "
"the most determined traveler."
msgstr ""
"Grotwanden bestaan uit solide gesteente en staat erom bekend zelfs de meest "
"gedreven reiziger op te houden."
#: data/items.cfg:264
msgid ""
"You have come across a wishing well.\n"
"What would you like to wish for?"
msgstr ""
"Je bent langs een wensput gekomen.\n"
"Waarvoor wil je wensen?"
#: data/items.cfg:268
msgid "A swift victory"
msgstr "Een vlotte overwinning"
#: data/items.cfg:276
msgid ""
"With this golden coin, I wish that this battle end in a swift and safe "
"victory."
msgstr ""
"Met deze gouden munt, hoop ik dat dit gevecht in een vlotte en veilige "
"overwinning zal eindigen."
#: data/items.cfg:283
msgid "Lots of gold"
msgstr "Veel goud"
#: data/items.cfg:291
msgid "I wish this single gold coin be returned ten-fold to me."
msgstr "Ik wens dat deze ene munt vertienvoudigd zal naar me zal terugkeren."
#: data/items.cfg:298
msgid "Peace throughout Wesnoth."
msgstr "Vrede in Wesnoth."
#: data/items.cfg:306
msgid "The only thing worth wishing for is peace throughout the land."
msgstr ""
"Het enigste wat een wens rechtvaardigt is vrede over het Rijk van Wesnoth."
#: data/items.cfg:313
msgid "Don't make a wish."
msgstr "Maak geen wens."
#: data/items.cfg:336
msgid "Potion of Healing"
msgstr "Genezingsdrank"
#: data/items.cfg:339
msgid "A feeling of well-being overwhelms the drinker."
msgstr "Een gevoel van gezondheid overspoelt de drinker."
#: data/items.cfg:340
msgid "You are not worthy of healing."
msgstr "Je bent de genezing niet waard."
#: data/items.cfg:374
msgid "Poison"
msgstr "Vergif"
#: data/items.cfg:377
msgid "Poison is seeping through the veins of this unit at this very moment."
msgstr "Vergif baant zich een weg door de aderen van deze eenheid..."
#: data/items.cfg:412
msgid "Holy Water"
msgstr "Wijwater"
#: data/items.cfg:415
msgid "This water will make melee weapons holy."
msgstr "Dit water maakt lijf aan lijf wapens heilig."
#: data/items.cfg:416
msgid "I am not suited to the use of this item! Let another take it."
msgstr ""
"Ik ben niet geschikt om dit item te hanteren! Laat iemand anders het "
"oppikken."
#: data/items.cfg:451 data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:198
msgid "Potion of Strength"
msgstr "Drank van Sterkte"
#: data/items.cfg:454
msgid "Strength is given to the drinker."
msgstr "Extra kracht wordt aan de drinker gegeven."
#: data/items.cfg:495
msgid "Potion of Decay"
msgstr "Drank van Verval"
#: data/items.cfg:498
msgid "This poor unit drank something really bad."
msgstr "Deze arme eenheid heeft iets zeer slechts gedronken."
#: data/items.cfg:533
msgid "Ring of Regeneration"
msgstr "Ring van Genezing"
#: data/items.cfg:536
msgid "This ring will heal the bearer a little each turn."
msgstr "Deze ring geneest de drager een klein beetje elke beurt."
#: data/items.cfg:556
msgid "Can't set abilities yet, sorry."
msgstr "Kan de mogelijkheden nog niet invullen, sorry."
#: data/items.cfg:577
msgid "Ring of Slowness"
msgstr "Ring van de Traagheid"
#: data/items.cfg:580
msgid "The bearer of this ring is slowed."
msgstr "De drager van deze ring is vertraagd."
#: data/items.cfg:615
msgid "Staff of Swiftness"
msgstr "Staf van Gemak"
#: data/items.cfg:618
msgid "This staff will grant the bearer swift movement."
msgstr "Deze staf verleent de drager een gemakkelijk bewegen."
#: data/items.cfg:619
msgid "Only magical beings can wield such an object."
msgstr "Alleen magische schepsels kunnen zo'n object hanteren."
#: data/items.cfg:653
msgid "Storm Trident"
msgstr "Stormdrietand"
#: data/items.cfg:656
msgid "This trident allows a merman to shoot electric bolts at his enemies!"
msgstr ""
"Een meerman kan met deze drietand bliksemschichten vuren naar de vijand."
#: data/items.cfg:657
msgid "Only the mermen can use this item!"
msgstr "Alleen de meermannen kunnen dit item gebruiken."
#: data/items.cfg:669
msgid "storm trident"
msgstr "stormdrietand"
#: data/items.cfg:709
msgid "Flaming Sword"
msgstr "Vlammend Zwaard"
#: data/items.cfg:713
msgid "Only the leader of an army can wield this sword!"
msgstr "Alleen de leider van een leger kan dit zwaard hanteren!"
#: data/items.cfg:725
msgid "flaming sword"
msgstr "vlammend zwaard"
#: data/items.cfg:759
msgid "Scepter of Fire"
msgstr "Scepter des Vuurs"
#: data/items.cfg:762
msgid ""
"This ancient Scepter was forged by the Dwarves. A symbol of the kingship of "
"Wesnoth, the Scepter has the power to shoot fireballs at enemies of the "
"bearer!"
msgstr ""
"De oude Scepter werd gesmeed door de dwergen. Hij is een symbool van het "
"koningschap en heeft de kracht om vuurballen te vuren naar vijanden van de "
"drager."
#: data/items.cfg:763
msgid ""
"This is the Scepter of Fire. Only a true successor to the throne can "
"possibly dare to take this!"
msgstr ""
"Dit is de Scepter des Vuurs. Alleen een erfgenaam van de troon durft de "
"Scepter op te rapen!"
#: data/items.cfg:816
msgid "Zap~"
msgstr "Poef~"
#: data/multiplayer.cfg:3
msgid "User Map"
msgstr "Eigen Map"
#: data/multiplayer.cfg:20
msgid "Default"
msgstr "Standaard"
#: data/multiplayer.cfg:24 data/multiplayer.cfg:113 data/multiplayer.cfg:215
#: data/multiplayer.cfg:305 src/leader_list.cpp:99
msgid "Random"
msgstr "Willekeurig"
#: data/multiplayer.cfg:30 data/multiplayer.cfg:221
msgid "Loyalists"
msgstr "Loyalisten"
#: data/multiplayer.cfg:43 data/multiplayer.cfg:234
msgid "Rebels"
msgstr "Rebellen"
#: data/multiplayer.cfg:56 data/multiplayer.cfg:247
msgid "Northerners"
msgstr "Noorderlingen"
#: data/multiplayer.cfg:82 data/multiplayer.cfg:273
msgid "Knalgan Alliance"
msgstr "Knalga-Alliantie"
#: data/multiplayer.cfg:95 data/multiplayer.cfg:184 data/multiplayer.cfg:286
msgid "Drakes"
msgstr "Draaklingen"
#: data/multiplayer.cfg:109
msgid "Classic"
msgstr "Klassiek"
#: data/multiplayer.cfg:119 data/translations/english.cfg:127
msgid "Humans"
msgstr "Mensen"
#: data/multiplayer.cfg:132 data/translations/english.cfg:126
msgid "Elves"
msgstr "Elfen"
#: data/multiplayer.cfg:145 data/translations/english.cfg:128
msgid "Orcs"
msgstr "Orks"
#: data/multiplayer.cfg:171
msgid "Dwarves"
msgstr "Dwergen"
#: data/multiplayer.cfg:197 data/units/Saurian.cfg:5
msgid "Saurian"
msgstr "Saurian"
#: data/multiplayer.cfg:211
msgid "Age of Heroes"
msgstr "Heldentijdperk"
#: data/multiplayer.cfg:301
msgid "Great War"
msgstr "Grote Oorlog"
#: data/multiplayer.cfg:311
msgid "Alliance of Light"
msgstr "Alliantie des Lichts"
#: data/multiplayer.cfg:324
msgid "Alliance of Darkness"
msgstr "Alliantie der Duisternis"
#: data/scenario-test.cfg:37
msgid ""
"You can come if you wish, but the leader is only interested in speaking to "
"Baldras."
msgstr ""
"Je mag komen als je wilt, maar de leider wil alleen met Baldras spreken."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Blitz.cfg:7
msgid "2p - Blitz"
msgstr "2p - Blitz"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Blitz.cfg:9
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Charge.cfg:9
msgid "A duel map for super fast play. Recommended setting of 2g per village."
msgstr ""
"Een duelkaart voor een supersnel spel. Aanbevolen wordt 2 goud per dorp in "
"te stellen."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Charge.cfg:7
msgid "2p - Charge"
msgstr "2p - Stormloop"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Den_of_Onis.cfg:3
msgid "2p - Den of Onis"
msgstr "2p - De Diepten van Onis"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Den_of_Onis.cfg:4
msgid ""
"Danger lurks around every corner in this underground battlefield, a duel map "
"where force and subterfuge meet. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Om elke hoek schuilt gevaar in dit ondergrondse strijdperk. Een duelkaart "
"waar kracht en taktiek samenspelen. Aanbevolen wordt 2 goud per dorp in te "
"stellen."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Divide_and_Conquer.cfg:3
msgid "2p - Divide and Conquer"
msgstr "2p - Verdeel en Heers"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Divide_and_Conquer.cfg:4
msgid ""
"This small duel map divides the field of battle into three segments. "
"Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Een kleine duelkaart met een strijdperk opgedeelt in drie segmenten. "
"Aanbevolen wordt 2 goud per dorp in te stellen."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Hamlets.cfg:3
msgid "2p - Hamlets"
msgstr "2p - Gehuchtjes"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Hamlets.cfg:4
msgid ""
"Warfare transforms the simple farms and villages of a peaceful region into a "
"subtly parceled battlefield. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Krijgskunst verandert een vredige regio met eenvoudige boerderijen en "
"dorpjes in een subtiel geschakeerd strijdperk. Aanbevolen wordt 2 goud per "
"dorp in te stellen."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Hornshark_Island.cfg:3
msgid "2p - Hornshark Island"
msgstr "2p - Hoornhaai-eiland"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Hornshark_Island.cfg:4
msgid ""
"Players must navigate the dispersive terrain of this small but "
"topographically dense island. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Spelers moeten hun weg vinden over het gemêleerde terrein van dit kleine "
"maar topografisch rijke eiland. Aanbevolen wordt 2 goud per dorp in te "
"stellen."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Meteor_Lake.cfg:3
msgid "2p - Meteor Lake"
msgstr "2p - Meteoormeer"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Meteor_Lake.cfg:4
msgid ""
"Long ago, a great meteor fell from the heavens, leaving its mark on this "
"coniferous region. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Lang geleden viel er een grote meteoor vanuit de hemel, die zijn sporen "
"achterliet in dit naaldbosgebied. Aanbevolen wordt 2 goud per dorp in te "
"stellen."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Sablestone_Delta.cfg:3
msgid "2p - Sablestone Delta"
msgstr "2p - Sabelsteendelta"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Sablestone_Delta.cfg:4
msgid ""
"Two armies collide on this disjointed coastal landscape of hidden caves and "
"jagged rivers. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Twee legers botsen op het gebroken kustlandschap bestaande uit verborgen "
"grotten en bochtige rivieren. Aanbevolen wordt 2 goud per dorp in te stellen."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Silverhead_Crossing.cfg:3
msgid "2p - Silverhead Crossing"
msgstr "2p - Kruispunt Zilverkop"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Silverhead_Crossing.cfg:4
msgid ""
"Players must traverse all manner of terrain in pursuit of victory on this "
"multi-fronted duel map. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Spelers moeten door allerlei soorten terrein bewegen in de jacht op de "
"overwinning op deze duelkaart. Aanbevolen wordt 2 goud per dorp in te "
"stellen."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Sullas_Ruins.cfg:3
msgid "2p - Sullas Ruins"
msgstr "2p - Sulla's Ruïnes"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Sullas_Ruins.cfg:4
msgid ""
"Flooded by the seas and battered by the winter elements, only ruins, water "
"and ice now remain in the shadow of this once mighty empire. Recommended "
"settings of 2G per village."
msgstr ""
"Overstroomd door de zeeën en verweerd door de winterstormen, resten er "
"alleen nog ruïnes, water en ijs in de schaduw van dit ooit zo machtige rijk. "
"Aanbevolen wordt 2 goud per dorp in te stellen."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:3
msgid "2p - Wesbowl"
msgstr "2p - Wesbowl"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:6
msgid ""
"In Wesbowl, a player must get their ball to the other player's end zone. "
"However, the other player can attack your units. Wesbowl is played with "
"blunt weapons, and healers are on hand, so when units are killed, they "
"return to that player's end zone with an injury."
msgstr ""
"Bij Wesbowl moeten de spelers hun bal naar de eindzone van de tegenstander "
"krijgen. Ze kunnen elkaar echter ook aanvallen. Wesbowl word gespeeld met "
"stompe wapens, en genezers zijn bij de hand, dus gedode eenheden worden weer "
"op de startpositie teruggezet met een verwonding."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:11
msgid ""
"\n"
"Victory:\n"
"@Move either ball to your opponent's endzone more times than they move their "
"ball to yours\n"
"Defeat:\n"
"#Opponent moves the balls to your endzone more times than you move them to "
"theirs"
msgstr ""
"\n"
"Overwinning:\n"
"@Beweeg gelijk welke bal meer naar de eindzone van je tegenstander dan je "
"tegenstander de bal naar jouw eindzone brengt.\n"
"Verlies:\n"
"#Tegenstander beweegt de bal meer naar jouw eindzone dan jij de bal naar "
"zijn einzone."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:199
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:476
msgid "Red scores! Current score is $redscore-$bluescore"
msgstr "Rood scoort! Score is $redscore-$bluescore"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:247
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:524
msgid "Blue scores! Current score is $redscore-$bluescore"
msgstr "Blauw scoort! Score is $redscore-$bluescore"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:337
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:614
msgid "Should I pass the ball to $passto.type ($xloc,$yloc)?"
msgstr "Moet ik de bal doorgeven aan $passto.type ($xloc,$yloc)?"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:339
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:616
msgid "Yes!"
msgstr "Ja!"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:361
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:638
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:318
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:269
msgid "No"
msgstr "Nee"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:661
msgid "Blue team wins! Final score: $redscore-$bluescore"
msgstr "Blauw wint! Eindstand: $redscore-$bluescore"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:673
msgid "Red team wins! Final score: $redscore-$bluescore"
msgstr "Rood wint! Eindstand: $redscore-$bluescore"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:685
msgid "Draw! Final score: $redscore-$bluescore"
msgstr "Gelijkspel! Eindstand: $redscore-$bluescore"
#: data/scenarios/multiplayer/3p_1v1v1Hex.cfg:3
msgid "3p - 1v1v1Hex"
msgstr "3p - 1v1v1 Hex"
#: data/scenarios/multiplayer/3p_1v1v1Hex.cfg:4
msgid ""
"Three players do battle in this small, enclosed region. Recommended settings "
"of 2G per village."
msgstr ""
"Drie spelers strijden in dit kleine, ingesloten gebied. Aanbevolen wordt 2 "
"goud per dorp in te stellen."
#: data/scenarios/multiplayer/3p_Morituri.cfg:3
msgid "3p - Morituri"
msgstr "3p - Morituri"
#: data/scenarios/multiplayer/3p_Morituri.cfg:4
msgid ""
"Only one faction will emerge victorious from this tightly bordered three-"
"player map. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Slechts één factie zal overwinnen op deze sterk begrensde drie-speler-kaart. "
"Aanbevolen wordt 2 goud per dorp in te stellen."
#: data/scenarios/multiplayer/3p_Triple_Blitz.cfg:3
msgid "3p - Triple Blitz"
msgstr "3p - Drievoudige Blitz"
#: data/scenarios/multiplayer/3p_Triple_Blitz.cfg:4
msgid ""
"Three players come head to head on this water-cut battlefield. Recommended "
"settings of 2G per village."
msgstr ""
"Drie spelers ontmoeten elkaar op dit waterige slagveld. Aanbevolen wordt 2 "
"goud per dorp in te stellen."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_An_Island.cfg:7
msgid "4p - An Island"
msgstr "4p - Een Eiland"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_An_Island.cfg:10
msgid ""
"A 4 player map that is suitable for individual or team play, victory rests "
"of dominating the centre island. North-West: Forest dominated area, North-"
"East: Mixed snow plains, South-West: Mixed desert plains, South-East: "
"Mountain dominated area."
msgstr ""
"Een kaart voor 4 spelers die geschikt is voor individueel en teamspel. "
"Beheersing van het centrale eiland is cruciaal voor de overwinning. Noord-"
"West: Bosrijk gebied, Noord-Oost: Sneeuwvlakten, Zuid-Westen: Gemengde "
"woestijnvlaktes, Zuid-Oost: Bergrijk gebied."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Bluewater_Province.cfg:3
msgid "4p - Blue Water Province"
msgstr "4p - Provincie Blauwwater"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Bluewater_Province.cfg:4
msgid ""
"It has been said that Bluewater Province has been destroyed and rebuilt some "
"twenty times. Now, as armies once again converge on the rocky streams and "
"snowcapped mountains of this small province, its villagers hardly seem to "
"take notice. Recommended settings of 2 gold per village."
msgstr ""
"Er wordt gezegd dat de Provincie Blauwwater ongeveer twintig maal verwoest "
"en herbouwd is. Nu er opnieuw legers samenkomen op de rotsige gronden en de "
"met sneeuw bedekte bergen van deze kleine provincie, lijken de bewoners er "
"nauwelijks acht op te slaan. Aanbevolen wordt 2 goud per dorp in te stellen."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_CastleHoppingIsle.cfg:9
msgid "4p - Castle Hopping Isle"
msgstr "4p - Kasteel-spring-eiland"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_CastleHoppingIsle.cfg:11
msgid ""
"Many closely placed and strategically located castles. Small map for fast "
"play. Recommended setting of 2 gold per village, and players 1, 3 vs players "
"2, 4 for 2v2."
msgstr ""
"Veel dicht bij elkaar gelegen en strategisch geplaatste kastelen. Een kleine "
"kaart voor snel spel. 2 goud per dorp aanbevolen en spelers 1,3 tegen 2,4 "
"voor teamspel."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Clash.cfg:3
msgid "4p - Clash"
msgstr "4p - Confrontatie"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Clash.cfg:5
msgid ""
"Small map for 2v2. Teams should be player 1 and 3, vs player 2 and 4. "
"Recommended setting of 2 gold per village."
msgstr ""
"Een duelkaart voor 2v2. De teams zijn: spelen 1 met speler 3 en speler 2 met "
"speler 4. Aanbevolen wordt 2 goud per dorp in te stellen."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_King_of_the_Hill.cfg:3
msgid "4p - King of the Hill"
msgstr "4p - Koning van de Heuvel"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_King_of_the_Hill.cfg:5
msgid ""
"Who will remain standing as King of the Hill? Best played as a free-for-all "
"(with everyone fighting everyone else)."
msgstr ""
"Wie zal standhouden als Koning van de Heuvel? Bij voorkeur spelen zonder "
"teams."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Lagoon.cfg:3
msgid "4p - Lagoon"
msgstr "4p - Lagune"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Lagoon.cfg:4
msgid ""
"Four factions contend for dominance over this watery settlement. Recommended "
"settings of 1G per village."
msgstr ""
"Vier facties wedijveren voor de heerschappij over deze waterige "
"nederzetting. Aanbevolen wordt 2 goud per dorp in te stellen."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Siege_Castles.cfg:7
msgid "4p - Siege Castles"
msgstr "4p - Belegeringen"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Siege_Castles.cfg:9
msgid "Take control of this huge river delta."
msgstr "Beheers deze gigantische rivierdelta."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_The_Valley_of_Death.cfg:3
msgid "4p - The Valley of Death"
msgstr "4p - De Dodenvalei"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_The_Valley_of_Death.cfg:5
msgid "Can you defeat all enemies and declare victory in this desolate valley?"
msgstr ""
"Kun je alle vijanden verslaan en de overwinning uitroepen in deze desolate "
"vallei?"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_The_Wilderlands.cfg:3
msgid "4p - The Wilderlands"
msgstr "4p - De Woeste Landen"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_The_Wilderlands.cfg:4
msgid ""
"A vast region of wild, untamed wilderness, its terrain dotted with forests, "
"caves, rivers, and the ruins of ancient fortresses. Recommended settings of "
"1G per village."
msgstr ""
"Een uitgestrekt gebied ruige, ongetemde wildernis, besprenkeld met bossen, "
"grotten, rivieren en de ruïnes van oude forten. Aanbevolen wordt 1 goud per "
"dorp in te stellen."
#: data/scenarios/multiplayer/5p_ForestOfFear.cfg:3
msgid "5p - Forest of Fear"
msgstr "5p - Bos vol Vrees"
#: data/scenarios/multiplayer/5p_ForestOfFear.cfg:5
msgid "In this mixed landscape, five armies battle for supremacy."
msgstr "In dit gemêleerde landschap strijden vijf legers om de macht."
#: data/scenarios/multiplayer/6p_Hexcake.cfg:3
msgid "6p - Hexcake"
msgstr "6p - Hexcake"
#: data/scenarios/multiplayer/6p_Hexcake.cfg:5
msgid "2 vs. 2 or 3 vs. 3 team game."
msgstr "2-tegen-2 of 3-tegen-3 teamspel."
#: data/scenarios/multiplayer/6p_Smallolof.cfg:3
msgid "6p - Smallolof"
msgstr "6p - Olofje"
#: data/scenarios/multiplayer/6p_Smallolof.cfg:4
msgid ""
"Only a true tactician will survive in this deadly and confining battlefield, "
"where six boxed-in armies come to a head. Recommended settings of 2 gold per "
"village."
msgstr ""
"Alleen een ware tacticus zal overleven in dit dodelijke en besloten "
"slagveld, waar zes ingesloten legers recht tegenover elkaar komen te staan. "
"Aanbevolen wordt 2 goud per dorp in te stellen."
#: data/scenarios/multiplayer/7p_battleworld.cfg:7
msgid "7p - Battle World"
msgstr "7p - Het Strijdperk"
#: data/scenarios/multiplayer/7p_battleworld.cfg:9
msgid ""
"Up to 7 armies thrash about in this peaceful land. Prepare for a long battle."
msgstr ""
"Tot 7 legers buitelen over elkaar heen in dit vredige gebied. Bereid je voor "
"op een lange strijd."
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario.cfg:3
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario.cfg:17
msgid "Random map"
msgstr "Willekeurige kaart"
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario.cfg:4
msgid ""
"Randomly generated map. Note: random maps are often unbalanced, but if you "
"have time, you can regenerate them until you get a good one."
msgstr ""
"Een willekeurige kaart met voornamelijk zand. NB: willekeurige kaarten zijn "
"vaak ongebalanceerd, maar als je de tijd neemt kun je ze net zolang "
"genereren tot je een goede hebt."
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Desert.cfg:3
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Desert.cfg:17
msgid "Random map (Desert)"
msgstr "Willekeurige woestijn"
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Desert.cfg:5
msgid ""
"A random map with sand as the primary terrain. Note: random maps are often "
"unbalanced, but if you have time, you can regenerate them until you get a "
"good one."
msgstr ""
"Een willekeurige kaart met voornamelijk zand. NB: willekeurige kaarten zijn "
"vaak ongebalanceerd, maar als je de tijd neemt kun je ze net zolang "
"genereren tot je een goede hebt."
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Marsh.cfg:3
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Marsh.cfg:17
msgid "Random map (Marsh)"
msgstr "Willekeurig moeras"
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Marsh.cfg:5
msgid ""
"A random map with swamp as the primary terrain. Note: random maps are often "
"unbalanced, but if you have time, you can regenerate them until you get a "
"good one."
msgstr ""
"Een willekeurige kaart met voornamelijk moeras. NB: willekeurige kaarten "
"zijn vaak ongebalanceerd, maar als je de tijd neemt kun je ze net zolang "
"genereren tot je een goede hebt."
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Winter.cfg:3
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Winter.cfg:17
msgid "Random map (Winter)"
msgstr "Willekeurige winter"
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Winter.cfg:4
msgid ""
"A random map set in the break between spring and winter, mainly with snowy "
"terrains. Note: random maps are often unbalanced, but if you have time, you "
"can regenerate them until you get a good one."
msgstr ""
"Een willekeurige kaart gesitueerd tussen winter en lente, met voornamelijk "
"sneeuw. NB: willekeurige kaarten zijn vaak ongebalanceerd, maar als je de "
"tijd neemt kun je ze net zolang genereren tot je een goede hebt."
#: data/scenarios/multiplayer/scenarios.cfg:3
msgid "2p - Across The River"
msgstr "2p - Over de Rivier"
#: data/scenarios/multiplayer/scenarios.cfg:5
msgid ""
"This map is a convenient way to do some testing with two factions, as it is "
"pretty well balanced towards both sides.\n"
"You can use it AI vs AI to see how well a faction fares against another."
msgstr ""
"Deze kaart is erg geschikt om twee legers uit te proberen, omdat hij "
"redelijk goed gebalanceerd is.\n"
"Je kunt twee AI spelers laten spelen om te zien hoe sterk twee rassen ten "
"opzichte van elkaar zijn."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:4
msgid "Basic Training"
msgstr "Basistraining"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:71
msgid ""
"I am here to learn how to fight in a battle. As an experienced elder mage, "
"surely you can explain the art of combat to me..."
msgstr ""
"Ik ben hier gekomen om te leren vechten. Jij, als ervaren Oude Magiër kunt "
"me vast en zeker veel van de krijgskunst bijbrengen."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:75
msgid ""
"Before entering any battle, you need to recruit units. To recruit a unit, "
"right click on the castle tile on which you wish to recruit the unit. Then "
"select Recruit, and select 'OK'. You can only recruit units on castle tiles "
"connected to the keep your leader is on."
msgstr ""
"Voordat je aan een gevecht begint moet je troepen rekruteren. Om een eenheid "
"te rekruteren rechtsklik je op het kasteelvakje waarop je de eenheid wilt "
"plaatsen. Vervolgens selecteer je 'Rekruteren' en druk je op 'Ok'. Je kunt "
"alleen maar rekruteren wanneer je leider op de donjon staat."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:78
msgid "Recruit a unit"
msgstr "Rekruteer een eenheid"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:85
msgid "Excellent! You have recruited an Elvish Fighter."
msgstr "Prima! Je hebt een Elfenkrijger gerekruteerd."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:88
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:112
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:150
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:180
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:197
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:223
msgid "What do I do next?"
msgstr "Wat doe ik nu?"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:99
msgid ""
"Since units cannot move on the turn they are recruited, you must end your "
"turn. To do this, simply click the 'End Turn' button in the lower-right hand "
"corner."
msgstr ""
"Omdat eenheden niet kunnen bewegen op de beurt wanneer ze gerekruteerd "
"werden moet je je beurt beëindigen. Om dit te doen klik je op 'Einde Beurt' "
"rechts onder in beeld."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:102
msgid "End your turn"
msgstr "Beëindig je beurt"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:109
msgid "You have successfully ended your turn."
msgstr "Je hebt je beurt beëindigd."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:118
msgid ""
"Your next task is to move your Elvish Fighter. To move a unit, first select "
"it, then select his destination. In this case, his destination is the forest "
"next to the Elvish Shaman, Merle."
msgstr ""
"Je volgende taak is je Elfenkrijger te verplaatsen. Om een eenheid te "
"verplaatsen selecteer je de eenheid en vervolgens de bestemming. In dit "
"geval is de bestemming het bos naast de Elfensjamaan Merle."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:121
msgid "Move your Elvish Fighter next to Merle"
msgstr "Positioneer je Elfenkrijger naast Merle"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:147
msgid ""
"Excellent! You have successfully moved your Elvish Fighter. However, since "
"he moved next to an enemy unit, he has lost all his movement for this turn; "
"this is called the 'zone of control'."
msgstr ""
"Uitstekend! Je hebt je Elfenkrijger verplaatst. Omdat hij echter naast een "
"vijandelijke eenheid is terechtgekomen kan hij niet verder bewegen; dit "
"effect heet de beheersingszone."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:156
msgid ""
"Now, you need to attack with your fighter. To attack, first select a unit, "
"then select its target, which must be next to the attacking unit. You will "
"then see the attack options box, where you must select an attack to use."
msgstr ""
"Nu moet je aanvallen met je krijger. Om aan te vallen selecteer je eerst de "
"eenheid en dan zijn doelwit, dat naast de aanvallende eenheid moet staan. Je "
"krijgt dan een venster met aanvalsmogelijkheden, waarin je moet kiezen welke "
"aanval je wilt gebruiken."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:159
msgid "Attack Merle"
msgstr "Val Merle aan"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:177
msgid "You have successfully attacked Merle."
msgstr "Je hebt Merle met succes aangevallen."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:186
msgid "End your turn, and wait for Merle to attack you."
msgstr "Beëindig je beurt en wacht totdat Merle je aanvalt."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:194
msgid ""
"Your fighter has survived Merle's attack. Whenever a unit survives a battle, "
"it gets experience from the combat. Once a unit gains enough experience, it "
"advances to the next level, and becomes more powerful."
msgstr ""
"Je strijder heeft Merles aanval overleeft. Elke eenheid die een gevecht "
"overleeft krijgt ervaring. Wanneer een eenheid ervaren genoeg is promoveert "
"hij en wordt daarmee sterker."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:203
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:206
msgid "Move your fighter onto a village."
msgstr "Plaats je strijder op een dorp."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:220
msgid "Villages heal the units on them."
msgstr "Dorpen genezen de troepen in hun dorp."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:229
msgid ""
"Now, you must defeat Merle by reducing her to 0 HP or lower. Just attack "
"repeatedly."
msgstr ""
"Nu moet je Merle verslaan door haar HP op 0 of lager te brengen. Val gewoon "
"meermaals aan."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:232
msgid "Defeat Merle"
msgstr "Versla Merle"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:251
msgid ""
"Oops! You moved your leader off of the keep. Remember, when your leader is "
"not on a keep, you cannot recruit. Also remember that if your leader dies, "
"you lose. In order to continue the tutorial, I will have to teleport you "
"back onto your keep."
msgstr ""
"Oeps! Je hebt je leider van de donjon afbewogen. Als je leider niet op een "
"donjon staat kun je geen troepen rekruteren. En als je leider sterft dan heb "
"je het spel verloren. Om het oefenspel voort te zetten zal ik je terug "
"moeten teleporteren naar de donjon."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:270
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:229
msgid ""
"Unfortunately, you lost, because your leader was defeated. Hopefully you "
"have gained wisdom from my teachings anyway."
msgstr ""
"Helaas! Je hebt verloren omdat je leider verslagen is. Hopelijk heb je toch "
"wat van mijn lessen opgestoken."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:278
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:237
msgid ""
"Unfortunately, you lost, because you ran out of time. Hopefully you have "
"gained wisdom from my teachings anyway."
msgstr ""
"Helaas! Je hebt verloren omdat je tijd op is. Hopelijk heb je toch wat van "
"mijn lessen opgestoken."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:290
msgid "You have successfully completed the first training scenario."
msgstr "Je hebt het eerste trainingscenario met succes beëindigd."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:293
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:287
msgid "Hooray!"
msgstr "Hoera!"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:299
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:249
msgid "Do you want to review any of the skills learned in this scenario?"
msgstr ""
"Wil je een vaardigheid die je tijdens dit scenario hebt geleerd nakijken?"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:302
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:252
msgid "Yes"
msgstr "Ja"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:304
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:254
msgid "I'm done reviewing skills!"
msgstr "Ik heb genoeg vaardigheden nagekeken!"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:324
msgid ""
"Although you have completed your first scenario, your training is not yet "
"over. We will now proceed to the next scenario, in which you will fight me "
"in a mock battle."
msgstr ""
"Je hebt je eerste scenario uitgespeeld, maar je training is nog niet "
"voorbij. We zullen doorgaan naar het volgende scenario, waarin we elkaar in "
"een schijngevecht zullen bestrijden."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:4
msgid "Traits and Specialties"
msgstr "Karaktertrekken en Bijzonderheden"
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:46
msgid ""
"Now you will be subject to a more difficult test. You must defeat me in mock "
"battle."
msgstr ""
"Nu krijg je een moeilijkere opdracht: je moet mij verslaan in een "
"schijngevecht."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:50
msgid ""
"You can win most scenarios simply by defeating all enemy leaders. Win this "
"scenario by defeating me. Your fighter from the previous scenario can help "
"you in this battle. To recall him, right-click on a castle tile, select "
"Recall, select your fighter, then select 'OK'. You should also recruit "
"Elvish Fighters and Elvish Archers."
msgstr ""
"Je kunt de meeste scenario's winnen door eenvoudigweg alle vijandelijke "
"leiders te verslaan. Deze kun je winnen door mij te verslaan. Je strijder "
"uit het vorige scenario kan je helpen. Roep hem op door rechts te klikken op "
"een kasteelvakje, Oproepen te kiezen, je strijder te selecteren en op 'OK' "
"te drukken. Je moet ook Elfenkrijgers en Elfenschutters rekruteren."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:69
msgid ""
"Skills covered:\n"
"Recalling\n"
"Traits\n"
"Gold\n"
"Time of day\n"
"Terrains\n"
"Resistance\n"
"Specialties\n"
"Objects"
msgstr ""
"@Behandelde vaardigheden:\n"
"Oproepen\n"
"Trekken\n"
"Goud\n"
"Tijd van de dag\n"
"Terreinsoorten\n"
"Resistentie\n"
"Specialiteiten\n"
"Objects"
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:71
msgid "Defeat Delfador"
msgstr "Versla Delfador"
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:75
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:51
msgid "Death of Konrad"
msgstr "Dood van Konrad"
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:79
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:59
msgid "Turns run out"
msgstr "Overschrijding van het aantal beurten"
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:94
msgid "You have successfully recalled your Elvish Fighter."
msgstr "Je hebt met succes je elfenkrijger opgeroepen."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:97
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:109
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:122
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:134
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:146
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:158
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:170
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:202
msgid "En garde!"
msgstr "En garde!"
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:106
msgid ""
"You may notice that your units have slightly different statistics than the "
"statistics shown before you recruited them. This is because they have been "
"assigned traits."
msgstr ""
"Het is je misschien opgevallen dat de eenheden die je gerekruteerd hebt iets "
"andere karakteristieken hebben dan het rekruteringsvenster vermeldde. Dat "
"komt doordat ze elk bepaalde trekken hebben gekregen."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:119
msgid ""
"When you recruit and recall units, you lose gold. If this would cause you to "
"have less than 0 gold, you cannot recruit or recall."
msgstr ""
"Rekruteren en oproepen kost goud. Als je na betaling van een eenheid minder "
"dan 0 goudstukken zou overhouden, dan kun je die niet rekruteren of oproepen."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:131
msgid ""
"The sun is setting over Wesnoth. The time of day affects how much damage "
"units of different alignments can inflict upon each other."
msgstr ""
"De zon gaat onder in Wesnoth. De tijd van de dag beïnvloedt de hoeveelheid "
"schade die de units van verschillende allianties toebrengen."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:143
msgid "Each hex has a terrain, which gives the hex distinctive properties."
msgstr ""
"Elk vakje heeft een terreintype, dat het vakje bijzondere eigenschappen "
"geeft."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:155
msgid ""
"Each attack has a damage type which affects how much damage different units "
"take from that attack."
msgstr ""
"Elke aanval doet een andere soort schade, de soort schade (snij, puntig,...) "
"bepaalt hoeveel schade bepaalde eenheden van bepaalde aanvallen ontvangen."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:167
msgid ""
"Many units have a specialty which changes the rules of play in some way."
msgstr ""
"Veschillende eenheden hebben een bijzondere eigenschap die de spelregels een "
"beetje veranderen."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:189
msgid ""
"Some objects change the statistics of the unit that triggered them. One of "
"your units found a potion which will make him do more damage on his attack. "
"To see his new combat statistics, look at the Status Table."
msgstr ""
"Sommige objecten veranderen de karakteristieken van de eenheid die het "
"object gebruikt. Een van je eenheden heeft een drankje gevonden waardoor hij "
"meer schade zal toebrengen met zijn aanval. Kijk in de balk rechts om zijn "
"nieuwe \" \"eigenschappen te zien."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:197
msgid "This potion increases the damage of all the drinker's attacks by four."
msgstr "Dit drankje verhoogt de schade van de aanval met een factor vier."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:218
msgid ""
"Remember to try to prevent the enemy from capturing villages, and to "
"recapture the ones that they already have. This will cut off their gold "
"supply and make them unable to recruit."
msgstr ""
"Probeer de vijand er van te weerhouden dorpen in te nemen, en probeer ook de "
"dorpen die hij al heeft af te pakken. Op die manier verminder je zijn "
"inkomen, zodat hij minder eenheden kan rekruteren."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:284
msgid "Next, you may want to begin a campaign, or play multiplayer."
msgstr ""
"Nu kun je met een veldtocht beginnen of misschien een multiplayer spel "
"uitproberen."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:11
msgid "That was explained well! But.."
msgstr "Dat was goed uitgelegd! Maar.."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:44
msgid ""
"Skills covered:\n"
"Recruiting units\n"
"Moving units\n"
"Attacking enemy units\n"
"Gaining experience\n"
"Winning scenarios"
msgstr ""
"Besproken vaardigheden:\n"
"Eenheden rekruteren\n"
"Eenheden verplaatsen\n"
"Vijandelijke eenheden aanvallen\n"
"Ervaringspunten\n"
"Scenario's winnen"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:45
msgid "Current objective:"
msgstr "Huidig doel:"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:55
msgid "Death of Delfador"
msgstr "Dood van Delfador"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:66
msgid "How do I recruit units?"
msgstr "Hoe rekruteer ik eenheden?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:66
msgid ""
"To recruit a unit, right click on the castle tile on which you wish to "
"recruit the unit. Then select Recruit, or just hold your cursor over the "
"tile and press 'Ctrl-R'. Next, select the type of unit that you want to "
"recruit, and select 'OK'. In order to recruit faster, you can use 'Ctrl-"
"Shift-R' to re-recruit the last type of unit you recruited."
msgstr ""
"Om een eenheid te rekruteren moet je rechtsklikken op het kasteelvakje waar "
"je de eenheid wilt plaatsen en dan Rekruteren selecteren. Je kunt ook de "
"muiscursor op het vakje zetten en Ctrl+R indrukken. Selecteer vervolgens het "
"soort eenheid dat je wilt rekruteren en klik op 'OK'. Gebruik Ctrl+Shift+R "
"om nog een eenheid van hetzelfde soort te rekruteren."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:67
msgid ""
"A leader is a unit that can recruit. This means that when the leader is on a "
"keep, he can recruit units on the surrounding castle tiles. Leaders are "
"usually powerful units that each side only controls one of. Also, your "
"leader is usually the first unit that your side controls, and starts on a "
"keep. You can select your leader quickly by pressing 'l'. If your leader "
"dies, you lose the game. You can win most scenarios by defeating all enemy "
"leaders."
msgstr ""
"Een leider is een eenheid die kan rekruteren. Dat betekent dat wanneer een "
"leider in een donjon staat, hij eenheden kan rekruteren op de overige "
"kasteelvakjes. Leiders zijn meestal krachtige eenheden waarvan elke partij "
"er één heeft. Vaak begin je met alleen een leider die in een donjon staat. "
"Je kunt je leider snel selecteren door op 'l' te drukken. Als je leider "
"sterft, heb je het spel verloren. In de meeste scenario's win je als je alle "
"vijandelijke leiders hebt verslagen."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:67
msgid "What's a leader?"
msgstr "Wat is een leider?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:68
msgid "How should I choose what kind of units to recruit?"
msgstr "Hoe beslis ik wat voor troepen ik rekruteer?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:68
msgid ""
"You have to carefully review their skills, which are displayed to the left "
"of the unit selection box, and cost, which is displayed after the name of "
"the unit. You will learn more about these statistics throughout the tutorial."
msgstr ""
"Je moet de eigenschappen van de eenheden (aan de linker kant van het "
"rekruteringsvenster) en hun prijs (achter de naam van de eenheid) goed "
"bekijken. Je zult gedurende dit oefenspel meer leren over deze eigenschappen."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:69
msgid "What happens when I recruit a unit?"
msgstr "Wat gebeurt er wanneer ik een eenheid rekruteer?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:69
msgid ""
"When you recruit a unit, it appears at full health on a castle tile of your "
"choice. It also receives two traits, which will be discussed later. It "
"cannot move or attack until you end your turn."
msgstr ""
"Een gerekruteerde eenheid begint volledig gezond op het kasteelvakje dat je "
"gekozen hebt. Hij krijgt twee willekeurige karaktertrekken, waarover later "
"meer. Hij kan pas na het einde van je beurt aanvallen en bewegen."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:73
msgid "How do I end my turn?"
msgstr "Hoe beëindig ik m'n beurt?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:73
msgid ""
"One way to end your turn is to press 'Alt-Space'. Alternatively, you can "
"right-click and select End Turn, or select the End Turn button in the lower-"
"right hand corner."
msgstr ""
"Je beurt kun je beëindigen door 'Alt+Spatiebalk' in te drukken. Een andere "
"manier is rechts te klikken en Einde Beurt te kiezen, of met de knop 'Einde "
"Beurt' rechts onder in beeld."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:74
msgid "What happens when I end my turn?"
msgstr "wat gebeurt er wanneer ik m'n beurt beëindig?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:74
msgid ""
"When you end your turn, it becomes another side's turn and only that side "
"has the right to move, until that side ends its turn. After all sides end "
"their turns, the next turn begins. This has various effects, including "
"causing all units to regain their full movement potential. The number of the "
"current turn is displayed on the status bar next to the image of a flag. "
"When this number exceeds the maximum number of turns, you lose the game."
msgstr ""
"Als je je beurt beëindigt, komt de volgende partij aan de beurt en mag "
"alleen die partij zetten doen, totdat ook hij zijn beurt beëindigt. Nadat "
"alle partijen hun beurt hebben beëindigd, begint de volgende beurt. Alle "
"eenheden krijgen dan hun bewegingsmogelijkheden terug. Het beurtnummer wordt "
"in de statusbalk weergegeven naast de afbeelding van een vlag. Wanneer dit "
"nummer het maximum overschrijdt verlies je het spel."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:78
msgid "How far can my Elvish Fighter move?"
msgstr "Hoe ver kan mijn Elfenkrijger zich verplaatsen?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:78
msgid ""
"Your Elvish Fighter begins with a certain number of move points each turn; "
"this is called his speed. When your Elvish Fighter moves along a path, each "
"hex he goes through costs him move points; this includes his destination. "
"When you select your Elvish Fighter, all hexes he can't move onto within one "
"turn will be shaded. If the destination is far enough away that he needs "
"more than one turn to reach it, a number will appear showing how many turns "
"it will take him. Clicking on a far-away space will set the unit on a course "
"for that space, which means it automatically moves as far as it can towards "
"that space every turn. If you accidentally set a unit on a course, select it "
"twice to remove the course."
msgstr ""
"Je Elfenkrijger begint zijn beurt met een bepaald aantal zetten. Dit is zijn "
"snelheid. Wanneer de Elfenkrijger een afstand aflegt kost elk vakje waar hij "
"doorheen beweegt hem zetten, inclusief het doelvakje. Als je je Elfenvechter "
"selecteerd zullen alle vakjes die hij deze beurt niet kan bereiken "
"verduisterd worden. Als het doelvakje zo ver is dat de strijder er niet in "
"één beurt kan komen, dan verschijnt er een nummer dat aangeeft hoeveel "
"beurten het hem zal kosten. Wanneer je op zo'n vakje klikt zal de eenheid in "
"deze en komende beurten automatisch steeds zo ver mogelijk richting dat "
"vakje bewegen. Als je dat per ongeluk doet moet je twee keer op de eenheid "
"klikken om deze automatische piloot uit te schakelen."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:79
msgid ""
"A unit's zone of control is the location consisting of all hexes the unit is "
"adjacent to. Units cannot move through opponent's zones of control; they can "
"only move into it. When they do this, they lose all of their remaining "
"movement. Zones of control can be used to block enemies from reaching your "
"weak and wounded units."
msgstr ""
"De beheersingszone van een eenheid bestaat uit alle aan hem grenzende "
"vakjes. Eenheden van de tegenstander kunnen niet door deze zone heenlopen; "
"ze kunnen er wel inlopen. Als ze dat doen, kunnen ze die beurt niet meer "
"bewegen. De beheersingszone kun je gebruiken om zwakke en gewonde eenheden "
"af te schermen van de vijand."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:79
msgid "What's the zone of control?"
msgstr "Wat is de 'beheersingszone'?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:80
msgid "How do I tell who is allied and who is an enemy?"
msgstr "Hoe kun je het verschil zien tussen vriend en vijand?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:80
msgid ""
"Units you control have a green, yellow, or red energy circle above their "
"health bar, the green vertical bar next to them. Units with full movement "
"have green: ones with some movement yellow, ones with no movement red. Units "
"controlled by the enemy do not have an energy circle. Allied units you do "
"not control, like me, have a blue energy circle. Also, the option 'Show Team "
"Colors', in Preferences, causes the color of a unit's controller is "
"displayed as a disc below the unit."
msgstr ""
"Het groene balkje naast een eenheid is zijn gezondsheidsbalk. Boven dat "
"balkje staat een groen, geel of rood energiebolletje. Groen geeft aan dat "
"een eenheid nog niet bewogen heeft, geel dat hij wel bewogen heeft maar nog "
"verder kan en rood dat hij niet meer mag bewegen. Vijandelijke eenheden "
"hebben geen bolletje en geallieerde eenheden hebben een blauw bolletje. "
"Buiten dat zorgt de optie 'Toon Teamkleuren' in Opties er voor dat een "
"cirkel onder elke eenheid wordt getekend in de kleur van zijn team."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:84
msgid "Can Merle retaliate from my attack?"
msgstr "Kan Merle een tegenaanval uitvoeren op mijn aanval?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:84
msgid ""
"Whenever a unit is attacked, it retaliates with one of their own weapons. "
"This means that after each blow from the attacker, the defender retaliates "
"with one blow. This continues until one side runs out of blows, in which "
"case the other unit continues attacking until its blows are depleted as "
"well. However, any unit can only retaliate by using a weapon of the same "
"range as the one used to attack. This means that a ranged attack can only be "
"countered by a ranged attack and a melee attack can only be countered by a "
"melee attack. Most units have more powerful melee attacks than ranged "
"attacks. Units with strong ranged attacks are useful in retaliation against "
"melee oriented units. Some melee units without ranged attacks won't be able "
"to retaliate at all. However ranged units cannot shoot across multiple "
"hexes; this is one of the distinctive features of Wesnoth."
msgstr ""
"Wanneer een eenheid aangevallen wordt, zal hij terugslaan met een van zijn "
"eigen wapens. Dat wil zeggen, na elke klap van de aanvaller volgt een klap "
"van de verdediger. Dit gaat zo door totdat een van beide partijen door zijn "
"slagen heen is, waarna de andere eenheid doorgaat met klappen uitdelen "
"totdat ook zijn slagen op zijn. Een verdediger kan echter alleen verdedigen "
"met een wapen voor dezelfde afstand als dat van het wapen van de aanvaller. "
"Oftewel: bij een aanval of afstand wordt ook op afstand verdedigd en een bij "
"aanval dichtbij wordt ook dichtbij verdedigd. De meeste eenheden hebben "
"sterkere aanvallen op korte afstand dan op lange afstand. Eenheden met een "
"sterke aanval op afstand zijn goed bruikbaar tegen eenheden die voornamelijk "
"dichbij vechten. Sommige eenheden zijn helemaal niet in staat zich daartegen "
"te verdedigen. Een aanval op afstand vind echter nooit plaats over meerdere "
"vakjes - een onderscheidende eigenschap van Wesnoth."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:85
msgid ""
"Every attack does a certain amount of damage per hit, and can be used a "
"certain number of times per battle. These numbers, called the attack's "
"damage and strike numbers, are displayed in order under the name of the "
"attack on the unit's status table and next to it on the attack options menu. "
"To quickly find the maximum damage an attack can inflict, multiply the "
"damage by the number of strikes. For example, my lightning attack does 14 "
"damage per blow and has 4 blows, so it can deal up to 56 damage in a single "
"combat."
msgstr ""
"Elke aanval brengt een bepaalde hoeveelheid schade toe per rake klap, en kan "
"een bepaald aantal keren per beurt gebruikt worden. Deze twee getallen, de "
"schade van de aanval en het aantal slagen, worden in die volgorde "
"weergegeven onder de naam van de aanval in de statustabel van de eenheid en "
"ernaast in het venster met aanvalsmogelijkheden. Om de maximale schade te "
"berekenen die een eenheid kan toebrengen vermenigvuldig je de schade met het "
"aantal slagen; als bijvoorbeeld een bliksem-aanval 14 schade doet per slag "
"en 4 slagen heeft, dan kan het maximaal 56 schade toebrengen."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:85
msgid "How can you tell how powerful a unit's attacks are?"
msgstr "Hoe zie je hoe sterk de aanval van een eenheid is?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:86
msgid ""
"Units have the ability to block blows. The chance that a unit has to hit is "
"based on the defender's skill at defending blows, and is listed on the "
"attack options menu after the damage and strike numbers for the bow attack."
msgstr ""
"Eenheden kunnen een klap ontwijken. De kans dat je een eenheid raakt is "
"gebaseerd op zijn verdedigingspercentage. Die raakkans staat in het venster "
"met aanvalsmogelijkheden na de schade en aantal slagen."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:86
msgid "Will my fighter hit every time when he attacks?"
msgstr "Zal mijn strijder raak slaan telkens hij aanvalt?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:90
msgid "What's experience?"
msgstr "Wat is ervaring?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:90
msgid ""
"When a unit fights another unit, it gains experience, denoted 'XP', from the "
"combat. The amount of experience gained is equal to the opponent's level, "
"which is usually a representation of that unit's power. However, much more "
"experience is gained from defeating an enemy unit. The amount of XP gained "
"from killing an enemy is equal to 8 times the enemy's level."
msgstr ""
"Als een eenheid een andere eenheid bevecht verdient het een aantal "
"ervaringspunten, aangegeven met XP, gelijk aan de rang van de tegenstander. "
"De rang geeft gewoonlijk de sterkte van een eenheid weer. Veel meer ervaring "
"kan worden verkregen door een vijand te verslaan. Een gedode vijand levert 8 "
"maal zijn rang aan XP op."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:91
msgid "What happens when a unit advances?"
msgstr "Wat gebeurt er wanneer een eenheid promoveert?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:91
msgid ""
"When a unit advances, it transforms into a different unit type. This unit "
"type is dependent on what the unit was originally, but occasionally there "
"will be more than one choice of what to advance into. Advanced units are "
"usually more powerful and 1 level higher than they were originally. Also, "
"when a unit advances, it is healed completely and any handicaps that have "
"been cast on it are removed. This is known as 'advance-heal'."
msgstr ""
"Als een eenheid promoveert, verandert hij in een ander soort eenheid. Het "
"soort eenheid is wel afhankelijk van wat hij eerst was, en soms is er een "
"keuze mogelijk. Gepromoveerde eenheden zijn meestal sterker en hebben een "
"rang die 1 hoger is dan die van de originele eenheid. Bovendien zal een "
"promoverende eenheid volledig genezen en ontdaan worden van nadelige "
"effecten die het heeft opgelopen in het gevecht; dit wordt promotiegenezing "
"genoemt."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:95
msgid "What happens when a unit moves onto a village?"
msgstr "Wat gebeurt er wanneer een eenheid een dorp inneemt?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:95
msgid ""
"Whenever a unit moves onto a village, he flags the village for his side. "
"This action takes all of the unit's remaining movement. Villages flagged for "
"a side give the side several benefits, including giving the side an extra "
"gold coin every turn, and reducing the total upkeep cost of that side's "
"units by one. The total number of villages you control is also displayed on "
"the status bar after the picture of a house. In addition to the economic "
"benefit of villages, villages can be used in battle. Villages heal the units "
"on them 8 HP per turn."
msgstr ""
"Wanneer een eenheid een dorp inneemt hijst het de vlag van het team waartoe "
"de eenheid behoort. Deze actie neemt alle bewegingspunten van de eenheid in "
"beslag. Dorpen die de vlag van een team dragen geven dit team een aantal "
"voordelen zoals een extra goudstuk elke beurt en een goudstuk minder "
"onderhoudskost. Het totale aantal dorpen dat je controleert wordt getoond op "
"de statusbalk naast de afbeelding van een huisje. Afgezien van de "
"economische voordelen kunnen dorpen ook gebruikt worden in de strijd. Dorpen "
"genezen de eenheden in hun dorp met 8HP per beurt."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:96
msgid "How do I heal when there aren't any villages nearby?"
msgstr "Hoe genees ik wanneer er geen dorpen in de buurt zijn?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:96
msgid ""
"There are ways to heal even without villages. If a unit does not move or "
"attack for 1 turn, he heals 2 HP from resting. However if an enemy attacks "
"him he cannot receive rest-heal. Also, there are some units which heal the "
"units surrounding them. The Elvish Shaman is one such unit; units next to an "
"Elvish Shaman are healed 4 HP per turn. Finally, whenever you beat a "
"scenario all of your units are fully healed."
msgstr ""
"Er zijn manieren om te genezen zonder dorpen. Een eenheid die een beurt niet "
"beweegt of aanvalt geneest door de rust 2HP. Hij mag dan ook niet "
"aangevallen worden. Daarnaast zijn er eenheden die eenheden die direct naast "
"hen staan genezen, zoals bijvoorbeeld de Elfensjamaan; alle eenheden die "
"naast een Elfensjamaan staan genezen 4HP per beurt. En ten slotte worden aan "
"het einde van een scenario alle eenheden volledig gezond."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:100
msgid "How do I know how to complete a scenario? Will you always tell me?"
msgstr ""
"Hoe weet ik hoe ik een scenario kan winnen? Zul je het me altijd vertellen?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:100
msgid ""
"Sometimes it is not clear how to win a scenario just by listening to the "
"dialog. In this case you need to look at the scenario objectives, which "
"appear after the opening dialog. It can also be accessed by clicking "
"'Objectives' on the menu. The scenario objectives are a list of victory "
"conditions and defeat conditions, and when any of the conditions are met, "
"the scenario is over. Hopefully, it was a victory condition that was met."
msgstr ""
"Wanneer uit de dialoog niet duidelijk wordt hoe je het scenario kunt winnen "
"dan kun je dat zien in het venster met scenariodoelen dat verschijnt na de "
"begindialoog. Je kunt dat venster ook oproepen door in het menu op "
"'Scenariodoel' te klikken. De scenariodoelen zijn een lijst van voorwaarden "
"voor de overwinning en voorwaarden voor verlies. Wanneer aan een van de "
"voorwaarden is voldaan is het spel afgelopen; en hopelijk was het dan een "
"voorwaarde die tot de overwinning leidt."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:101
msgid "What happens when I win a scenario?"
msgstr "Wat gebeurt er wanneer ik een scenario win?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:101
msgid ""
"When you win a scenario, all of your units survive and are revived to full "
"health, and you do not have to pay them for the remaining turns. Also, if "
"your army remains in the area after you win, all villages surrender to you "
"immediately after you win. However between scenarios, 20% of your gold is "
"lost."
msgstr ""
"Als je een scenario wint genezen al je eenheden volledig van hun "
"verwondingen en hoef je geen onderhoudskosten meer voor ze te betalen voor "
"de resterende beurten. Als je leger in het gebied blijft na de overwinning "
"geven alle dorpen zich aan je over. Tussen twee scenario's in verlies je "
"echter 20% van je goud."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:105
msgid ""
"First, you must pay 20 pieces of gold for each unit you recall, regardless "
"of the type of unit. Other than that, recalled units are basically like "
"recruited units, except that instead of a new unit appearing, a unit from a "
"previous scenario will appear."
msgstr ""
"Ten eerste betaal je voor elke eenheid die je oproept 20 goudstukken, "
"ongeacht het soort eenheid. Buiten dat is er weinig verschil met "
"gerekruteerde eenheden, behalve dat in plaats van een nieuwe eenheid een "
"eenheid uit een voorgaand scenario verschijnt."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:105
msgid "What happens when I recall a unit?"
msgstr "Wat is hier gebeurd?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:106
msgid "How should I decide which units to recall?"
msgstr "Hoe moet ik beslissen welke eenheden op te roepen?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:106
msgid ""
"You should usually recall units that have already advanced to the next "
"level. However, you may also want to recall units that have high experience, "
"and are thus likely to advance. You should recall units that will be useful "
"for the scenario you are in; for example in a forest scenario, recall elves."
msgstr ""
"Normaal gesproken is het verstandig eenheden op te roepen die al "
"gepromoveerd zijn, of die zoveel ervaring hebben dat ze vermoedelijk snel "
"zullen promoveren. Het is bovendien verstandig eenheden te rekruteren die "
"bruikbaar zijn in het scenario; zo kun je in een bosrijk gebied bijvoorbeeld "
"Elven goed gebruiken."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:110
msgid ""
"The function of traits is add variety by making units of the same type "
"different from each other. This is done by randomly assigning each unit "
"traits when they are recruited. The traits that a unit has are displayed on "
"the Status Table, and the function of a specific trait can be found by "
"putting your cursor over that trait."
msgstr ""
"Deze trekken hebben tot doel verschil aan te brengen tussen eenheden van "
"hetzelfde soort. Daarom worden willekeurige trekken toegewezen aan een "
"eenheid als die gerekruteerd wordt. De trekken van een eenheid worden "
"weergegeven in de statusbalk, en het effect van een trek kan achterhaald "
"worden door met de muis over die trek te bewegen."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:110
msgid "What do traits do?"
msgstr "Wat doen karaktertrekken?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:111
msgid ""
"There are four distinct traits, which have effects ranging from increasing a "
"unit's hit points to decreasing the amount of XP required to advance. "
"However all traits are designed to improve unit's power; there are no "
"'negative' traits. Most units have an equal chance to get any two different "
"traits when they are recruited. Also, some races and units may have traits "
"that are unique to them."
msgstr ""
"Er zijn vier verschillende trekken, die effecten hebben zoals het verhogen "
"van de hit points van een eenheid of het verlagen van de hoeveelheid "
"ervaring die nodig is om te promoveren. Elke trek heeft een positieve "
"invloed op de eenheid; er zijn geen 'slechte' trekken. Een eenheid krijgt "
"willekeurig twee verschillende trekken toegewezen."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:111
msgid "What kind of traits can my units get?"
msgstr "Welke karaktertrekken kunnen mijn eenheden krijgen?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:115
msgid "How much gold do my units cost?"
msgstr "Hoeveel goud kosten mijn troepen?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:115
msgid ""
"You need to pay each unit you recruit or recall gold when you recruit it. "
"The cost of recruiting a unit is displayed under the unit's name. The cost "
"of recalling a unit is always 20 gold. A unit also costs gold for each turn "
"it is under your control. This cost, called 'upkeep', is equal to the level "
"of the unit. However, units you do not recruit or recall such as your leader "
"do not cost any gold at all. The total upkeep cost of your units is "
"displayed on the status bar at the top after a picture of gold and then a "
"red arrow."
msgstr ""
"Je moet elke eenheid die je rekruteert of oproept een bedrag aan goudstukken "
"betalen. Bij het rekruteren wordt dat bedrag onder de naam van de eenheid "
"weergegeven. Het oproepen van een eenheid kost altijd 20 goudstukken. Je "
"betaalt ook per beurt een bedrag voor elke eenheid die je hebt. Deze "
"onderhoudskosten zijn gelijk aan de rang van de eenheid. Eenheden die je "
"niet gerekruteerd of opgeroepen hebt, zoals je leider, zijn gratis. De "
"totale onderhoudskosten voor je leger staat in de statusbalk boven in het "
"scherm, naast een plaatje van goud en een rode pijl."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:116
msgid "How do I get gold?"
msgstr "Hoe krijg ik goud?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:116
msgid ""
"You begin each scenario with a percentage of gold from the previous "
"scenario. If this is less than 100 gold, you begin with 100 gold instead. "
"The amount of gold you have is displayed on the status bar after the picture "
"of gold. After the start of a scenario, you receive 2 gold every turn. Since "
"you usually need more gold than that, you should flag villages, which give "
"you 1 gold per turn."
msgstr ""
"Je begint elk scenario met een percentage van het goud dat je overhad in het "
"vorige scenario. Als dat bedrag minder is dan 100 goudstukken dan begin je "
"in plaats daarvan met 100 goudstukken. Het aantal goudstukken dat je hebt "
"wordt weergegeven in de statusbalk achter een afbeelding van goud. Je krijgt "
"er per beurt 2 goudstukken bij. Meestal heb je meer nodig dan dat en daarom "
"moet je dorpen innemen. Die leveren 1 goudstuk per beurt op."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:120
msgid ""
"There are 3 alignments: Lawful, Neutral, and Chaotic. There are also 3 times "
"of day: day, twilight, and night. During day, units of the alignment Lawful, "
"such as humans, do 25% more damage, while Chaotic units such as undead do "
"25% less. At night it is reversed. During twilight, all units do their "
"normal damage. Neutral units such as elves are unaffected by day and night."
msgstr ""
"Er zijn 3 allianties: Rechtvaardig, neutraal en chaotisch. Er zijn ook 3 "
"tijden van de dag: dag, schemering en nacht. Overdag brengen eenheden van de "
"alliantie Rechtvaardig, zoals mensen, 25% meer schade toe, en die van de "
"alliantie Chaotisch, zoals levende doden minder. 's Nachts is dat precies "
"andersom. Tijdens de schemering verandert er niets. Neutrale eenheden, zoals "
"elfen worden niet beïnvloed door dag en nacht."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:120
msgid "What are the different alignments and times of day?"
msgstr "Wat zijn de verschillende alliantie en tijden van de dag?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:121
msgid "How do I know what time of day it is?"
msgstr "Hoe weet je hoe laat het is in Wesnoth?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:121
msgid ""
"The times of day usually progress in a sequence: dawn- identical to "
"twilight, morning- day, evening- day, dusk- twilight, first-watch- night, "
"second-watch- night, then repeat. This is represented by the sun and moon "
"which each rise in the east and set in the west. However some scenarios have "
"a different sequence, such as underground where it is perpetually night. You "
"can find out the current time of day by looking at the Status Table."
msgstr ""
"De tijd van de dag doorloopt meestal de volgende cyclus: ochtend "
"(schemering), voormiddag (dag), namiddag (dag), avond (schemering), eerste "
"wacht (nacht), tweede wacht (nacht) en weer ochtend. Dit wordt aangegeven "
"met de zon en de maan die elk in het oosten opkomen en in het westen "
"ondergaan. Sommige scenario's hebben een andere cyclus, bijvoorbeeld "
"ondergronds, waar het altijd nacht is. Je kunt de huidige tijd van de dag "
"zien in de overzichtsbalk rechts."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:125
msgid ""
"Two terrains have properties which have already been described; namely "
"villages and castle. However the properties of most terrains are more "
"subtle, and have to do with the advantages and disadvantages different units "
"have when they move onto them. The first property of a terrain is the number "
"of move points it takes each unit to move through the hex. The second "
"property is the defense that the terrain gives units standing on it. This is "
"a percentage which determines the unit's chance to be hit on that terrain. "
"For example; many elves have 70% defense in woods, and are therefore hit 30% "
"of the time."
msgstr ""
"Van twee terreintypen hebben we de eigenschappen al gezien: dorpen en "
"kastelen. Voor de meeste terreintypes zijn de eigenschappen echter iets "
"subtieler, en hebben ze te maken met de voor- en nadelen van de "
"verschillende eenheden in dat terrein. De eerste eigenschap is het aantal "
"zetten dat een eenheid nodig heeft om het vakje in te bewegen. De tweede is "
"het verdedigingspercentage dat een eenheid krijgt in het terrein. Dit "
"percentage bepaalt de kans dat een eenheid op dat terrein geraakt wordt. "
"Bijvoorbeeld: veel elfen hebben 70% verdediging in het bos, zodat ze 30% van "
"de tijd geraakt worden."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:125
msgid "What are the different properties that terrains have?"
msgstr "Wat zijn de verschillende eigenschappen van de terreintypes?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:126
msgid "How do I find out the properties of a specific terrain?"
msgstr "Hoe vind ik wat de eigenschappen van een terreintype zijn?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:126
msgid ""
"To find out the properties of a terrain with respect to a specific unit, "
"right-click on the unit, select Unit Description, then look at Terrain "
"Modifiers. To find out which terrain is on a particular hex, move your "
"cursor over that hex and look in the upper-right hand corner of the screen. "
"This will display, in order, the name of the terrain, then the coordinates "
"of the hex, then the selected unit's defense, then the number of move points "
"it will cost the selected unit to move through that hex."
msgstr ""
"Om de eigenschappen van een terreinsoort voor een bepaald soort eenheid te "
"achterhalen, kun je rechtsklikken op de eenheid, Troepenbeschrijving kiezen "
"en kijken onder Terreinspecificaties. Wanneer je met je muis over een vakje "
"beweegt kun je rechtsboven in het scherm zien wat het terreintype in dat "
"vakje is. Hier staat achtereenvolgens de naam van het terreintype, de "
"coördinaten van het vakje, het verdedigingspercentage van de geselecteerde "
"eenheid in dat vakje en het aantal zetten dat hij nodig heeft in dat terrein."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:130
msgid ""
"Each unit has a certain resistance against each attack type. This resistance "
"is a percentage which is subtracted from the damage of opponent's weapons of "
"that type. For example, if an Elvish Scout is attacked by an Elvish Archer, "
"the archer does 20% more damage than normal, since Elvish Scouts have -20% "
"resistance to pierce. This bonus/penalty is calculated additively with other "
"bonuses/penalties like time of day, so two -50% penalties would add up to -"
"100%."
msgstr ""
"Elke eenheid is in zekere mate resistent tegen elk aanvalstype. Deze "
"resistentie is een percentage dat afgetrokken wordt van de schade die een "
"tegenstander toebrengt. Als bijvoorbeeld een Elfenscout wordt aangevallen "
"door een Elfenschutter dan doet de schutter 20% meer schade dan normaal, "
"omdat de scout een resistentie van -20% heeft tegen puntige wapens. Deze "
"bonus/malus wordt opgeteld bij andere bonussen zoals die van de tijd van de "
"dag. Dus twee bonussen van 50% geven een bonus van 100% in totaal."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:130
msgid "How does resistance affect attack damage?"
msgstr "Hoe beïnvloed resistentie de aanvalsschade?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:131
msgid ""
"There are 6 different damage types: blade, pierce, impact, fire, cold, and "
"holy. Heavily armored units have high resistance to the physical types: "
"blade, pierce, and impact, but low resistance to the magical types: fire and "
"cold. All living units have resistance to holy while undead are extremely "
"weak to it. To find out a specific unit's resistance, right-click on the "
"unit, select Unit Description, then look at Resistances."
msgstr ""
"Er zijn 6 verschillende soorten schade: snij-, puntige, impact-, vuur-, "
"koude- en heilige schade. Zwaar bepantserde eenheiden zijn erg resistent "
"tegen de fysieke soorten: snij, puntige en impact, maar kwetsbaar voor de "
"magische soorten: vuur en koude. Alle levende eenheden hebben resistentie "
"tegen heilige wapens, terwijl levende doden er juist heel erg kwetsbaar voor "
"zijn. Rechtsklik op een eenheid, kies Troepenbeschrijving en kijk onder "
"Resistenties om de resistenties van een eenheid te achterhalen."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:131
msgid "What are the different damage types?"
msgstr "Wat zijn de verschillende soorten schade?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:135
msgid ""
"Each specialty does something different; that's the whole point of a "
"specialty. To find a description of a unit's specialty, put your cursor over "
"the name of the specialty."
msgstr ""
"Elke bijzondere eigenschap doet iets anders; dat is het hele idee van een "
"bijzondere eigenschap. Om een beschrijving van de bijzondere eigenschap te "
"krijgen kun je je muis over die eigenschap in de rechterbalk bewegen."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:135
msgid "What do specialties do?"
msgstr "Wat doen bijzondere eigenschappen?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:136
msgid ""
"The specialties a unit gets are determined by the unit type; for example all "
"generals have the specialty leadership. There are two kinds of specialties: "
"abilities, and attack specials. Abilities apply to units while attack "
"specials only apply to one of the unit's attacks."
msgstr ""
"De bijzondere eigenschappen van een eenheid worden bepaald door het soort "
"eenheid; zo hebben alle generaals de eigenschap Leiderschap. Er zijn twee "
"soorten eigenschappen: vaardigheden en speciale aanvallen. Vaardigheden "
"horen bij de eenheid, terwijl bijzondere aanvallen alleen voor een van zijn "
"aanvallen horen."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:136
msgid "Which units get specialties?"
msgstr "Welke eenheden krijgen deze bijzondere eigenschappen?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:137
msgid ""
"There are many different specialties, and learning about them is one of the "
"interesting parts of playing Wesnoth. The two most common specialties are "
"called 'magical' and 'leadership'. Magical attacks have a 70% chance of "
"hitting enemies regardless of what terrain they are on. Units do more damage "
"while next to a unit of higher level with leadership."
msgstr ""
"Er zijn veel verschillende bijzondere eigenschappen, en die te leren kennen "
"is een van de interesantste onderdelen van Wesnoth. De twee meest "
"voorkomende eigenschappen zijn 'magisch' en 'leiderschap'. Magische "
"aanvallen hebben altijd 70% kans om te raken, onafhankelijk van "
"terreintypes. Eenheden die naast een eenheid van hogere rang met leiderschap "
"staan, brengen meer schade toe dan normaal."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:137
msgid "What kinds of specialties can my units get?"
msgstr "Wat voor bijzondere eigenschappen kunnen mijn troepen krijgen?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:138
msgid "How do I use specialties?"
msgstr "Hoe gebruik ik de bijzondere eigenschappen van mijn troepen."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:138
msgid ""
"To use a specialty, you just have to move and/or attack with your units in a "
"way which triggers the specialty. For example, in order to use leadership, "
"you must move a unit with leadership next to another unit, then attack with "
"the other unit."
msgstr ""
"Om een eigenschap te gebruiken moet je gewoon bewegen of aanvallen zodat de "
"eigenschap zijn werking heeft. Als je bijvoorbeeld leiderschap wilt "
"gebruiken, zet je je eenheid met leiderschap naast een andere eenheid, en "
"dan val je met die andere eenheid aan."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:142
msgid ""
"The objects you encounter are put in by the scenario designer, so they vary "
"from campaign to campaign. In Heir to the Throne, most objects give the unit "
"who picks them up a new weapon. However there are usually not that many "
"objects in a campaign."
msgstr ""
"De objecten in het spel zijn toegevoegd door een scenarioschrijver, en "
"verschillen dus per veldtocht. In De Kroonprins geven de meeste objecten de "
"gebruiker een nieuw wapen. Er zijn echter meestal niet heel veel objecten in "
"een veldtocht. "
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:142
msgid "What kind of objects am I likely to encounter?"
msgstr "Wat soort objecten zal ik tegenkomen?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:143
msgid "How long do these objects last?"
msgstr "Hoe lang blijft de werken van deze objecten geldig?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:143
msgid ""
"Most objects are permanent changes to the unit that receives them. However a "
"few objects, such as holy water, last only until the end of the scenario."
msgstr ""
"De meeste voorwerpen veranderen de drager van het voorwerp permanent. "
"Slechts enkele zoals wijwater gaan maar één scenario mee."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:147
msgid "How do I play a campaign?"
msgstr "Hoe speel ik een veldtocht?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:147
msgid ""
"To begin a campaign, run Wesnoth, select 'Campaign', select which campaign "
"to play, then select Easy, Normal, or Hard. Heir to the Throne is the "
"suggested for newcomers to Wesnoth."
msgstr ""
"Om een veldtocht te beginnen start je Wesnoth en selecteer je 'Veldtocht'. "
"Vervolgens kies je een veldtocht uit en selecteer je het niveau (makkelijk, "
"normaal, moeilijk). De Kroonprins wordt aangeraden voor beginnende spelers."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:148
msgid "How do I play multiplayer?"
msgstr "Hoe speel ik multiplayer?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:148
msgid ""
"To play Wesnoth against other people, select 'Multiplayer'. Then select "
"'Join Official Server'. This will connect you to the official Wesnoth "
"server, where you can join a game by selecting it, then selecting 'Join "
"Game'."
msgstr ""
"Om Wesnoth tegen andere spelers te spelen selecteer je 'Multiplayer'. Daarna "
"kun je 'Log in op de Officiële Server' kiezen. Je komt dan op de officiële "
"Wesnoth server terecht, waar je mee kunt doen met een spel door het spel te "
"selecteren en op 'Meespelen' te klikken."
#: data/schedules.cfg:123 data/schedules.cfg:130
msgid "Underground"
msgstr "Ondergronds"
#: data/terrain.cfg:11 src/multiplayer_create.cpp:52
#: src/multiplayer_lobby.cpp:311 src/multiplayer_lobby.cpp:317
msgid "Shroud"
msgstr "Sluier"
#: data/terrain.cfg:18 src/multiplayer_lobby.cpp:307
msgid "Fog"
msgstr "Mist"
#: data/terrain.cfg:134
msgid "Dirt"
msgstr "Vuil"
#: data/terrain.cfg:213 data/terrain.cfg:224
msgid "Desert Village"
msgstr "Woestijndorp"
#: data/terrain.cfg:235
msgid "Tropical Forest Village"
msgstr "Tropisch Woud Dorp"
#: data/terrain.cfg:246
msgid "Oasis"
msgstr "Oase"
#: data/terrain.cfg:275
msgid "Snow Village"
msgstr "Noorderdorp"
#: data/terrain.cfg:293
msgid "Desert Hills"
msgstr "Woestijnbergen"
#: data/terrain.cfg:301
msgid "Snow Hills"
msgstr "Besneeuwde Heuvels"
#: data/terrain.cfg:317
msgid "Desert Mountains"
msgstr "Woestijnbergen"
#: data/terrain.cfg:332
msgid "Tropical Forest"
msgstr "Tropisch Woud"
#: data/terrain.cfg:341
msgid "Snow Forest"
msgstr "Besneeuwd Bos"
#: data/terrain.cfg:383
msgid "Encampment"
msgstr "Kamp"
#: data/terrain.cfg:393
msgid "Dwarven Castle"
msgstr "Dwergenkasteel"
#: data/terrain.cfg:403
msgid "Keep"
msgstr "Donjon"
#: data/terrain.cfg:430
msgid "Ruin"
msgstr "Ruïne"
#: data/terrain.cfg:440
msgid "Sunken Ruin"
msgstr "Verzonken Ruïne"
#: data/terrain.cfg:451
msgid "Swamp Ruin"
msgstr "Moerasruïne"
#: data/themes/default.cfg:78
msgid "Menu"
msgstr "Menu"
#: data/themes/default.cfg:89
msgid "Actions"
msgstr "Acties"
#: data/themes/default.cfg:111
msgid "End Turn"
msgstr "Einde Beurt"
#: data/themes/default.cfg:167 src/playturn.cpp:2247 src/unit.cpp:1091
msgid "HP"
msgstr "HP"
#: data/themes/default.cfg:176 src/playturn.cpp:2068 src/playturn.cpp:2248
msgid "XP"
msgstr "XP"
#: data/themes/default.cfg:186
msgid "gold"
msgstr "goud"
#: data/themes/default.cfg:195
msgid "villages"
msgstr "dorpen"
#: data/themes/default.cfg:204
msgid "units"
msgstr "troepen"
#: data/themes/default.cfg:213
msgid "upkeep"
msgstr "onderhoud"
#: data/themes/default.cfg:222
msgid "income"
msgstr "inkomen"
#: data/themes/default.cfg:358
msgid "statuspanel^level"
msgstr "rang"
#: data/themes/default.cfg:389
msgid "statuspanel^movement"
msgstr "zetten"
#: data/themes/default.cfg:520
msgid "Act."
msgstr "Act."
#: data/themes/default.cfg:553
msgid "short end-turn^End"
msgstr "Einde Beurt"
#: data/tips.cfg:1
msgid ""
"Lawful units fight better at day, and chaotic units fight better at night. "
"Neutral units are unaffected by day and night."
msgstr ""
"Rechtvaardige eenheden zijn overdag sterker en chaotische troepen zijn 's "
"nachts sterker. Neutrale eenheden worden niet door dag en nacht beïnvloed."
#: data/tips.cfg:2
msgid ""
"In a campaign, you can use veteran units from previous scenarios by using "
"the 'recall' option."
msgstr ""
"In een veldtocht kun je veteranen uit eerdere scenario's inzetten door "
"'oproepen' te kiezen in plaats van 'rekruteren'."
#: data/tips.cfg:3
msgid ""
"There are six types of attacks: pierce, blade, impact, fire, cold, and holy. "
"Different units have weaknesses against different types of attacks. Right-"
"click on a unit, and then select 'Unit Description', and then click "
"'Resistance' to see how much resistance a unit has against different attack "
"types."
msgstr ""
"Er zijn zes aanvalstypes: puntig, scherp, stomp, vuur, koud, en heilig. "
"Verschillende eenheden hebben verschillende weerstanden en kwetsbaarheden "
"voor verschillende aanvalstypes. Rechtsklik op een eenheid, selecteer "
"'Troepenbeschrijving' en kijk onder 'Weerstanden' om te zien wat de "
"weerstand van de eenheid is tegen verschillende aanvallen."
#: data/tips.cfg:4
msgid ""
"The terrain your units are on determines the chance your opponents have of "
"hitting them in battle. The defensive rating for the currently selected unit "
"in the currently selected terrain is displayed in the top-right corner of "
"the screen."
msgstr ""
"Het terrein waarop je eenheden zich bevinden bepaalt hoeveel kans de vijand "
"heeft om hen te raken. Het verdedigingspercentage van de eenheid die "
"geselecteerd is, wordt rechts-bovenaan weergegeven."
#: data/tips.cfg:5
msgid ""
"Poisoned units lose 8 hitpoints every turn, but they will not die from "
"poison: poison will never reduce them below 1 hitpoint. Poisoned units can "
"be cured by moving them to a village, or placing them next to a unit with "
"the 'cure' ability."
msgstr ""
"Vergiftigde eenheden verliezen 8HP per beurt, maar ze kunnen niet doodgaan "
"aan het gif: ze houden altijd 1HP over. Vergiftigde eenheden kunnen genezen "
"worden in een dorp of door een eenheid met de vaardigheid 'geneest'."
#: data/tips.cfg:6
msgid ""
"You can use units from a previous scenario by selecting 'Recall' by the game "
"menu. By recalling the same units over and over, you can build up a powerful "
"and experienced army."
msgstr ""
"Je kunt eenheden van een vorig scenario inzetten door 'Oproepen' te "
"selecteren in het spelmenu. Door eenheden steeds weer op te roepen kun je "
"een sterk leger van ervaren troepen opbouwen."
#: data/tips.cfg:7
msgid ""
"Units have a Zone of Control in each of the hexes next to them. If a unit "
"moves into an enemy's Zone of Control, it may not move any further that "
"turn. Level 0 units are too frail to control a zone; and skirmisher units "
"are skilled enough to ignore these zones."
msgstr ""
"Alle eenheden hebben een beheersingszone in elk van de velden naast hen. "
"Indien een eenheid in de beheersingszone van een vijand beweegt kan de "
"eenheid die beurt niet verder bewegen. Eenheden van rang 0 hebben geen "
"beheersingszone en warzaaiers kun er gewoon doorheen lopen."
#: data/tips.cfg:8
msgid ""
"The chance to hit a unit usually depends on how well that unit can defend "
"itself in the terrain it is standing in, however magical attacks have a 70% "
"chance to hit both when attacking and defending, and marksman attacks have "
"at least 60% chance to hit when attacking."
msgstr ""
"De kans om een eenheid te raken hangt normaal gezien af van het terrein "
"waarop de vijandelijke eenheid zich bevindt, maar magische aanvallen hebben "
"altijd 70% kans om te raken, zowel bij het verdedigen als bij het aanvallen; "
"precisieschutters hebben altijd 60% kans om te raken wanneer ze aanvallen."
#: data/tips.cfg:9
msgid ""
"Units stationed in villages heal 8 hitpoints at the beginning of their turn."
msgstr ""
"Troepen die in een dorp gestationeerd zijn genezen 8HP aan het begin van hun "
"beurt."
#: data/tips.cfg:10
msgid ""
"Units that do not move or attack during their turn rest, and will recover 2 "
"hitpoints at the beginning of their next turn."
msgstr ""
"Troepen die niet bewegen of aanvallen tijdens hun beurt genezen door de rust "
"2HP aan het begin van hun volgende beurt."
#: data/tips.cfg:11
msgid ""
"Most foot units defend better in villages and castles than in most other "
"terrain, while most mounted units don't get any defensive advantage in "
"villages and castles."
msgstr ""
"De meeste infanterietroepen kunnen zich beter verdedigen in een dorp of in "
"een kasteel, maar bereden troepen hebben er geen voordeel."
#: data/tips.cfg:12
msgid ""
"Horse based units are generally resistant to attacks with bladed or impact "
"weapons, but are vulnerable to attacks with piercing weapons, including bows "
"and spears."
msgstr ""
"Ruiters hebben in het algemeen weerstand tegen wapens die scherpe of stompe "
"schade aanrichten, maar ze zijn kwetsbaar voor puntige wapens zoals pijlen "
"en speren."
#: data/tips.cfg:13
msgid ""
"Inflicting the killing blow on an enemy unit is the best way to gain "
"experience. Units killing an enemy will gain 8 experience for every level of "
"the unit they kill."
msgstr ""
"De genadeslag toebrengen is de beste manier om ervaringspunten te verdienen. "
"Eenheden die een vijand doden ontvangen 8XP per rang van de gedode vijand."
#: data/tips.cfg:14
msgid ""
"Elvish units move and fight very well in forest. Dwarvish units move and "
"fight very well in hills and mountains."
msgstr ""
"Elfen vechten zeer sterk in bossen. Dwergen vechten en bewegen het best in "
"heuvels en bergen."
#: data/tips.cfg:15
msgid ""
"Patience is often key. Rather than attacking in bad conditions, or with few "
"troops, wait for better conditions and then attack."
msgstr ""
"Geduld is een schone zaak. Het is verstandiger om te wachten dan in slechte "
"omstandigheden met weinig eenheden aan te vallen."
#: data/tips.cfg:16
msgid ""
"If you are attacked from several directions, it may be a good idea to send "
"expendable units in some directions to delay enemy units."
msgstr ""
"Wanneer je uit verschillende richtingen wordt aangevallen kan het een goed "
"idee zijn om een paar niet onmisbare eenheden naar de vijand toe te sturen "
"om deze te vertragen."
#: data/tips.cfg:17
msgid ""
"Do not be afraid to retreat and regroup, it is often the key to victory."
msgstr ""
"Wees niet bang om terug te trekken en te hergroeperen, het is dikwijls de "
"sleutel tot de overwinning."
#: data/tips.cfg:18
msgid ""
"In most campaigns you will receive a gold bonus for finishing early, "
"depending on the number of villages on the map, and the number of turns you "
"finish early. You will always earn more gold this way than through capturing "
"villages and waiting for turns to run out."
msgstr ""
"In veel scenario's zul je een goudbonus krijgen wanneer je het scenario "
"eerder voltooid, die afhangt van het aantal dorpen op de kaart. Je krijgt "
"dan altijd meer goud dan wanneer je alle dorpen inneemt en wacht tot de "
"laatste beurt."
#: data/tips.cfg:19
msgid ""
"Your leader can recruit or recall units from any keep inside a castle, not "
"just the keep they start on. You can capture a keep from an enemy and "
"recruit from there. Also, some of your allies may be willing to make room "
"for you on their keep so you can recruit there."
msgstr ""
"Je leider kan rekruteren of oproepen van gelijk welke donjon in een kasteel, "
"niet alleen maar op de donjon waarvan wordt gestart. Je kunt de donjon van "
"een vijand veroveren en vandaaruit rekruteren. Of je kunt rekruteren vanaf "
"de donjon van een bondgenoot."
#: data/tips.cfg:20
msgid ""
"Skeletons are resistant to piercing and bladed attacks, but vulnerable to "
"impact, fire, and holy attacks."
msgstr ""
"Skeletten hebben een hoge weerstand tegen puntige en scherpe aanvallen, maar "
"zijn kwetsbaar voor stompe, vuur-, en heilige aanvallen."
#: data/tips.cfg:21
msgid ""
"Units with leadership ability make lower level adjacent units on the same "
"side fight better."
msgstr ""
"Eenheden met leiderschap doen omringende eenheden van een lagere rang "
"sterker vechten."
#: data/tips.cfg:22
msgid ""
"Generally avoid moving next to an unoccupied village. An enemy unit may move "
"onto the village and attack you, while enjoying the defense and healing of "
"the village."
msgstr ""
"Vermijd in het algemeen om troepen naast een verlaten dorp te plaatsen: een "
"vijand kan het dorp innemen en jou vandaaruit aanvallen, terwijl hij in het "
"dorp geneest."
#: data/tips.cfg:23
msgid ""
"Holding the mouse cursor on an ability or trait shows a description of that "
"ability or trait."
msgstr ""
"Door de muiscursor op een vaardigheid of een karaktertrek te plaatsen krijg "
"je een beschrijving van de vaardigheid of karaktertrek."
#: data/tips.cfg:24
msgid "Use lines of units to screen injured units to let them recover."
msgstr ""
"Gebruik een linie van troepen om je gewonde eenheden te beschermen terwijl "
"ze recupereren."
#: data/tips.cfg:25
msgid "Read the hotkeys list in the preferences menu."
msgstr "Bekijk de sneltoetslijst in het instellingenmenu."
#: data/tips.cfg:26
msgid ""
"If you move a unit, but don't attack or discover any additional information, "
"you can undo your move by pressing 'u'."
msgstr ""
"Als je een eenheid verplaatst, maar je valt er niet mee aan en bekomt ook "
"geen extra informatie, dan kun je je zet ongedaan maken door op 'u' te "
"drukken."
#: data/tips.cfg:27
msgid ""
"You can see how far enemy units can move by moving the mouse cursor over "
"them."
msgstr ""
"Je kunt zien hoever vijandige eenheden kunnen bewegen door de muiscursor op "
"hen te plaatsen."
#: data/tips.cfg:28
msgid ""
"Use healers to support your attacks - they will win you battles without "
"needing to attack anything themselves."
msgstr ""
"Gebruik verplegers of genezers om je aanvallen te ondersteunen - ze winnen "
"gevechten zonder te vechten!"
#: data/tips.cfg:29
msgid ""
"The 'slow' attack ability makes enemy units move slower, but it also gives "
"them one less attack than they would normally have. It is thus very "
"effective against units that have a few powerful attacks."
msgstr ""
"De 'vertraagt'-aanval doet een vijand trager bewegen en ontneemt de vijand "
"één aanval. Tegen eenheden met weinig aanvallen is het zeer effectief."
#: data/tips.cfg:30
msgid "Holy attacks are very powerful against undead."
msgstr "Heilige aanvallen zijn zeer krachtig tegen levende doden."
#: data/tips.cfg:31
msgid ""
"Units are healed when they advance a level. Used wisely, this can turn a "
"fight."
msgstr ""
"Eenheden genezen wanneer ze promoveren. Daar kun je handig gebruik van maken "
"tijdens een slag."
#: data/tips.cfg:32
msgid ""
"Charging units are best used against enemies they can kill with a single "
"blow."
msgstr ""
"Eenheden met stormloop gebruikt men het best tegen vijanden die met één "
"aanval kunnen worden uitgeschakeld."
#: data/traits.cfg:6 data/translations/english.cfg:61
msgid "loyal"
msgstr "loyaal"
#: data/traits.cfg:7
msgid "Zero upkeep"
msgstr "Zonder onderhoud"
#: data/traits.cfg:17
msgid "undead"
msgstr "ondood"
#: data/traits.cfg:18
msgid "Immune to poison"
msgstr "Immuun voor vergif"
#: data/traits.cfg:25
msgid "strong"
msgstr "sterk"
#: data/traits.cfg:41
msgid "dextrous"
msgstr "behendig"
#: data/traits.cfg:53
msgid "quick"
msgstr "snel"
#: data/traits.cfg:68
msgid "intelligent"
msgstr "intelligent"
#: data/traits.cfg:79
msgid "resilient"
msgstr "robuust"
#: data/translations/english.cfg:2
msgid "Easy"
msgstr "Gemakkelijk"
#: data/translations/english.cfg:3
msgid "Medium"
msgstr "Normaal"
#: data/translations/english.cfg:4
msgid "Hard"
msgstr "Moeilijk"
#: data/translations/english.cfg:9
msgid ""
"Lawful units fight better at day, and worse at night.\n"
"\n"
"Day: +25% Damage\n"
"Night: -25% Damage"
msgstr ""
"Rechtvaardige troepen zijn overdag sterker, maar 's nachts zwakker.\n"
"\n"
"Dag: +25% Schade\n"
"Nacht: -25% Schade"
#: data/translations/english.cfg:10
msgid ""
"Neutral units are unaffected by day and night, fighting equally well under "
"both conditions."
msgstr ""
"Neutrale eenheden worden niet beïnvloed door dag en nacht en vechten 's "
"nachts even goed als overdag."
#: data/translations/english.cfg:14
msgid ""
"Chaotic units fight better at night, and worse at day.\n"
"\n"
"Day: -25% Damage\n"
"Night: +25% Damage"
msgstr ""
"Chaotische eenheden zijn 's nachts sterker en overdag zwakker.\n"
"\n"
"Dag: -25% Schade\n"
"Nacht: +25% Schade"
#: data/translations/english.cfg:21
msgid ""
"Ambush:\n"
"This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n"
"\n"
"Enemy units cannot see or attack this unit when it is in forest, except for "
"any turn immediately after this unit has attacked, or if there are enemy "
"units next to this unit."
msgstr ""
"Hinderlaag:\n"
"Deze eenheid kan zich verstoppen in het bos.\n"
"\n"
"Vijandige eenheden kunnen deze eenheid niet zien of aanvallen tenzij "
"onmiddellijk nadat de eenheid heeft aangevallen of wanneer de eenheid zich "
"naast vijandige troepen bevindt."
#: data/translations/english.cfg:23 data/units/Elvish_Avenger.cfg:20
#: data/units/Elvish_Avenger.cfg:136 data/units/Elvish_Ranger.cfg:20
#: data/units/Elvish_Ranger.cfg:135
msgid "ambush"
msgstr "hinderlaag"
#: data/translations/english.cfg:31
msgid ""
"Cures:\n"
"This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly "
"than is normally possible on the battlefield.\n"
"\n"
"This unit will care for all adjacent friendly units that are injured at the "
"beginning of the turn.\n"
"A unit cared for by a curer may heal up to 8 HP per turn.\n"
"A curer may heal a total of 18 HP per turn, for all units it cares for.\n"
"A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no "
"additional healing on the turn it is cured of the poison."
msgstr ""
"Geneest:\n"
"Deze eenheid combineert kruiden en magie om troepen sneller te genezen dan "
"normaal gezien mogelijk is op het slagveld.\n"
"\n"
"Deze eenheid helpt omringende bevriende troepen aan het begin van elke "
"beurt. Een eenheid die door een genezer verzorgd wordt, kan tot 8 HP per "
"beurt genezen. Een genezer kan in het totaal 18 HP per beurt genezen. Een "
"genezer kan een vergiftigde eenheid weer gezond maken, maar die eenheid "
"krijgt dan geen extra hit points."
#: data/translations/english.cfg:33 data/units/Elvish_Druid.cfg:19
#: data/units/Elvish_Shyde.cfg:21 data/units/Mermaid_Priestess.cfg:10
#: data/units/Saurian_Soothsayer.cfg:22 data/units/White_Mage.cfg:13
#: data/units/White_Mage.cfg:88
msgid "cures"
msgstr "geneest"
#: data/translations/english.cfg:40
msgid ""
"Heals:\n"
"Allows the unit to heal adjacent friendly units at the beginning of the "
"turn.\n"
"\n"
"A unit cared for by a healer may heal up to 4 HP per turn.\n"
"A healer may heal a total of 8 HP per turn, for all units it cares for.\n"
"A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the "
"care of a village or a unit that can cure."
msgstr ""
"Verpleegt:\n"
"Deze eenheid verpleegt omringende bevriende eenheden aan het begin van elke "
"beurt.\n"
"\n"
"Een eenheid die wordt verpleegt kan tot 4 HP per beurt genezen. De verpleger "
"kan in totaal over alle verzorgde eenheden tot 8 HP per beurt genezen. Een "
"vergiftigde eenheid kan niet worden genezen door verpleging en moet een dorp "
"of een genezer opzoeken."
#: data/translations/english.cfg:42 data/units/Elvish_Shaman.cfg:11
#: data/units/Paladin.cfg:24 data/units/Saurian_Icecaster.cfg:21
#: data/units/Saurian_Tribalist.cfg:21
msgid "heals"
msgstr "verpleegt"
#: data/translations/english.cfg:47
msgid ""
"Illuminates:\n"
"This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight "
"better, and chaotic units fight worse.\n"
"\n"
"Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is "
"night, and as if it were day when it is dusk."
msgstr ""
"Verlicht:\n"
"Deze eenheid verlicht de omgeving, en doet rechtvaardige eenheden beter "
"vechten en chaotische eenheden slechter.\n"
"\n"
"Eenheden die aan deze eenheid grenzen vechten 's nachts alsof het avond is "
"en bij avond alsof het dag is."
#: data/translations/english.cfg:49
msgid "illuminates"
msgstr "verlicht"
#: data/translations/english.cfg:54
msgid ""
"Leadership:\n"
"This unit can lead friendly units that are next to it, making them fight "
"better.\n"
"\n"
"Adjacent friendly units of lower level will do more damage in battle. When a "
"unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with "
"Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the "
"difference in their levels."
msgstr ""
"Aanvoerder:\n"
"Deze eenheid kan omringende bevriende troepen van lagere rang aanvoeren in "
"de strijd en hun schade vehogen (+25% van het verschil in rang)."
#: data/translations/english.cfg:56 data/units/Commander.cfg:11
#: data/units/Commander.cfg:98 data/units/Death_Knight.cfg:17
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:15 data/units/Drake_Flare.cfg:10
#: data/units/Elvish_Captain.cfg:11 data/units/Elvish_Marshal.cfg:12
#: data/units/Fire_Dragon.cfg:7 data/units/General.cfg:24
#: data/units/Grand_Marshal.cfg:20 data/units/Lieutenant.cfg:19
#: data/units/Lord.cfg:10 data/units/Lord.cfg:86
#: data/units/Noble_Commander.cfg:15 data/units/Noble_Lord.cfg:15
#: data/units/Orcish_Leader.cfg:9 data/units/Orcish_Ruler.cfg:9
#: data/units/Orcish_Sovereign.cfg:9 data/units/Princess.cfg:18
#: data/units/Princess.cfg:56 data/units/Sergeant.cfg:20
#: data/units/Warrior_King.cfg:21 src/actions.cpp:471 src/actions.cpp:587
msgid "leadership"
msgstr "leiderschap"
#: data/translations/english.cfg:59
msgid ""
"Loyal:\n"
"Never more than 1 upkeep."
msgstr ""
"Loyaal:\n"
"Onderhoud nooit meer dan 1 goudstuk."
#: data/translations/english.cfg:66
msgid ""
"Nightstalk:\n"
"The unit becomes invisible during night.\n"
"\n"
"Enemy units cannot see or attack this unit at night, except for any turn "
"immediately after this unit has attacked, or if there are enemy units next "
"to this unit."
msgstr ""
"Hinderlaag:\n"
"Deze eenheid kan zich verstoppen in het bos.\n"
"\n"
"Vijandige eenheden kunnen deze eenheid niet zien of aanvallen tenzij "
"onmiddellijk nadat de eenheid heeft aangevallen of wanneer de eenheid zich "
"naast vijandige troepen bevindt."
#: data/translations/english.cfg:68 data/units/Nightgaunt.cfg:21
#: data/units/Shadow.cfg:16
msgid "nightstalk"
msgstr "nachtsluip"
#: data/translations/english.cfg:71
msgid ""
"Regenerates:\n"
"The unit will heal itself 8 hp per turn. If it is poisoned, it will remove "
"the poison instead of healing."
msgstr ""
"Regenereert:\n"
"De eenheid heelt 8HP per beurt. Indien het wordt vergiftigd zal het in de "
"volgende beurt het gif uitscheiden."
#: data/translations/english.cfg:73 data/units/Great_Troll.cfg:7
#: data/units/Tentacle.cfg:7 data/units/Troll.cfg:7
#: data/units/Troll_Hero.cfg:7 data/units/Troll_Rocklobber.cfg:7
#: data/units/Troll_Warrior.cfg:7 data/units/Troll_Whelp.cfg:7
msgid "regenerates"
msgstr "regenereert"
#: data/translations/english.cfg:76
msgid ""
"Skirmisher:\n"
"This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all Enemy "
"Zones of Control."
msgstr ""
"Warzaaier:\n"
"Deze eenheid is bedreven in het tussen de gelederen slippen van de vijand en "
"negeert beheersingszones."
#: data/translations/english.cfg:78 data/units/Assassin.cfg:18
#: data/units/Assassin.cfg:113 data/units/Duelist.cfg:16
#: data/units/Fencer.cfg:17 data/units/Master_at_Arms.cfg:17
#: data/units/Outlaw_Princess.cfg:20 data/units/Rogue.cfg:17
#: data/units/Rogue.cfg:79 data/units/Saurian.cfg:22
#: data/units/Saurian_Ambusher.cfg:20 data/units/Saurian_Flanker.cfg:22
#: data/units/Saurian_Skirmisher.cfg:20 data/units/Saurian_Warrior.cfg:23
msgid "skirmisher"
msgstr "warzaaier"
#: data/translations/english.cfg:81
msgid ""
"Steadfast:\n"
"This unit's resistance is doubled, up to a maximum of 50%, when defending."
msgstr ""
"Standvastig:\n"
"De weerstand van deze eenheid wordt verdubbeld tot een maximum van 50% als "
"hij verdedigt."
#: data/translations/english.cfg:83 data/units/Dwarvish_Guardsman.cfg:16
#: data/units/Dwarvish_Sentinel.cfg:18 data/units/Dwarvish_Stalwart.cfg:18
#: data/units/Merman_Hoplite.cfg:26
msgid "steadfast"
msgstr "standvastig"
#: data/translations/english.cfg:86
msgid ""
"Teleport:\n"
"This unit may teleport between any two friendly villages using one of its "
"moves."
msgstr ""
"Teleportatie:\n"
"Deze eenheid kan teleporteren tussen twee bevriende dorpen en gebruikt "
"daarvoor slechts een van zijn zetten."
#: data/translations/english.cfg:88 data/units/Silver_Mage.cfg:22
#: data/units/Silver_Mage.cfg:158
msgid "teleport"
msgstr "teleportatie"
#: data/translations/english.cfg:93
msgid ""
"Backstab:\n"
"This attack deals double damage if a friendly unit is on the opposite side "
"of the target. (This doesn't work with allied units.)"
msgstr ""
"Ruggesteek:\n"
"Deze aanval verdubbelt de schade indien een bevriende eenheid zich aan de "
"tegenovergestelde kant van het doelwit bevindt. (Dit werkt niet met eenheden "
"die tot je alliantie behoren)"
#: data/translations/english.cfg:96
msgid ""
"Berserk:\n"
"Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement "
"until one of the combatants is slain."
msgstr ""
"Roes:\n"
"Zowel bij offensief als bij defensief gebruik gaat het gevecht door totdat "
"een van de strijders gevallen is."
#: data/translations/english.cfg:99
msgid ""
"Charge:\n"
"This attack deals double damage to the target. It also causes this unit to "
"take double damage from the target's counterattack."
msgstr ""
"Stormloop:\n"
"Deze aanval heeft twee keer de schade tot gevolg, zowel voor de aanvaller "
"als voor de verdediger."
#: data/translations/english.cfg:102
msgid ""
"Drain:\n"
"This unit drains health from living units, healing itself for half the "
"amount of damage it deals."
msgstr ""
"Zuig:\n"
"Deze eenheid zuigt energie uit de levende eenheden en heelt zichzelf met de "
"helft van de schade die het doet."
#: data/translations/english.cfg:105
msgid ""
"First Strike:\n"
"This unit always strikes first with this attack, even if they are defending."
msgstr ""
"Eerste contact:\n"
"Deze eenheid valt altijd aan, ook wanneer het verdedigt."
#: data/translations/english.cfg:108
msgid ""
"Magical:\n"
"This attack always has a 70% chance to hit."
msgstr ""
"Magisch:\n"
"Deze aanval heeft altijd 70% kans om te raken."
#: data/translations/english.cfg:111
msgid ""
"Marksman:\n"
"When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit."
msgstr ""
"Precisieschutter:\n"
"Bij een aanval heeft de unit altijd minstens 60% kans om te raken."
#: data/translations/english.cfg:114
msgid ""
"Plague:\n"
"When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit "
"identical to and on the same side as the unit with the Plague attack. (This "
"doesn't work on Undead or units in villages.)"
msgstr ""
"Plaag\n"
"Wanneer een eenheid wordt gedood door een Plaag-aanval, dan wordt die "
"eenheid vervangen door eenzelfde eenheid als de aanvaller, van dezelfde "
"partij als de aanvaller. (Dit werkt niet bij levende doden en eenheden in "
"dorpen."
#: data/translations/english.cfg:117
msgid ""
"Poison:\n"
"This attack poisons the target. Poisoned units lose 8 HP every turn until "
"they are cured or are reduced to 1 HP."
msgstr ""
"Gif:\n"
"Deze aanval vergiftigt de vijand. Vergiftigde eenheden verlezen elke beurt 8 "
"HP totdat ze worden genezen of totdat ze slechts 1 HP hebben."
#: data/translations/english.cfg:120
msgid ""
"Slow:\n"
"This attack slows the target. Slowed units move at half normal speed and "
"receive one less attack than normal in combat until the end of their "
"controllers' turn."
msgstr ""
"Vertraag:\n"
"Deze aanval vertraagt de vijand. Vertraagde eenheden bewegen aan halve "
"snelheid en hebben een aanval minder dan normaal in een gevecht."
#: data/translations/english.cfg:123
msgid ""
"Stone:\n"
"This attack turns the target to stone. Units that have been turned to stone "
"may not move or attack."
msgstr ""
"Steen:\n"
"Deze aanval verandert de vijand in steen. Troepen die in steen zijn "
"veranderd kunnen bewegen noch aanvallen."
#: data/translations/english.cfg:132
msgid "$name's Bridge,$name's Crossing"
msgstr "$name's Brug,$name's Oversteek"
#: data/translations/english.cfg:133
msgid "$name's Highway,$name's Pass,Path of $name"
msgstr "$name's Hogestraat,$name's Pas,Pad van $name"
#: data/translations/english.cfg:134
msgid "$name River,River $name"
msgstr "$name Rivier,Rivier $name"
#: data/translations/english.cfg:135
msgid "$name Forest,$name's Forest"
msgstr "$name Bos,$name's Bos"
#: data/translations/english.cfg:136
msgid "$name Lake"
msgstr "$name Meer"
#: data/translations/english.cfg:137
msgid "$name|bury,$name|ham,$name|ton"
msgstr "$name|gem,$name|dam,$name|ton"
#: data/translations/english.cfg:138
msgid "$name|harbor,$name|port"
msgstr "$name|haven,$name|haven"
#: data/translations/english.cfg:139
msgid "$name|ham,$name|ford,$name|cross,$river|ford,$river|cross"
msgstr "$name|dam,$name|fort,$name|dam,$river|fort,$river|wade"
#: data/translations/english.cfg:140
msgid "$river|bridge,$river|bridge,$river|bridge,$name|ham,$name|bridge"
msgstr "$river|brug,$river|brug,$river|brug,$name|dam,$name|brug"
#: data/translations/english.cfg:141
msgid "$name|ham,$name|ton,$name|field"
msgstr "$name|velde,$name|ton,$name|Veld"
#: data/translations/english.cfg:142
msgid "$name|ham,$name|ton,$name|wood,$name Forest"
msgstr "$name|gem,$name|ton,$name|lo,$name Bos"
#: data/translations/english.cfg:143
msgid "$name|ham,$name|bury,$name|ton,$name|hill,$name|crest"
msgstr "$name|gem,$name|steen,$name|ton,$name|heuvel,$name|rug"
#: data/translations/english.cfg:144
msgid ""
"$name|ham,$name|bury,$name|ton,$name|mont,$name|mont,$name|cliff,$name|cliff"
msgstr ""
"$name|gem,$name|steen,$name|ton,$name|mont,$name|mont,$name|klip,$name|klip"
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:3
msgid "Ancient Lich"
msgstr "Oude Lich"
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:22
msgid ""
"A being of this order is a herald of the age long past. Anyone who "
"encounters an Ancient Lich likely has far worse things to worry about than "
"death.\n"
"\n"
"Special Notes: The ranged attacks of a lich are magical, and always have a "
"high chance of hitting an opponent. The touch of a lich drains the victim's "
"life to renew the lich."
msgstr ""
"Een wezen van deze orde is een boodschapper uit lang vervlogen tijden. "
"Iemand die een Oude Lich tegenkomt, heeft vermoedelijk ergere dingen dan de "
"dood om zich zorgen over te maken.\n"
"\n"
"Bijzonderheden: De aanvallen van afstand van de lich zijn magisch en hebben "
"als zodanig altijd een hoge raakkans. De aanraking van een lich zuigt het "
"leven uit het slachtoffer en draagt de kracht over aan de lich."
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:44 data/units/Demilich.cfg:32
#: data/units/Dread_Lich.cfg:21 data/units/Ghost.cfg:23 data/units/Lich.cfg:24
msgid "touch"
msgstr "aanraking"
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:45 data/units/Ancient_Lich.cfg:58
#: data/units/Cockatrice.cfg:34 data/units/Dark_Adept.cfg:40
#: data/units/Dark_Adept.cfg:102 data/units/Dark_Queen.cfg:47
#: data/units/Dark_Queen.cfg:48 data/units/Dark_Sorcerer.cfg:48
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:50 data/units/Deathmaster.cfg:54
#: data/units/Demilich.cfg:33 data/units/Demilich.cfg:46
#: data/units/Dread_Lich.cfg:22 data/units/Dread_Lich.cfg:35
#: data/units/Elvish_Enchantress.cfg:118 data/units/Elvish_High_Lord.cfg:44
#: data/units/Elvish_Lord.cfg:39 data/units/Elvish_Sorceress.cfg:118
#: data/units/Elvish_Sylph.cfg:85 data/units/Ghost.cfg:24
#: data/units/Ghost.cfg:36 data/units/Initiate.cfg:21 data/units/Lich.cfg:25
#: data/units/Lich.cfg:38 data/units/Necromancer.cfg:39
#: data/units/Saurian_Icecaster.cfg:43 data/units/Saurian_Soothsayer.cfg:42
#: data/units/Saurian_Tribalist.cfg:41 data/units/Spectre.cfg:70
#: data/units/Wraith.cfg:46
msgid "cold"
msgstr "kou"
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:49 data/units/Blood_Bat.cfg:38
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:37 data/units/Demilich.cfg:37
#: data/units/Dread_Lich.cfg:26 data/units/Lich.cfg:29
#: data/units/Orcish_Shaman.cfg:45 data/units/Orcish_Shaman.cfg:108
#: data/units/Orcish_Shaman.cfg:171 data/units/Skeletal_Dragon.cfg:34
#: data/units/Spectre.cfg:57 data/units/Vampire_Bat.cfg:24
#: data/units/Vampire_Lady.cfg:27 data/units/Vampire_Lady.cfg:40
#: data/units/Wraith.cfg:33
msgid "drain"
msgstr "uitzuiging"
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:57 data/units/Deathmaster.cfg:53
#: data/units/Demilich.cfg:45 data/units/Dread_Lich.cfg:34
#: data/units/Initiate.cfg:20 data/units/Lich.cfg:37
msgid "magic"
msgstr "magie"
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:59 data/units/Arch_Mage.cfg:64
#: data/units/Arch_Mage.cfg:176 data/units/Battle_Princess.cfg:94
#: data/units/Commander.cfg:135 data/units/Dark_Adept.cfg:41
#: data/units/Dark_Adept.cfg:103 data/units/Dark_Queen.cfg:49
#: data/units/Dark_Sorcerer.cfg:49 data/units/Deathmaster.cfg:55
#: data/units/Demilich.cfg:47 data/units/Dread_Lich.cfg:36
#: data/units/Dwarvish_Runemaster.cfg:48 data/units/Elder_Mage.cfg:43
#: data/units/Elvish_Druid.cfg:68 data/units/Elvish_Enchantress.cfg:122
#: data/units/Elvish_High_Lord.cfg:46 data/units/Elvish_Lord.cfg:41
#: data/units/Elvish_Shyde.cfg:30 data/units/Elvish_Shyde.cfg:77
#: data/units/Elvish_Sorceress.cfg:122 data/units/Elvish_Sylph.cfg:27
#: data/units/Elvish_Sylph.cfg:86 data/units/Fighter.cfg:86
#: data/units/Fireball.cfg:22 data/units/Great_Mage.cfg:52
#: data/units/Great_Mage.cfg:150 data/units/Initiate.cfg:22
#: data/units/Lich.cfg:39 data/units/Lord.cfg:119 data/units/Mage.cfg:50
#: data/units/Mage.cfg:133 data/units/Mage_of_Light.cfg:54
#: data/units/Mage_of_Light.cfg:131 data/units/Mermaid_Diviner.cfg:51
#: data/units/Mermaid_Enchantress.cfg:44 data/units/Mermaid_Initiate.cfg:46
#: data/units/Mermaid_Priestess.cfg:46 data/units/Mermaid_Siren.cfg:30
#: data/units/Mermaid_Siren.cfg:73 data/units/Necromancer.cfg:40
#: data/units/Princess.cfg:80 data/units/Red_Mage.cfg:51
#: data/units/Red_Mage.cfg:148 data/units/Saurian_Icecaster.cfg:44
#: data/units/Saurian_Soothsayer.cfg:43 data/units/Saurian_Tribalist.cfg:42
#: data/units/Sea_Hag.cfg:35 data/units/Silver_Mage.cfg:103
#: data/units/Silver_Mage.cfg:239 data/units/White_Mage.cfg:52
#: data/units/White_Mage.cfg:127
msgid "magical"
msgstr "magisch"
#: data/units/Ancient_Wose.cfg:3
msgid "Ancient Wose"
msgstr "Eeuwenoude Ent"
#: data/units/Ancient_Wose.cfg:7 data/units/Elder_Wose.cfg:7
#: data/units/Wose.cfg:7
msgid "ambush,regenerates"
msgstr "hinderlaag,regenereert"
#: data/units/Ancient_Wose.cfg:22
msgid ""
"There is a curious story of a farmer who had a great oak in his lawn, a tree "
"which had stood when his father first broke the soil on that land, and under "
"which his family had many memories. It was thus a shock to him, one morning, "
"when he awoke to find it somehow spirited away, with nothing but a bare "
"patch of earth where it once stood. The poor farmer was never quite the "
"same, afterwards.\n"
"\n"
"Such encounters are all that is known of what are presumably the most "
"ancient of woses.\n"
"\n"
"Special Notes: Woses regenerate by using natural resources around them, "
"without needing to huddle in villages to obtain sustenance and aid."
msgstr ""
"Er is een merkwaardig verhaal over een boer die een grote eik op zijn veld "
"had staan. Een boom die er al stond toen zijn vader voor het eerst het land "
"omploegde en waaronder zijn familie veel gedenkwaardige momenten beleefd "
"had. Het was dus nogal een schok voor de boer, toen hij op een morgen "
"wakkerwerd en zag dat de boom op mysterieuze wijze was verdwenen. Op de "
"plaats waar hij had gestaan restte niets dan een kaal stuk grond. De arme "
"boer is nooit meer helemaal zichzelf geworden.\n"
"\n"
"Dit soort gebeurtenissen zijn de enige aanwijzingen die er zijn voor wat "
"vermoedelijke de alleroudste enten zijn.\n"
"\n"
"Bijzonderheden: Enten regenereren met behulp van de natuurlijke hulpmiddelen "
"rondom hen, zonder dat ze daarvoor in een dorp hoeven te zijn."
#: data/units/Ancient_Wose.cfg:43 data/units/Elder_Wose.cfg:24
#: data/units/Wose.cfg:24
msgid "crush"
msgstr "verpletter"
#: data/units/Ancient_Wose.cfg:44 data/units/Arch_Mage.cfg:41
#: data/units/Arch_Mage.cfg:153 data/units/Bandit.cfg:35
#: data/units/Cave_Spider.cfg:48 data/units/Cuttle_Fish.cfg:34
#: data/units/Dark_Queen.cfg:37 data/units/Dark_Sorcerer.cfg:25
#: data/units/Deathmaster.cfg:33 data/units/Drake_Enforcer.cfg:44
#: data/units/Drake_Gladiator.cfg:62 data/units/Drake_Glider.cfg:24
#: data/units/Drake_Hurricane.cfg:28 data/units/Drake_Sky.cfg:29
#: data/units/Dwarvish_Dragonguard.cfg:22 data/units/Dwarvish_Fighter.cfg:40
#: data/units/Dwarvish_Lord.cfg:46 data/units/Dwarvish_Runemaster.cfg:22
#: data/units/Dwarvish_Steelclad.cfg:46 data/units/Elder_Mage.cfg:25
#: data/units/Elder_Wose.cfg:25 data/units/Elvish_Druid.cfg:28
#: data/units/Elvish_Druid.cfg:46 data/units/Elvish_Enchantress.cfg:26
#: data/units/Elvish_Enchantress.cfg:66 data/units/Elvish_Lady.cfg:22
#: data/units/Elvish_Shaman.cfg:29 data/units/Elvish_Shaman.cfg:47
#: data/units/Elvish_Shyde.cfg:29 data/units/Elvish_Shyde.cfg:55
#: data/units/Elvish_Sorceress.cfg:26 data/units/Elvish_Sorceress.cfg:66
#: data/units/Elvish_Sylph.cfg:26 data/units/Elvish_Sylph.cfg:53
#: data/units/Fire_Dragon.cfg:43 data/units/Footpad.cfg:21
#: data/units/Footpad.cfg:39 data/units/Footpad.cfg:87
#: data/units/Footpad.cfg:105 data/units/Galleon.cfg:20 data/units/Gate.cfg:24
#: data/units/Giant_Mudcrawler.cfg:46 data/units/Giant_Mudcrawler.cfg:68
#: data/units/Giant_Scorpion.cfg:39 data/units/Goblin_Pillager.cfg:41
#: data/units/Great_Mage.cfg:29 data/units/Great_Mage.cfg:127
#: data/units/Great_Troll.cfg:25 data/units/Heavy_Infantryman.cfg:20
#: data/units/Horse_Lord.cfg:45 data/units/Iron_Mauler.cfg:23
#: data/units/Mage.cfg:27 data/units/Mage.cfg:110
#: data/units/Mage_of_Light.cfg:36 data/units/Mage_of_Light.cfg:113
#: data/units/Mermaid_Diviner.cfg:32 data/units/Mermaid_Enchantress.cfg:24
#: data/units/Mermaid_Enchantress.cfg:42 data/units/Mermaid_Initiate.cfg:26
#: data/units/Mermaid_Initiate.cfg:44 data/units/Mermaid_Priestess.cfg:27
#: data/units/Mermaid_Siren.cfg:28 data/units/Mermaid_Siren.cfg:71
#: data/units/Merman_Entangler.cfg:31 data/units/Merman_Netcaster.cfg:30
#: data/units/Mounted_Fighter.cfg:45 data/units/Mounted_Warrior.cfg:45
#: data/units/Mudcrawler.cfg:45 data/units/Necromancer.cfg:22
#: data/units/Noble_Youth.cfg:25 data/units/Orcish_Shaman.cfg:24
#: data/units/Orcish_Shaman.cfg:87 data/units/Orcish_Shaman.cfg:150
#: data/units/Outlaw.cfg:22 data/units/Outlaw.cfg:40 data/units/Outlaw.cfg:96
#: data/units/Outlaw.cfg:114 data/units/Outlaw_Princess.cfg:54
#: data/units/Outlaw_Princess.cfg:78 data/units/Outlaw_Queen.cfg:56
#: data/units/Outlaw_Queen.cfg:79 data/units/Red_Mage.cfg:28
#: data/units/Red_Mage.cfg:125 data/units/Saurian_Icecaster.cfg:25
#: data/units/Saurian_Soothsayer.cfg:25 data/units/Saurian_Tribalist.cfg:24
#: data/units/Sea_Hag.cfg:33 data/units/Shock_Trooper.cfg:20
#: data/units/Silver_Mage.cfg:85 data/units/Silver_Mage.cfg:221
#: data/units/Skeleton_Archer.cfg:25 data/units/Soulless.cfg:40
#: data/units/Tentacle.cfg:23 data/units/Thug.cfg:21 data/units/Troll.cfg:24
#: data/units/Troll_Hero.cfg:24 data/units/Troll_Rocklobber.cfg:25
#: data/units/Troll_Rocklobber.cfg:43 data/units/Troll_Warrior.cfg:25
#: data/units/Troll_Whelp.cfg:24 data/units/Walking_Corpse.cfg:41
#: data/units/Warrior_King.cfg:27 data/units/White_Mage.cfg:34
#: data/units/White_Mage.cfg:109 data/units/Wose.cfg:25 data/units/Yeti.cfg:35
#: data/units/Youth.cfg:22
msgid "impact"
msgstr "stomp"
#: data/units/Arch_Mage.cfg:3
msgid "Arch Mage"
msgstr "Oppermagiër"
#: data/units/Arch_Mage.cfg:24 data/units/Arch_Mage.cfg:134
msgid ""
"The title of Arch Mage is conferred only after a lifetime of study and "
"achievement to match. Arch Magi are often employed in positions of "
"education, or as advisors to those wise enough to seek the fruits of their "
"wisdom. Many tend to wealthy patrons, a profitable enterprise for both as, "
"outside of the occasional task or word of advice, it gives the mage leave to "
"pursue their research undisturbed. Certain others shun civilization, "
"spending their days as hermits, often to study something which most would "
"tend to frown upon.\n"
"\n"
"Though not trained for any sort of combat, if need arises an Arch Mage can "
"unleash the full power of their art, something which is not to be taken "
"lightly.\n"
"\n"
"Special Notes: the arch mage's fireballs are magical, and always have a high "
"chance of hitting an opponent."
msgstr ""
"De titel Oppermagiër wordt slechts gedragen door hen die een leven van "
"studie en grootse verrichtingen achter zich hebben. Oppermagiërs hebben vaak "
"een positie als leraar of adviseur van degenen die slim genoeg zijn de "
"vruchten van hun wijsheid te zoeken. Velen staan in dienst van rijke "
"patroonheren, waarvan beide partijen profiteren, omdat het de magiër in "
"staat stelt zijn studie ongestoord uit te voeren. Sommige anderen keren zich "
"af van de beschaving en brengen hun dagen door als kluizenaars, veelal om "
"dubieuze studies te verrichten.\n"
"\n"
"Hoewel niet geoefend in het gevecht, kunnen Oppermagiërs wanneer nodig de "
"volle kracht van hun magische kunsten inzetten, wat niet licht opgevat kan "
"worden.\n"
"\n"
"Bijzonderheden: De vuurballen van de Oppermagiër zijn magisch en hebben als "
"zodanig altijd een hoge raakkans."
#: data/units/Arch_Mage.cfg:40 data/units/Arch_Mage.cfg:152
#: data/units/Dark_Sorcerer.cfg:24 data/units/Deathmaster.cfg:32
#: data/units/Elder_Mage.cfg:24 data/units/Elvish_Druid.cfg:27
#: data/units/Elvish_Enchantress.cfg:25 data/units/Elvish_Shaman.cfg:28
#: data/units/Elvish_Sorceress.cfg:25 data/units/Great_Mage.cfg:28
#: data/units/Great_Mage.cfg:126 data/units/Mage.cfg:26
#: data/units/Mage.cfg:109 data/units/Mermaid_Diviner.cfg:31
#: data/units/Mermaid_Enchantress.cfg:23 data/units/Mermaid_Initiate.cfg:25
#: data/units/Mermaid_Priestess.cfg:26 data/units/Necromancer.cfg:21
#: data/units/Orcish_Shaman.cfg:23 data/units/Orcish_Shaman.cfg:86
#: data/units/Orcish_Shaman.cfg:149 data/units/Outlaw_Princess.cfg:53
#: data/units/Outlaw_Queen.cfg:55 data/units/Red_Mage.cfg:27
#: data/units/Red_Mage.cfg:124 data/units/Saurian_Icecaster.cfg:24
#: data/units/Saurian_Soothsayer.cfg:24 data/units/Saurian_Tribalist.cfg:23
#: data/units/Silver_Mage.cfg:84 data/units/Silver_Mage.cfg:220
#: data/units/White_Mage.cfg:33 data/units/White_Mage.cfg:108
msgid "staff"
msgstr "staf"
#: data/units/Arch_Mage.cfg:61 data/units/Arch_Mage.cfg:173
#: data/units/Great_Mage.cfg:49 data/units/Great_Mage.cfg:147
#: data/units/Red_Mage.cfg:48 data/units/Red_Mage.cfg:145
msgid "fireball"
msgstr "vuurbal"
#: data/units/Arch_Mage.cfg:62 data/units/Arch_Mage.cfg:174
#: data/units/Battle_Princess.cfg:92 data/units/Commander.cfg:133
#: data/units/Drake_Blademaster.cfg:48 data/units/Drake_Burner.cfg:55
#: data/units/Drake_Fighter.cfg:58 data/units/Drake_Fire.cfg:56
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:57 data/units/Drake_Flare.cfg:46
#: data/units/Drake_Glider.cfg:48 data/units/Drake_Hurricane.cfg:52
#: data/units/Drake_Inferno.cfg:45 data/units/Drake_Sky.cfg:53
#: data/units/Drake_Warrior.cfg:47 data/units/Dwarvish_Runemaster.cfg:43
#: data/units/Elder_Mage.cfg:41 data/units/Fighter.cfg:84
#: data/units/Fire_Dragon.cfg:61 data/units/Fireball.cfg:19
#: data/units/Fireball.cfg:20 data/units/Goblin_Pillager.cfg:25
#: data/units/Great_Mage.cfg:50 data/units/Great_Mage.cfg:148
#: data/units/Lord.cfg:117 data/units/Mage.cfg:48 data/units/Mage.cfg:131
#: data/units/Orcish_Archer.cfg:68 data/units/Orcish_Crossbowman.cfg:67
#: data/units/Orcish_Slurbow.cfg:68 data/units/Princess.cfg:78
#: data/units/Red_Mage.cfg:49 data/units/Red_Mage.cfg:146
#: data/units/Silver_Mage.cfg:101 data/units/Silver_Mage.cfg:237
msgid "fire"
msgstr "vuur"
#: data/units/Arch_Mage.cfg:113
msgid "female^Arch Mage"
msgstr "Oppermagiër"
#: data/units/Assassin.cfg:3
msgid "Assassin"
msgstr "Sluipmoordenaar"
#: data/units/Assassin.cfg:21 data/units/Assassin.cfg:116
msgid ""
"The greatest of thieves are sometimes tasked to take far more than their "
"victim's belongings. Masters of knife-fighting and uncannily light on their "
"feet, these menacing figures employ any means to silently dispatch their "
"victims, be it poisoned knives thrown from afar, or a dagger planted in the "
"back. Deadly at night, these assassins are somewhat uncomfortable fighting "
"under the open sun.\n"
"\n"
"Special Notes: while a unit with the same allegiance as the assassin "
"distracts an enemy, the assassin may backstab, inflicting double damage, by "
"creeping around behind that enemy. Their throwing knives are also poisoned, "
"which will continually sap away an enemy's strength."
msgstr ""
"De beste dieven krijgen soms opdracht om mensen van meer dan alleen hun "
"bezittingen te beroven. Meesters in steekgevechten en onnatuurlijk snel op "
"hun voeten, beschikken deze figuren over de middelen om zich stilletjes het "
"leven aan hun slachtoffers te ontnemen, hetzij met vergiftigde geworpen "
"messen, hetzij met een dolksteek in de rug. Dodelijk in de nacht, maar "
"enigzins schuw overdag.\n"
"\n"
"Bijzonderheden: De moordenaar kan, wanneer de vijand door een bevriende "
"eenheid wordt afgeleid, hem met een ruggesteek dubbel zoveel schade "
"toebrengen."
#: data/units/Assassin.cfg:37 data/units/Assassin.cfg:119
#: data/units/Dwarvish_Thunderer.cfg:38
#: data/units/Dwarvish_Thunderguard.cfg:22 data/units/Orcish_Archer.cfg:21
#: data/units/Orcish_Assassin.cfg:21 data/units/Orcish_Slayer.cfg:22
#: data/units/Poacher.cfg:25 data/units/Rogue.cfg:23 data/units/Rogue.cfg:85
#: data/units/Thief.cfg:86 data/units/Thief.cfg:189 data/units/Trapper.cfg:26
msgid "dagger"
msgstr "dolk"
#: data/units/Assassin.cfg:38 data/units/Assassin.cfg:69
#: data/units/Assassin.cfg:120 data/units/Assassin.cfg:151
#: data/units/Battle_Princess.cfg:37 data/units/Battle_Princess.cfg:76
#: data/units/Blood_Bat.cfg:34 data/units/Bone_Shooter.cfg:38
#: data/units/Bowman.cfg:34 data/units/Cavalier.cfg:42
#: data/units/Cavalryman.cfg:44 data/units/Cave_Spider.cfg:34
#: data/units/Commander.cfg:36 data/units/Commander.cfg:111
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:33 data/units/Death_Knight.cfg:35
#: data/units/Deathblade.cfg:41 data/units/Direwolf_Rider.cfg:27
#: data/units/Direwolf_Rider.cfg:39 data/units/Dragoon.cfg:46
#: data/units/Drake_Blademaster.cfg:24 data/units/Drake_Burner.cfg:35
#: data/units/Drake_Clasher.cfg:36 data/units/Drake_Enforcer.cfg:26
#: data/units/Drake_Fighter.cfg:34 data/units/Drake_Fire.cfg:37
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:27 data/units/Drake_Flare.cfg:26
#: data/units/Drake_Gladiator.cfg:25 data/units/Drake_Inferno.cfg:26
#: data/units/Drake_Slasher.cfg:26 data/units/Drake_Warden.cfg:27
#: data/units/Drake_Warrior.cfg:23 data/units/Draug.cfg:38
#: data/units/Duelist.cfg:68 data/units/Dwarvish_Berserker.cfg:29
#: data/units/Dwarvish_Fighter.cfg:23 data/units/Dwarvish_Lord.cfg:29
#: data/units/Dwarvish_Lord.cfg:62 data/units/Dwarvish_Steelclad.cfg:29
#: data/units/Dwarvish_Thunderer.cfg:39
#: data/units/Dwarvish_Thunderguard.cfg:23
#: data/units/Dwarvish_Ulfserker.cfg:28 data/units/Elvish_Archer.cfg:46
#: data/units/Elvish_Archer.cfg:148 data/units/Elvish_Avenger.cfg:52
#: data/units/Elvish_Avenger.cfg:168 data/units/Elvish_Captain.cfg:27
#: data/units/Elvish_Champion.cfg:24 data/units/Elvish_Fighter.cfg:25
#: data/units/Elvish_Hero.cfg:23 data/units/Elvish_High_Lord.cfg:23
#: data/units/Elvish_Lord.cfg:23 data/units/Elvish_Marksman.cfg:50
#: data/units/Elvish_Marksman.cfg:170 data/units/Elvish_Marshal.cfg:29
#: data/units/Elvish_Outrider.cfg:33 data/units/Elvish_Ranger.cfg:49
#: data/units/Elvish_Ranger.cfg:164 data/units/Elvish_Rider.cfg:35
#: data/units/Elvish_Scout.cfg:34 data/units/Elvish_Sharpshooter.cfg:49
#: data/units/Elvish_Sharpshooter.cfg:169 data/units/Fencer.cfg:79
#: data/units/Fighter.cfg:21 data/units/Fighter.cfg:62
#: data/units/Fire_Dragon.cfg:24 data/units/General.cfg:32
#: data/units/Ghoul.cfg:31 data/units/Goblin_Knight.cfg:24
#: data/units/Grand_Knight.cfg:27 data/units/Grand_Marshal.cfg:28
#: data/units/Gryphon.cfg:23 data/units/Gryphon_Master.cfg:24
#: data/units/Gryphon_Rider.cfg:23 data/units/Halbardier.cfg:71
#: data/units/Horse_Lord.cfg:23 data/units/Knight.cfg:25
#: data/units/Lieutenant.cfg:27 data/units/Longbowman.cfg:23
#: data/units/Lord.cfg:24 data/units/Lord.cfg:100
#: data/units/Master_Bowman.cfg:23 data/units/Master_at_Arms.cfg:39
#: data/units/Merman_Triton.cfg:37 data/units/Mounted_Fighter.cfg:23
#: data/units/Mounted_Warrior.cfg:23 data/units/Naga-Fighter.cfg:22
#: data/units/Naga-Fighter.cfg:57 data/units/Naga-Myrmidon.cfg:27
#: data/units/Naga-Myrmidon.cfg:67 data/units/Naga-Warrior.cfg:26
#: data/units/Naga-Warrior.cfg:65 data/units/Necrophage.cfg:31
#: data/units/Nightgaunt.cfg:51 data/units/Noble_Commander.cfg:29
#: data/units/Noble_Fighter.cfg:24 data/units/Noble_Lord.cfg:29
#: data/units/Ogre.cfg:21 data/units/Orcish_Archer.cfg:22
#: data/units/Orcish_Assassin.cfg:22 data/units/Orcish_Assassin.cfg:39
#: data/units/Orcish_Crossbowman.cfg:21 data/units/Orcish_Grunt.cfg:20
#: data/units/Orcish_Leader.cfg:22 data/units/Orcish_Ruler.cfg:22
#: data/units/Orcish_Slayer.cfg:23 data/units/Orcish_Slayer.cfg:45
#: data/units/Orcish_Slurbow.cfg:22 data/units/Orcish_Sovereign.cfg:23
#: data/units/Orcish_Warlord.cfg:21 data/units/Orcish_Warrior.cfg:20
#: data/units/Poacher.cfg:26 data/units/Princess.cfg:24
#: data/units/Princess.cfg:62 data/units/Revenant.cfg:37
#: data/units/Rogue.cfg:24 data/units/Rogue.cfg:42 data/units/Rogue.cfg:86
#: data/units/Rogue.cfg:104 data/units/Royal_Guard.cfg:26
#: data/units/Sea_Orc.cfg:21 data/units/Sergeant.cfg:25
#: data/units/Shadow.cfg:25 data/units/Skeletal_Dragon.cfg:32
#: data/units/Skeletal_Dragon.cfg:51 data/units/Skeleton.cfg:38
#: data/units/Sleeping_Gryphon.cfg:20 data/units/Spectre.cfg:53
#: data/units/Swordsman.cfg:25 data/units/Thief.cfg:87
#: data/units/Thief.cfg:190 data/units/Trapper.cfg:27
#: data/units/Vampire_Bat.cfg:20 data/units/Vampire_Lady.cfg:22
#: data/units/Wolf_Rider.cfg:24 data/units/Wraith.cfg:29
#: data/units/Young_Ogre.cfg:42
msgid "blade"
msgstr "scherp"
#: data/units/Assassin.cfg:42 data/units/Assassin.cfg:124
#: data/units/Nightgaunt.cfg:55 data/units/Rogue.cfg:28
#: data/units/Rogue.cfg:90 data/units/Shadow.cfg:29 data/units/Thief.cfg:91
#: data/units/Thief.cfg:194 src/actions.cpp:605
msgid "backstab"
msgstr "ruggesteek"
#: data/units/Assassin.cfg:68 data/units/Assassin.cfg:150
#: data/units/Rogue.cfg:41 data/units/Rogue.cfg:103
msgid "knife"
msgstr "mes"
#: data/units/Assassin.cfg:71 data/units/Assassin.cfg:153
#: data/units/Cave_Spider.cfg:38 data/units/Cuttle_Fish.cfg:74
#: data/units/Direwolf_Rider.cfg:43 data/units/Ghoul.cfg:35
#: data/units/Giant_Scorpion.cfg:23 data/units/Necrophage.cfg:35
#: data/units/Orcish_Assassin.cfg:44 data/units/Orcish_Slayer.cfg:50
msgid "poison"
msgstr "gif"
#: data/units/Assassin.cfg:98
msgid "female^Assassin"
msgstr "Kunoichi"
#: data/units/Bandit.cfg:3
msgid "Bandit"
msgstr "Bandiet"
#: data/units/Bandit.cfg:18
msgid ""
"Bandits are a motley collection of men, most of dubious background. They are "
"the strong arm of any organized group of criminals, and though they may lack "
"in finesse, or intelligence, they excel at their preferred task of pummeling "
"victims into submission. Like any sort of outlaw, they're not comfortable "
"fighting in broad daylight, being used to working at night."
msgstr ""
"Bandieten vormen een bonte verzameling mensen, de meesten met een dubieuze "
"achtergrond. Ze zijn de spierballen van elke georganizeerde groep "
"misdadigers, en hoewel ze finesse en intelligentie ontberen, blinken ze uit "
"in het afstraffen van vijanden. Zoals alle schurken voelen ze zich overdag "
"niet op hun gemak en werken ze het liefste 's nachts."
#: data/units/Bandit.cfg:34 data/units/Drake_Enforcer.cfg:43
#: data/units/Drake_Gladiator.cfg:61 data/units/Great_Troll.cfg:24
#: data/units/Heavy_Infantryman.cfg:19 data/units/Iron_Mauler.cfg:22
#: data/units/Mage_of_Light.cfg:35 data/units/Mage_of_Light.cfg:112
#: data/units/Outlaw.cfg:21 data/units/Outlaw.cfg:95
#: data/units/Shock_Trooper.cfg:19 data/units/Warrior_King.cfg:26
msgid "mace"
msgstr "goedendag"
#: data/units/Battle_Princess.cfg:3 data/units/Battle_Princess.cfg:55
msgid "female^Battle Princess"
msgstr "Oorlogsprinses"
#: data/units/Battle_Princess.cfg:19 data/units/Battle_Princess.cfg:70
msgid "leadership,skirmisher"
msgstr "aanvoerder,warzaaier"
#: data/units/Battle_Princess.cfg:21 data/units/Battle_Princess.cfg:72
msgid ""
"A noble by birth, the Princess has learnt swordplay with the greatest "
"generals, and battle tactics with the greatest sages, making her both a "
"great combatant and leader. Now battle-hardened and strong of will, she can "
"now aid those around her in the art of combat."
msgstr ""
"De Prinses, van adel bij geboorte, heeft de kunst van het zwaard geleerd bij "
"de grootste generalen en haar tactisch inzicht bij de sluwste strategen. Het "
"resultaat is een groot krijger en een groot leider. Eenheden van een lager "
"niveau putten kracht en moed uit de aanwezigheid van de Prinses en bevechten "
"haar vijanden met volle overgave."
#: data/units/Battle_Princess.cfg:36 data/units/Battle_Princess.cfg:75
#: data/units/Bowman.cfg:33 data/units/Cavalier.cfg:41
#: data/units/Cavalryman.cfg:43 data/units/Commander.cfg:35
#: data/units/Commander.cfg:110 data/units/Deathblade.cfg:40
#: data/units/Dragoon.cfg:45 data/units/Drake_Blademaster.cfg:23
#: data/units/Drake_Clasher.cfg:35 data/units/Drake_Enforcer.cfg:25
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:26 data/units/Drake_Flare.cfg:25
#: data/units/Drake_Gladiator.cfg:24 data/units/Drake_Warrior.cfg:22
#: data/units/Elvish_Archer.cfg:45 data/units/Elvish_Archer.cfg:147
#: data/units/Elvish_Avenger.cfg:51 data/units/Elvish_Avenger.cfg:167
#: data/units/Elvish_Captain.cfg:26 data/units/Elvish_Champion.cfg:23
#: data/units/Elvish_Fighter.cfg:24 data/units/Elvish_Hero.cfg:22
#: data/units/Elvish_High_Lord.cfg:22 data/units/Elvish_Lord.cfg:22
#: data/units/Elvish_Marksman.cfg:49 data/units/Elvish_Marksman.cfg:169
#: data/units/Elvish_Marshal.cfg:28 data/units/Elvish_Outrider.cfg:32
#: data/units/Elvish_Ranger.cfg:48 data/units/Elvish_Ranger.cfg:163
#: data/units/Elvish_Rider.cfg:34 data/units/Elvish_Scout.cfg:33
#: data/units/Elvish_Sharpshooter.cfg:48
#: data/units/Elvish_Sharpshooter.cfg:168 data/units/Fighter.cfg:20
#: data/units/Fighter.cfg:61 data/units/General.cfg:31
#: data/units/Grand_Knight.cfg:25 data/units/Grand_Marshal.cfg:27
#: data/units/Horse_Lord.cfg:22 data/units/Knight.cfg:24
#: data/units/Lieutenant.cfg:26 data/units/Longbowman.cfg:22
#: data/units/Lord.cfg:23 data/units/Lord.cfg:99
#: data/units/Master_Bowman.cfg:22 data/units/Mounted_Fighter.cfg:22
#: data/units/Mounted_Warrior.cfg:22 data/units/Naga-Fighter.cfg:21
#: data/units/Naga-Fighter.cfg:56 data/units/Naga-Myrmidon.cfg:26
#: data/units/Naga-Myrmidon.cfg:66 data/units/Naga-Warrior.cfg:25
#: data/units/Naga-Warrior.cfg:64 data/units/Noble_Commander.cfg:28
#: data/units/Noble_Fighter.cfg:23 data/units/Noble_Lord.cfg:28
#: data/units/Orcish_Grunt.cfg:19 data/units/Orcish_Leader.cfg:21
#: data/units/Orcish_Ruler.cfg:21 data/units/Orcish_Sovereign.cfg:22
#: data/units/Orcish_Warlord.cfg:20 data/units/Orcish_Warrior.cfg:19
#: data/units/Paladin.cfg:30 data/units/Princess.cfg:23
#: data/units/Princess.cfg:61 data/units/Royal_Guard.cfg:25
#: data/units/Sea_Orc.cfg:20 data/units/Sergeant.cfg:24
#: data/units/Swordsman.cfg:24
msgid "sword"
msgstr "zwaard"
#: data/units/Battle_Princess.cfg:91 data/units/Commander.cfg:132
#: data/units/Fighter.cfg:83 data/units/Lord.cfg:116
#: data/units/Princess.cfg:77
msgid "scepter of fire"
msgstr "scepter des vuur"
#: data/units/Blood_Bat.cfg:3
msgid "Blood Bat"
msgstr "Bloedvleermuis"
#: data/units/Blood_Bat.cfg:17
msgid ""
"Blood Bats are fast and can drain the blood of those they attack, thereby "
"healing themselves, even to the point where they become stronger than they "
"began the battle. Such is their fury that the fur of these undead flying "
"beasts is tainted red with the blood of their victims."
msgstr ""
"De vacht van dit ondode vliegende beest zit onder het rode bloed van zijn "
"slachtoffers. De Bloedvleermuis is snel en kan het bloed opzuigen van degene "
"die het aanvalt en zichzelf daarmee genezen. Het kan er zelfs sterker dan "
"aan het begin van de strijd door worden!"
#: data/units/Blood_Bat.cfg:33 data/units/Cave_Spider.cfg:33
#: data/units/Direwolf_Rider.cfg:26 data/units/Goblin_Knight.cfg:23
#: data/units/Sea_Serpent.cfg:20 data/units/Vampire_Bat.cfg:19
#: data/units/Wolf_Rider.cfg:23
msgid "fangs"
msgstr "slagtanden"
#: data/units/Bone_Shooter.cfg:3
msgid "Bone Shooter"
msgstr "Beenderschutter"
#: data/units/Bone_Shooter.cfg:15
msgid ""
"Of a necromancer's creations, some take more strongly to the false life "
"given them. Potency of life is given equipment to match; archers, in "
"particular are often outfitted with a truly vile arsenal. Their quivers are "
"filled with shafts made not of wood, but of the bones of their victims. "
"Dubbed simply 'Bone-Shooters' by their unfortunate enemies, these "
"abominations are a terror to all who live."
msgstr ""
"Deze skeletten zijn door hun meesters bewapend met een waarachtig macaber "
"wapenarsenaal. Hun pijlenkokers zijn gevuld met pijlen gemaakt van de "
"beenderen van hun slachtoffers. Derhalve worden zij door hun onfortuinlijke "
"vijanden 'Beenderschieters' genoemd. Deze gruwelijke wezens zijn een "
"verschrikking voor elk levend wezen."
#: data/units/Bone_Shooter.cfg:36 data/units/Soul_Shooter.cfg:27
msgid "stab"
msgstr "steek"
#: data/units/Bone_Shooter.cfg:50 data/units/Bowman.cfg:50
#: data/units/Commander.cfg:57 data/units/Elvish_Archer.cfg:62
#: data/units/Elvish_Archer.cfg:164 data/units/Elvish_Avenger.cfg:67
#: data/units/Elvish_Avenger.cfg:183 data/units/Elvish_Captain.cfg:42
#: data/units/Elvish_Champion.cfg:42 data/units/Elvish_Fighter.cfg:41
#: data/units/Elvish_Hero.cfg:41 data/units/Elvish_Marshal.cfg:44
#: data/units/Elvish_Outrider.cfg:48 data/units/Elvish_Ranger.cfg:65
#: data/units/Elvish_Ranger.cfg:180 data/units/Elvish_Rider.cfg:55
#: data/units/Elvish_Scout.cfg:54 data/units/Longbowman.cfg:39
#: data/units/Lord.cfg:40 data/units/Master_Bowman.cfg:38
#: data/units/Noble_Commander.cfg:46 data/units/Noble_Lord.cfg:46
#: data/units/Orcish_Archer.cfg:37 data/units/Orcish_Archer.cfg:67
#: data/units/Orcish_Leader.cfg:37 data/units/Orcish_Ruler.cfg:38
#: data/units/Orcish_Sovereign.cfg:43 data/units/Orcish_Warlord.cfg:41
#: data/units/Poacher.cfg:42 data/units/Skeleton_Archer.cfg:41
#: data/units/Soul_Shooter.cfg:41 data/units/Trapper.cfg:43
msgid "bow"
msgstr "boog"
#: data/units/Bone_Shooter.cfg:51 data/units/Bowman.cfg:51
#: data/units/Cavalier.cfg:63 data/units/Chocobone.cfg:34
#: data/units/Commander.cfg:58 data/units/Cuttle_Fish.cfg:70
#: data/units/Death_Knight.cfg:52 data/units/Dragoon.cfg:67
#: data/units/Drake_Clasher.cfg:54 data/units/Drake_Enforcer.cfg:62
#: data/units/Drake_Gladiator.cfg:43 data/units/Drake_Slasher.cfg:44
#: data/units/Drake_Warden.cfg:45 data/units/Duelist.cfg:84
#: data/units/Dwarvish_Dragonguard.cfg:40 data/units/Dwarvish_Guardsman.cfg:32
#: data/units/Dwarvish_Guardsman.cfg:45 data/units/Dwarvish_Sentinel.cfg:35
#: data/units/Dwarvish_Sentinel.cfg:48 data/units/Dwarvish_Stalwart.cfg:34
#: data/units/Dwarvish_Stalwart.cfg:47 data/units/Dwarvish_Thunderer.cfg:64
#: data/units/Dwarvish_Thunderguard.cfg:49 data/units/Elvish_Archer.cfg:63
#: data/units/Elvish_Archer.cfg:165 data/units/Elvish_Avenger.cfg:68
#: data/units/Elvish_Avenger.cfg:184 data/units/Elvish_Captain.cfg:43
#: data/units/Elvish_Champion.cfg:43 data/units/Elvish_Druid.cfg:67
#: data/units/Elvish_Fighter.cfg:42 data/units/Elvish_Hero.cfg:42
#: data/units/Elvish_Marksman.cfg:66 data/units/Elvish_Marksman.cfg:186
#: data/units/Elvish_Marshal.cfg:45 data/units/Elvish_Outrider.cfg:49
#: data/units/Elvish_Ranger.cfg:66 data/units/Elvish_Ranger.cfg:181
#: data/units/Elvish_Rider.cfg:56 data/units/Elvish_Scout.cfg:55
#: data/units/Elvish_Sharpshooter.cfg:66
#: data/units/Elvish_Sharpshooter.cfg:186 data/units/Elvish_Shyde.cfg:76
#: data/units/General.cfg:55 data/units/Giant_Scorpion.cfg:21
#: data/units/Goblin_Impaler.cfg:24 data/units/Goblin_Impaler.cfg:43
#: data/units/Goblin_Spearman.cfg:23 data/units/Goblin_Spearman.cfg:36
#: data/units/Grand_Knight.cfg:43 data/units/Grand_Marshal.cfg:51
#: data/units/Halbardier.cfg:30 data/units/Horseman.cfg:25
#: data/units/Javelineer.cfg:24 data/units/Javelineer.cfg:52
#: data/units/Knight.cfg:41 data/units/Lancer.cfg:26
#: data/units/Lieutenant.cfg:44 data/units/Longbowman.cfg:40
#: data/units/Lord.cfg:41 data/units/Master_Bowman.cfg:39
#: data/units/Master_at_Arms.cfg:55 data/units/Merman.cfg:24
#: data/units/Merman_Entangler.cfg:23 data/units/Merman_Fighter.cfg:24
#: data/units/Merman_Hoplite.cfg:38 data/units/Merman_Hunter.cfg:21
#: data/units/Merman_Hunter.cfg:61 data/units/Merman_Javelineer.cfg:22
#: data/units/Merman_Javelineer.cfg:62 data/units/Merman_Netcaster.cfg:22
#: data/units/Merman_Spearman.cfg:21 data/units/Merman_Spearman.cfg:61
#: data/units/Merman_Triton.cfg:25 data/units/Merman_Warrior.cfg:24
#: data/units/Naga.cfg:25 data/units/Noble_Commander.cfg:47
#: data/units/Noble_Lord.cfg:47 data/units/Orcish_Archer.cfg:38
#: data/units/Orcish_Crossbowman.cfg:40 data/units/Orcish_Leader.cfg:38
#: data/units/Orcish_Ruler.cfg:39 data/units/Orcish_Shaman.cfg:41
#: data/units/Orcish_Shaman.cfg:104 data/units/Orcish_Shaman.cfg:167
#: data/units/Orcish_Slurbow.cfg:41 data/units/Orcish_Sovereign.cfg:44
#: data/units/Orcish_Warlord.cfg:42 data/units/Paladin.cfg:48
#: data/units/Peasant.cfg:22 data/units/Peasant.cfg:35
#: data/units/Pikeman.cfg:26 data/units/Pirate_Galleon.cfg:19
#: data/units/Poacher.cfg:43 data/units/Saurian.cfg:26
#: data/units/Saurian.cfg:44 data/units/Saurian_Ambusher.cfg:24
#: data/units/Saurian_Ambusher.cfg:42 data/units/Saurian_Flanker.cfg:26
#: data/units/Saurian_Flanker.cfg:44 data/units/Saurian_Skirmisher.cfg:24
#: data/units/Saurian_Skirmisher.cfg:42 data/units/Saurian_Warrior.cfg:27
#: data/units/Saurian_Warrior.cfg:45 data/units/Sea_Hag.cfg:25
#: data/units/Sea_Serpent.cfg:21 data/units/Sergeant.cfg:42
#: data/units/Skeleton_Archer.cfg:42 data/units/Soul_Shooter.cfg:29
#: data/units/Soul_Shooter.cfg:42 data/units/Spearman.cfg:62
#: data/units/Spearman.cfg:113 data/units/Transport_Galleon.cfg:19
#: data/units/Trapper.cfg:44 data/units/Triton.cfg:27
#: data/units/Vampire_Lady.cfg:36 data/units/Wall_Guard.cfg:38
#: data/units/Watch_Tower.cfg:20
msgid "pierce"
msgstr "puntig"
#: data/units/Bowman.cfg:3
msgid "Bowman"
msgstr "Boogschutter"
#: data/units/Bowman.cfg:18
msgid ""
"The use of archery in shooting something other than game was seen from its "
"inception, and archers have been indispensable in warfare since time "
"immemorial. Usually of humble origins, hailing from the peasantry or the odd "
"woodsman, bowmen have reasonable prowess with both a bow and a short sword, "
"and are very common on the battlefield."
msgstr ""
"Al vanaf het begin werden pijl en boog ook voor andere doeleinden dan de "
"jacht gebruikt en sindsdien zijn boogschutters onmisbaar in de strijd. "
"Boogschutters zijn meestal van lage komaf en zijn behendig met zowel de boog "
"als het korte zwaard."
#: data/units/Cavalier.cfg:3
msgid "Cavalier"
msgstr "Kurassier"
#: data/units/Cavalier.cfg:26
msgid ""
"A triumphant sight on the battlefield, cavaliers are masters at the use of "
"both sword and crossbow from horseback. Their facility with ranged weapons "
"allows them to strike at many a foe with impunity, and their mettle has "
"turned the tide of some of the greatest battles in known history."
msgstr ""
"Kurassiers bieden een triomfantelijk aanblik op het slagveld. Ze zijn "
"meesters in het gebruik van zwaard en kruisboog vanaf een paardenrug. "
"Voorzien van bogen rekenen ze genadeloos af met menig vijand en in de "
"geschiedenis heeft hun heldenmoed een niet gering aantal slagen doen "
"kantelen."
#: data/units/Cavalier.cfg:62 data/units/Death_Knight.cfg:51
#: data/units/Dragoon.cfg:66 data/units/Duelist.cfg:83
#: data/units/General.cfg:54 data/units/Grand_Marshal.cfg:50
#: data/units/Lieutenant.cfg:43 data/units/Master_at_Arms.cfg:54
#: data/units/Orcish_Crossbowman.cfg:39 data/units/Orcish_Crossbowman.cfg:66
#: data/units/Orcish_Slurbow.cfg:40 data/units/Orcish_Slurbow.cfg:67
#: data/units/Sergeant.cfg:41 data/units/Wall_Guard.cfg:37
msgid "crossbow"
msgstr "kruisboog"
#: data/units/Cavalryman.cfg:3
msgid "Cavalryman"
msgstr "Cavalerist"
#: data/units/Cavalryman.cfg:28
msgid ""
"Cavalrymen are distinguished from horsemen by their tactics and equipment. A "
"cavalryman wears heavier armor, and carries a sword and shield, rather than "
"a lance. Their tactics do not include charging, but instead maneuvers like "
"hit and run slashes with their sword, using both horse and rider as an "
"effective tool of melee.\n"
"\n"
"Cavalrymen are very useful for taking and holding positions on open ground, "
"for screening friendly soldiers, and also for scoutwork."
msgstr ""
"Cavaleristen onderscheiden zich van ruiters in hun taktieken en hun "
"uitrusting. Een cavalerist draagt zwaardere bepantsering en een zwaard met "
"een schild in plaats van een lans. In plaats van de vijand te bestormen, "
"past de cavalerist hit en run taktieken toe.\n"
"\n"
"Cavaleristen zijn bruikbaar voor het innemen en behouden van posities op het "
"open veld en doen goed dienst als verkenner."
#: data/units/Cave_Spider.cfg:3
msgid "Giant Spider"
msgstr "Reuzenspin"
#: data/units/Cave_Spider.cfg:17
msgid ""
"Giant Spiders are said to roam the depths of Knalga, devouring many victims. "
"They can bite at close range, thereby poisoning their enemies, and also can "
"attack with a web at long range, slowing their foes down."
msgstr ""
"Reuzenspinnen zouden in de diepste grotten van knalga huizen en verslonden "
"reeds vele slachtoffers. Ze hebben een giftige beet in lijf aan lijf "
"gevechten en vallen aan met een web van veraf."
#: data/units/Cave_Spider.cfg:47
msgid "web"
msgstr "web"
#: data/units/Cave_Spider.cfg:63 data/units/Elvish_Druid.cfg:47
#: data/units/Elvish_Enchantress.cfg:67 data/units/Elvish_Shaman.cfg:48
#: data/units/Elvish_Shyde.cfg:56 data/units/Elvish_Sorceress.cfg:67
#: data/units/Elvish_Sylph.cfg:54 data/units/Goblin_Pillager.cfg:42
#: data/units/Merman_Entangler.cfg:33 data/units/Merman_Netcaster.cfg:32
msgid "slow"
msgstr "vertraag"
#: data/units/Chocobone.cfg:3
msgid "Chocobone"
msgstr "Beenderruiter"
#: data/units/Chocobone.cfg:18
msgid ""
"Riding the bones of ostrich-like large birds once used as mounts by a lost "
"civilization, the skeletal Chocobones can move faster than most cavalry "
"units."
msgstr ""
"Beenderruiters rijden op het skelet van grote vogels die ooit gebruikt "
"werden als rijdier door een verloren gegane beschaving. Beenderruiters zijn "
"sneller dan de meeste cavalerie-eenheden."
#: data/units/Chocobone.cfg:33 data/units/Drake_Clasher.cfg:53
#: data/units/Drake_Enforcer.cfg:61 data/units/Drake_Gladiator.cfg:42
#: data/units/Dwarvish_Guardsman.cfg:30 data/units/Dwarvish_Guardsman.cfg:44
#: data/units/Dwarvish_Sentinel.cfg:33 data/units/Dwarvish_Sentinel.cfg:47
#: data/units/Dwarvish_Stalwart.cfg:32 data/units/Dwarvish_Stalwart.cfg:46
#: data/units/Goblin_Impaler.cfg:23 data/units/Goblin_Impaler.cfg:42
#: data/units/Goblin_Spearman.cfg:22 data/units/Goblin_Spearman.cfg:35
#: data/units/Horseman.cfg:24 data/units/Javelineer.cfg:23
#: data/units/Javelineer.cfg:51 data/units/Merman_Entangler.cfg:22
#: data/units/Merman_Hunter.cfg:20 data/units/Merman_Hunter.cfg:60
#: data/units/Merman_Javelineer.cfg:21 data/units/Merman_Javelineer.cfg:61
#: data/units/Merman_Netcaster.cfg:21 data/units/Merman_Spearman.cfg:20
#: data/units/Merman_Spearman.cfg:60 data/units/Saurian.cfg:24
#: data/units/Saurian.cfg:42 data/units/Saurian_Ambusher.cfg:22
#: data/units/Saurian_Ambusher.cfg:40 data/units/Saurian_Flanker.cfg:24
#: data/units/Saurian_Flanker.cfg:42 data/units/Saurian_Skirmisher.cfg:22
#: data/units/Saurian_Skirmisher.cfg:40 data/units/Saurian_Warrior.cfg:25
#: data/units/Saurian_Warrior.cfg:43 data/units/Spearman.cfg:61
#: data/units/Spearman.cfg:112
msgid "spear"
msgstr "speer"
#: data/units/Chocobone.cfg:36 data/units/Grand_Knight.cfg:44
#: data/units/Horseman.cfg:26 data/units/Knight.cfg:42
#: data/units/Lancer.cfg:27 data/units/Paladin.cfg:49 src/actions.cpp:481
#: src/actions.cpp:596
msgid "charge"
msgstr "stormloop"
#: data/units/Cockatrice.cfg:3
msgid "Cockatrice"
msgstr "Basilisk"
#: data/units/Cockatrice.cfg:17
msgid ""
"Sometimes known as 'basilisks', these mystical creatures are said to be able "
"to turn the living to stone. Needless to say, this makes them extremely "
"dangerous."
msgstr ""
"Deze mystieke schepselen kunnen levende wezens in standbeelden veranderen."
#: data/units/Cockatrice.cfg:33
msgid "gaze"
msgstr "staar"
#: data/units/Cockatrice.cfg:38 src/actions.cpp:898 src/actions.cpp:1065
msgid "stone"
msgstr "versteen"
#: data/units/Commander.cfg:3 data/units/Commander.cfg:90
msgid "Commander"
msgstr "Aanvoerder"
#: data/units/Commander.cfg:20 data/units/Commander.cfg:107
msgid ""
"The rank of Commander is held by those who lead battle groups into combat. "
"Possessing leadership skills, they give lower-level units in adjacent hexes "
"improved performance in combat. Commanders are best skilled with the sword, "
"although they also carry a bow to use when necessary. If the Commander is "
"lost, so is the battle."
msgstr ""
"De titel Aanvoerder wordt gevoerd door hen die de strijdkrachten naar het "
"slagveld leiden. Hun leiderschap doet de prestaties van eenheden van mindere "
"rang verbeteren. Aanvoerders zijn het meest bedreven met het zwaard, "
"alhoewel ook een boog hen niet ontbreekt. Het einde van de aanvoerder, is "
"tevens het einde van de slag."
#: data/units/Cuttle_Fish.cfg:3
msgid "Cuttle Fish"
msgstr "Kraken"
#: data/units/Cuttle_Fish.cfg:17
msgid ""
"Cuttle Fish are gigantic creatures of the seas. They can grab their "
"opponents with strong tentacles, or spit a poisonous black ink from a "
"distance. The best way to survive an encounter with these monsters is to "
"remain ashore."
msgstr ""
"De Kraken zijn gigantische creaturen van de zee. Ze kunnen een vijand met "
"hun sterke tentakels grijpen, of een giftige zwarte inkt spuwen vanop "
"aftstand. De beste manier om een ontmoeting met deze monsters te overleven "
"is aan wal te blijven."
#: data/units/Cuttle_Fish.cfg:33 data/units/Tentacle.cfg:21
msgid "tentacle"
msgstr "tentakel"
#: data/units/Cuttle_Fish.cfg:69
msgid "ink"
msgstr "inkt"
#: data/units/Dark_Adept.cfg:4
msgid "Dark Adept"
msgstr "Duistere Leerling"
#: data/units/Dark_Adept.cfg:24 data/units/Dark_Adept.cfg:86
msgid ""
"To attract any practitioners, the lure of black magic must be a great prize "
"indeed, for anyone caught practicing the art in the civilized world is "
"subject to a death sentence. And yet there are those who pursue this art, "
"for the prize offered is nothing less than immortality. Hidden away in "
"secret cults, or initiated into the dark orders of the underworld, the "
"training which these fanatics must endure often drives them to exhaustion "
"and enfeeblement.\n"
"\n"
"In such condition, their only weapon is the craft they have so committed "
"themselves to learning.\n"
"\n"
"Special Notes: The attacks of a dark adept are magical, and always have a "
"high chance of hitting an opponent."
msgstr ""
"Dat het mensen aantrekt is een teken van de grote winst die zwarte magie kan "
"opleveren, aasgezien een ieder die op het gebruik wordt betrapt, de "
"doodstraf staat te wachten. En toch zijn er die deze kunst nastreven, want "
"de opbrengst is onsterfelijkheid. De opleiding die de aanhangers moeten "
"ondergaan drijft hen vaak tot uitputting en verzwakking.\n"
"\n"
"Onder deze omstandigheden is de magie het enige wapen dat tot hun "
"beschikking staat.\n"
"\n"
"Bijzonderheden: De aanvallen van een Duistere Leerling zijn magisch en "
"hebben als zodanig altijd een hoge raakkans."
#: data/units/Dark_Adept.cfg:39 data/units/Dark_Adept.cfg:101
#: data/units/Dark_Sorcerer.cfg:47 data/units/Necromancer.cfg:38
msgid "chill wave"
msgstr "koudegolf"
#: data/units/Dark_Adept.cfg:66
msgid "female^Dark Adept"
msgstr "Duistere Leerlinge"
#: data/units/Dark_Queen.cfg:3
msgid "female^Dark Queen"
msgstr "Duistere Koningin"
#: data/units/Dark_Queen.cfg:18
msgid ""
"The evil queen mother Asheviere has terrorized Wesnoth for many years. Her "
"knowledge of magic makes her a worthy foe in combat, although her power is "
"mostly derived from those she commands."
msgstr ""
"Asheviere, de kwade koningin moeder heeft Wesnoth vele jaren getiranniseerd. "
"Haar kennis van de magie maakt haar een te duchten tegenstander in een "
"gevecht, ook al komt haar sterkte voornamelijk van hen die ze commandeert."
#: data/units/Dark_Queen.cfg:35
msgid "scepter"
msgstr "scepter"
#: data/units/Dark_Sorcerer.cfg:3
msgid "Dark Sorcerer"
msgstr "Zwarte Magiër"
#: data/units/Dark_Sorcerer.cfg:21
msgid ""
"The dread inspired by black magic comes chiefly from how little is known "
"about it, to the common man. If immortality is truly what it grants, then "
"the transformation to lichdom would seem something to be achieved as soon as "
"possible, lest disease or infirmity claim the mage. Yet, on occasion, a dark "
"sorcerer has been seen who was quite aged, and yet clearly powerful enough "
"to rival a lich.\n"
"\n"
"One can only speculate why such a person would delay, or forgo that path "
"entirely. It is surmised that either lichdom falls short of the true "
"immortality it is claimed to be, or that there is a terrible and unspoken "
"price for becoming one.\n"
"\n"
"Special Notes: the ranged attacks of a dark sorcerer are magical, and always "
"have a high chance of hitting an opponent. The staff of a dark sorcerer is "
"marked with the plague, and any foe struck down by it will rise again in "
"unlife."
msgstr ""
"Zwarte Magiërs hebben de macht van de ondoden nog niet volledig in hun armer "
"gesloten. Zij zijn sterker geworden door hun studies van het kwade maar niet "
"zo sterk als een lich. Omdat ze hun menselijkheid hebben behouden vrezen zij "
"geen heilige magie."
#: data/units/Dark_Sorcerer.cfg:29 data/units/Soulless.cfg:44
msgid "plague(Walking Corpse)"
msgstr "pest(Wandelend Lijk)"
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:3
msgid "Dark Spirit"
msgstr "Duistere Geest"
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:17
msgid ""
"Dark Spirits are messengers and bearers of tidings from the realm of the "
"dead, and a force of dread in this world. Happily, they have rarely been "
"seen in Wesnoth."
msgstr ""
"Duistere geesten zijn boodschappers uit het rijk der doden. Ze zijn een "
"angstaanjagende macht in de wereld. In Wesnoth zijn ze zelden gezien."
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:32 data/units/Spectre.cfg:52
#: data/units/Wraith.cfg:28
msgid "baneblade"
msgstr "verderfijzer"
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:49 data/units/Ghost.cfg:35
#: data/units/Spectre.cfg:69 data/units/Wraith.cfg:45
msgid "wail"
msgstr "huil"
#: data/units/Death_Knight.cfg:3
msgid "Death Knight"
msgstr "Doodsridder"
#: data/units/Death_Knight.cfg:19
msgid ""
"Tales are told of the mightiest warriors and generals, who, cursed with hate "
"and a sense of betrayal, came back to this world as Death Knights. Wielding "
"the same weapons as they did before, they command the Undead in their quest "
"for revenge."
msgstr ""
"Soms komen zelfs de grootste ridders omwille van een vloek terecht in de "
"rangen van de levende doden."
#: data/units/Death_Knight.cfg:34 data/units/Dwarvish_Lord.cfg:28
#: data/units/Dwarvish_Steelclad.cfg:27
msgid "battle axe"
msgstr "strijdbijl"
#: data/units/Deathblade.cfg:3
msgid "Deathblade"
msgstr "Doodskling"
#: data/units/Deathblade.cfg:17
msgid ""
"In life, the abominations known as 'Deathblades' were masters of combat, "
"soldiers who were both lithe and deadly. Their new masters will often "
"recognize this, and try to take advantage of it by outfitting them to match "
"the skills they once had. Though frail, these monsters are much faster than "
"the rest of their kind, both on foot and with their blades."
msgstr ""
"Doodsklingen verachten de levenden en willen alles wat ze ooit liefhadden "
"vernietigen. Het zijn dodelijke vijanden, die alle gevaar voor zichzelf "
"negeren en alleen maar dood en verderf willen zaaien met hun zoemende "
"klingen."
#: data/units/Deathmaster.cfg:3
msgid "Deathmaster"
msgstr "Doodsmeester"
#: data/units/Deathmaster.cfg:17
msgid ""
"His wanderings on a dark path have given him power normally not granted to "
"mortals, but with a terrible cost: the undead that he gave his soul to are "
"gradually claiming his mortal shell too, and with time, he will be a true "
"undead and a terror to all that lives."
msgstr ""
"Zijn omzwervingen der duistere wegen liggen aan de basis van zijn "
"onmenselijke krachten, maar met een hoge tol: De levende doden, waaraan hij "
"zijn ziel gaf, eisen langzaam ook zijn sterfelijk lichaam op. Mettertijd zal "
"hij in een levende dode veranderen... die dag is hij niets meer dan een "
"tereur voor al wat leeft."
#: data/units/Demilich.cfg:3
msgid "Demilich"
msgstr "Demusteek"
#: data/units/Demilich.cfg:17
msgid ""
"After too much time dabbling with forbidden magics and dark arts, these magi "
"have begun to pay a heavy price. Demiliches have started losing their "
"bodies, becoming undead themselves. With time, they may become fully undead, "
"and feared by all alike."
msgstr ""
"Deze magiërs betalen een hoge prijs voor hun spelletjes met de duistere "
"machten. Demusteken verliezen hun lichaam langzaam maar zeker en veranderen "
"in levende doden. Nadat hun transformatie is voltrokken zijn ze de "
"reincarnatie van de vrees!"
#: data/units/Direwolf_Rider.cfg:3
msgid "Direwolf Rider"
msgstr "Bloedwolfruiter"
#: data/units/Direwolf_Rider.cfg:23
msgid ""
"'Dire wolves' differ from the garden variety only in size and color. They "
"typically stand taller than a horse at the shoulder, and have an appetite to "
"match. Only a madman would willingly encounter them; the goblins, at great "
"cost to themselves, have managed to tame them, if such can be said.\n"
"\n"
"The claws of a wolf are not generally regarded as being the more dangerous "
"parts, but on a beast this large, they are thicker and longer than iron "
"nails. Their riders smear a poison on the front set, not unlike that used by "
"the orcish assassins, making a swipe from these beasts' paws into a most "
"deadly stroke.\n"
"\n"
"Special Notes: anyone struck by a direwolf's claws will be poisoned, and "
"victims of this poison will continually take damage until they can be cured "
"in town or by a healer."
msgstr ""
"Bloedwolf-Ruiters berijden de snelste rijdieren in Wesnoth. Weerzinwekkende "
"wolven met vergiftigde klauwen. Deze Goblins zijn gevreesde en genadeloze "
"vijanden."
#: data/units/Direwolf_Rider.cfg:38 data/units/Drake_Burner.cfg:34
#: data/units/Drake_Fire.cfg:36 data/units/Drake_Inferno.cfg:25
#: data/units/Ghoul.cfg:30 data/units/Gryphon.cfg:22
#: data/units/Gryphon_Master.cfg:23 data/units/Gryphon_Rider.cfg:22
#: data/units/Necrophage.cfg:30 data/units/Nightgaunt.cfg:50
#: data/units/Shadow.cfg:24 data/units/Skeletal_Dragon.cfg:50
#: data/units/Sleeping_Gryphon.cfg:19
msgid "claws"
msgstr "klauwen"
#: data/units/Dragoon.cfg:3
msgid "Dragoon"
msgstr "Dragonder"
#: data/units/Dragoon.cfg:25
msgid ""
"The more talented cavalrymen in the armies of Wesnoth are trained in the use "
"of the crossbow, and outfitted with much more powerful steeds. Well-armored, "
"and skilled in the use of their swords, these soldiers can drive forward and "
"hold the ground they take. Their mobility and resilience make them of great "
"value on the battlefield."
msgstr ""
"De meest talentvolle cavaleristen in de legers van Wesnoth worden getraind "
"in het gebruik van de kruisboog en worden voorzien van formidabele rossen. "
"Goed-bepantserd en bedreven in het zwaardvechten kunnen deze soldaten "
"vooruit stoten en het gewonnen terrein vasthouden. Hun mobiliteit en "
"veerkracht maken hen uiterst waardevol op het slagveld."
#: data/units/Drake_Blademaster.cfg:4
msgid "Drake Blademaster"
msgstr "Draakling Zwaardmeester"
#: data/units/Drake_Blademaster.cfg:20
msgid ""
"The drakes who master the use of a sword are sworn into a special order. The "
"mark of this is the black and white warpaint they display in battle."
msgstr ""
"Draakling Zwaardmeesters zijn meesters in het zwaardvechten en behoren tot "
"een speciaal genootschap, waarvan de kentekenen zwart-witte oorlogskleuren "
"zijn."
#: data/units/Drake_Blademaster.cfg:46 data/units/Drake_Burner.cfg:53
#: data/units/Drake_Fighter.cfg:56 data/units/Drake_Fire.cfg:54
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:55 data/units/Drake_Flare.cfg:44
#: data/units/Drake_Glider.cfg:46 data/units/Drake_Hurricane.cfg:50
#: data/units/Drake_Inferno.cfg:43 data/units/Drake_Sky.cfg:51
#: data/units/Drake_Warrior.cfg:45 data/units/Fire_Dragon.cfg:59
msgid "fire breath"
msgstr "vuuradem"
#: data/units/Drake_Burner.cfg:3
msgid "Drake Burner"
msgstr "Vlammendraakling"
#: data/units/Drake_Burner.cfg:18
msgid ""
"Drake Burners are the few and the proud, who have inherited most truly the "
"strengths of their remote ancestors, especially the ability to breathe fire. "
"This, coupled with their sheer size and clawed hands makes for a dangerous "
"foe in combat."
msgstr ""
"Vlammendraaklingen zijn de weinige en trotse erfgenamen van de meest "
"waarachtige krachten van hun verre voorouders, in het bijzonder het vermogen "
"vuur te spuwen. Dat, in combinatie met hun enorme omvang en scherpe klauwen, "
"maakt hen tot gevaarlijke tegenstanders."
#: data/units/Drake_Clasher.cfg:3
msgid "Drake Clasher"
msgstr "Draakling Geweldenaar"
#: data/units/Drake_Clasher.cfg:20
msgid ""
"A Drake Clasher is incapable of both flight and fire-breathing, and most "
"assume their relegation to melee combat is because of disability - an "
"attempt to garner use from what otherwise would be a liability. It is "
"possible that they have some mild deficiency in those skills, but those who "
"support this theory have failed to consider how uniquely well-suited they "
"are to combat a fellow drake.\n"
"\n"
"They are, in fact, the Judicators of the Drake Hierarchy, and though their "
"armament is now largely ceremonial, it is none the less effective. In their "
"encounters with lesser races, they discovered that their natural size and "
"strength were themselves powerful weapons, and when combined with the "
"armament worn by this caste, the resulting warriors lack some of the typical "
"weaknesses of their kind, such as the strong vulnerability to spears and "
"arrows."
msgstr ""
"Een draakling geweldenaar kan vliegen noch vuurspuwen en over het algemeen "
"wordt aangenomen dat ze zich daarom hebben bedreven in man-tot-man-gevechten."
#: data/units/Drake_Enforcer.cfg:3
msgid "Drake Enforcer"
msgstr "Drako Dwinger"
#: data/units/Drake_Enforcer.cfg:19
msgid ""
"The great Drake Enforcers epitomize the raw strength of their kind. Long "
"hours at the forge have provided them with a bristling array of weaponry, "
"and have clad them head to toe in shining armor."
msgstr ""
"Hun stompe rudimentaire vleugels en het gemis van vuuradem doen misschien "
"vermoeden dat deze draaklingen gehandicapt zijn; maar niets is minder waar. "
"Drako Gladiatoren beschermen hun kwetsbare huid met dikke koperen "
"bepantsering en bewapenen zich met zoveel smaragdgerande wapens als nodig is "
"om welke vijand dan ook af te slaan."
#: data/units/Drake_Fighter.cfg:3
msgid "Drake Fighter"
msgstr "Draakling Strijder"
#: data/units/Drake_Fighter.cfg:18
msgid ""
"Drake Fighters wield curved scimitars with deadly skill, and possess the "
"fire breathing skills of their ancestors. The most skilled Fighters go on to "
"join the ranks of the elite Drake Warriors."
msgstr ""
"Draakling Strijders gebruiken hun kromzwaarden met dodelijke vaardigheid, en "
"beschikken over de vuuradem van hun voorouders. De meest ervaren Vechters "
"zullen toetreden tot de gelederen van de Draakling Krijgers."
#: data/units/Drake_Fighter.cfg:33
msgid "scimitar"
msgstr "kromzwaard"
#: data/units/Drake_Fire.cfg:3
msgid "Fire Drake"
msgstr "Vuurdraakling"
#: data/units/Drake_Fire.cfg:18
msgid ""
"The great fire drakes are masters of their internal fire. Clad in shining "
"armor, they belch columns of flame at any who oppose them, a testament to "
"the strength and majesty of their kind."
msgstr ""
"De grote vuurdraaklingen hebben het gebruik van hun inwendige vuur volledig "
"onder de knie. Gehuld in glanzende pantsers, braken ze vuur naar eenieder "
"die hen bedreigt. Ze zijn een symbool voor de kracht en majesteit van hun "
"ras."
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:3
msgid "Drake Flameheart"
msgstr "Vuurhartdraakling"
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:23
msgid ""
"It is said that the eldest lines of drakes - the direct descendants of the "
"dragons themselves, have veins which course with fire rather than blood. "
"That they can breathe fire as they do lends credence to this belief, though, "
"for some reason, no one has tried cutting one open to find out.\n"
"\n"
"Special Notes: the leadership of a Flameheart enables friendly units next to "
"it to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower "
"level."
msgstr ""
"Er wordt gezegd dat bij de oudste draaklingenfamilies - de directe "
"afstammelingen van de draken zelf - geen bloed, maar vuur door de aderen "
"stroomt. Dat geloof wordt gesterkt door de enorme vuurzeeën die deze "
"draaklingen spuwen."
#: data/units/Drake_Flare.cfg:3
msgid "Drake Flare"
msgstr "Fakkeldraakling"
#: data/units/Drake_Flare.cfg:22
msgid ""
"Drakes are an old race, wise enough to hearken to their own natural leaders. "
"Those who are called 'flares' by their enemies are the drakes who aspire to "
"be such leaders, both in war and in peace.\n"
"\n"
"Special Notes: the leadership of a Flare enables friendly units next to it "
"to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower "
"level."
msgstr ""
"Draaklingen vormen een oud ras, wijs genoeg om naar hun eigen leiders te "
"luisteren. Degenen die 'fakkels' genoemd worden door hun soortgenoten, "
"streven ernaar zulke leiders te worden, zowel in oorlog als in vrede.\n"
"\n"
"Bijzonderheden: het leiderschap van de fakkeldraakling doet omringende "
"bevriende eenheden van een lagere rang meer schade toebrengen in het gevecht."
#: data/units/Drake_Gladiator.cfg:3
msgid "Drake Gladiator"
msgstr "Draakling Gladiator"
#: data/units/Drake_Gladiator.cfg:18
msgid ""
"The Gladiator has taken a completely different path from the Slashers. "
"Rather than emphasize training, they have chosen to focus on the craft of "
"their weaponry. They are the smiths of Drake society, and it follows that "
"they possess the best weaponry - the sharpest blades and spears, and the "
"maces which complement their already impressive array. Their intense focus "
"on their weapons comes at the slight expense of their defensive abilities."
msgstr ""
"De gladiator is een heel andere weg ingeslagen dan de hakkers. In plaats van "
"zich bezig te houden met training hebben ze zich toegelegd op het "
"vervaardigen van superieure wapens. Ze zijn de smeden van de "
"draaklingenmaatschappij en dragen de scherpste zwaarden en speren en hun "
"goedendags vervolmaken hun wapenarsenaal. Hun focus op wapentuig gaat "
"enigszins ten koste van hun verdedigingstechnieken."
#: data/units/Drake_Glider.cfg:3
msgid "Drake Glider"
msgstr "Zweefdraakling"
#: data/units/Drake_Glider.cfg:20
msgid ""
"Drake Gliders wear as little armor as possible so they can quickly escape "
"their foes when they leave their caves. These Drakes are competent fighters, "
"possessing the internal fire common to many of their kin. Gliders can also "
"effectively use their speed to viciously slam their opponents into "
"submission. The best gliders can look forward to being accepted into the "
"ranks of the high flying Sky Drakes."
msgstr ""
"Zweefdraaklings dragen zo weinig mogelijk pantsers, zodat ze snel kunnen "
"ontkomen aan hun vijanden wanneer ze hun grotten verlaten. Deze draaklingen "
"zijn competente vechters, net als zovelen van hun soort in het bezit van het "
"inwendige vuur. Zwevers kunnen bovendien hun snelheid gebruiken om hun "
"tegenstanders tot overgave te dwingen. De beste zwevers worden opgenomen in "
"de gelederen van de hoogvliegende hemeldraaklingen."
#: data/units/Drake_Glider.cfg:23 data/units/Drake_Hurricane.cfg:27
#: data/units/Drake_Sky.cfg:28
msgid "slam"
msgstr "smak"
#: data/units/Drake_Hurricane.cfg:3
msgid "Hurricane Drake"
msgstr "Orkaandraakling"
#: data/units/Drake_Hurricane.cfg:19
msgid ""
"Masters of the aerial realm, the Hurricane Drakes are the elite amongst "
"those drakes which are gifted with flight. Soaring high in the air, they can "
"see past most defensive cover and spit fire at their foes with impunity."
msgstr ""
"Heersers van het luchtruim, de Orkaandraaklingen behoren tot de elite van de "
"draaklingen die kunnen vliegen. Hoog door de lucht klievend kunnen ze langs "
"de meeste verdedigingen heenkijken en hun vijanden genadeloos met vuur "
"bestoken."
#: data/units/Drake_Inferno.cfg:3
msgid "Inferno Drake"
msgstr "Infernodraakling"
#: data/units/Drake_Inferno.cfg:19
msgid ""
"The flying configurations known as Drake Infernos are the masters of the "
"fire they breathe, and rival their predecessors the Dragons in their ability "
"to use it. This natural ability renders them nearly immune to fire. Their "
"shining, flame-colored armor is a mark of their proud and powerful caste, "
"the ideal to which their brethren aspire."
msgstr ""
"Infernodraaklingen hebben volledige controle over hun inwendige vuur en "
"steken hun voorouders naar de kroon, waar het op vuurspuwen aankomt. Dit "
"natuurlijke vermogen maakt hen nagenoeg onkwetsbaar voor vuur. Hun "
"glanzende, vlammenkleurige pantsers zijn een teken van hun trotse en "
"machtige klasse; het ideaal waar hun soortgenoten naar streven."
#: data/units/Drake_Sky.cfg:3
msgid "Sky Drake"
msgstr "Hemeldraakling"
#: data/units/Drake_Sky.cfg:20
msgid ""
"Sky drakes are truly the kings of the sky. Using their momentum and fire "
"breath as weapons these drakes are the bane of many. They can swiftly swoop "
"down on prey, and are usually long gone before anyone can stop them."
msgstr ""
"Hemeldraaklingen zijn de waarachtige heersers van de lucht. Hun wapens zijn "
"hun vuuradem en hun snelheid. Ze storten zich in volle vaart op hun prooi en "
"zijn verdwenen lang voordat iemand ze tegen heeft kunnen houden."
#: data/units/Drake_Slasher.cfg:4
msgid "Drake Slasher"
msgstr "Draakling Hakker"
#: data/units/Drake_Slasher.cfg:19
msgid ""
"Slashers are clashers who have chosen to master the use of a Halberd instead "
"of carrying a sword and the spear. Their great size allows them to use a "
"weapon of matching scale, large enough to skewer a horse as a man would a "
"boar. Their training has also enhanced their stamina and defensive skills, "
"which is a major advantage over their close cousins the Gladiators."
msgstr ""
"Hakkers zijn geweldenaren die ervoor gekozen hebben zich te trainen in het "
"gebruik van de hellebaard, in plaats van zwaard en speer. Hun omvang stelt "
"hen in staat een wapen van vergelijkbare grootte te gebruiken. Groot genoeg "
"om een paard te slachten zoals een mens een varken slacht. Hun training "
"heeft ook hun uithoudingsvermogen en defensieve vaardigheden verbeterd, "
"waarin ze een groot voordeel hebben ten opzichte van de gladiatoren."
#: data/units/Drake_Slasher.cfg:25 data/units/Drake_Slasher.cfg:43
#: data/units/Drake_Warden.cfg:26 data/units/Drake_Warden.cfg:44
#: data/units/Halbardier.cfg:28 data/units/Halbardier.cfg:69
msgid "halberd"
msgstr "hellebaard"
#: data/units/Drake_Slasher.cfg:46 data/units/Drake_Warden.cfg:47
#: data/units/Goblin_Impaler.cfg:29 data/units/Halbardier.cfg:34
#: data/units/Halbardier.cfg:75 data/units/Javelineer.cfg:28
#: data/units/Pikeman.cfg:30 data/units/Spearman.cfg:67
msgid "firststrike"
msgstr "eerste contact"
#: data/units/Drake_Warden.cfg:4
msgid "Drake Warden"
msgstr "Draakling Wachter"
#: data/units/Drake_Warden.cfg:20
msgid ""
"The Warden represents the pinnacle of the clasher caste, being picked from "
"the most able Slashers. They have forged their might such that few warriors "
"on this earth would dare stand against them. The Wardens' weapon of choice "
"is the halberd, which they use to great effect."
msgstr ""
"De wachter vertegenwoordigt de hoogste klasse van de geweldenaren. Ze zijn "
"zo sterk gegroeid, dat slechts weinig krijgers in de wereld het tegen hen op "
"durven nemen. Het lievelingswapen van de wachter is de hellebaard, waar ze "
"uiterst vaardig mee om gaan."
#: data/units/Drake_Warrior.cfg:4
msgid "Drake Warrior"
msgstr "Draakling Krijger"
#: data/units/Drake_Warrior.cfg:19
msgid ""
"Drake Warriors wield swords with great skill, and possess the fire breathing "
"skills of their ancestors. The great strength of their kind allows them to "
"strike withering blows, and to withstand punishment in equal measure."
msgstr ""
"Draakling Krijgers gebruiken hun kromzwaarden met dodelijke vaardigheid, en "
"beschikken over de vuuradem van hun voorouders."
#: data/units/Draug.cfg:3
msgid "Draug"
msgstr "Draug"
#: data/units/Draug.cfg:17
msgid ""
"Towering remains of what once were legendary warriors, the Draug strike fear "
"in the hearts of all who oppose them. They are driven not by malice, but are "
"forever bound within the dream of unlife, wandering through the greatest "
"battles of their memory, and fighting desperately for release, for a peace "
"bought only by strength of arms. The memory of their enemy, and the purpose "
"of their struggle have long faded into oblivion."
msgstr ""
"De restanten van wat eens legendarische krijgers waren, doen de Draug de "
"harten van hun tegenstanders verkillen. Ze worden niet gedreven door kwade "
"wil, maar zijn voor altijd gevangen in de droom van onleven, dolend door de "
"grootste veldslagen uit hun herinneringen, en wanhopig zoekend naar "
"bevrijding, naar vrede, slechts verkregen door strijd. De herinnering aan "
"hun vijand en het doel van hun gevecht is lang geleden vergaan."
#: data/units/Draug.cfg:37 data/units/Dwarvish_Fighter.cfg:22
#: data/units/Revenant.cfg:36 data/units/Skeleton.cfg:37
msgid "axe"
msgstr "bijl"
#: data/units/Dread_Lich.cfg:3
msgid "Dread Lich"
msgstr "Vreeslich"
#: data/units/Dread_Lich.cfg:18
msgid ""
"At long last, Ha'atel has paid the ultimate sacrifice for the dark arts into "
"which he has delved, and has, himself, entered into undeath. At the apex of "
"his power, he has become a lich, a waking embodiment of dread. He has, "
"beyond any doubt, passed the point of no return, and his power and "
"immortality will have to provide consolation for what he has lost in his "
"quest to achieve them."
msgstr ""
"Eindelijk heeft Ha'atel het ultieme offer gebracht voor de duistere kunsten "
"waarin hij zich gediept heeft, en heeft hij zichzelf in het ondoodzijn "
"geworpen. Op de top van zijn vermogens is hij een lich geworden, een "
"wachtende belichamingen van de vrees. Hij heeft, zonder enige twijfel, het "
"punt van no return bereikt, en zijn macht en onsterfelijkheid zullen troost "
"bieden voor wat hij verloren heeft in zijn queeste hen te bereiken."
#: data/units/Duelist.cfg:3
msgid "Duelist"
msgstr "Duelist"
#: data/units/Duelist.cfg:21
msgid ""
"It is a peculiar fashion of Wesnoth's nobility, in that they typically "
"enroll their sons into one of two orders of armigers, training them either "
"in the art of horsemanship, or fencing. Duelists are so named for an "
"unfortunately common practice of young aristocrats, for whom the heat of "
"insult can sometimes incite a rash demonstration of their natural right.\n"
"\n"
"Experienced fencers, who often look the part of nobility if not always "
"actually of noble birth, carry with them a small crossbow that is easily "
"concealed under a coat or cape. Slow to load and often thought dishonorable "
"to use, it is in fact very useful, and those of their ranks who live long "
"enough to be veterans typically do so by making such concessions to utility "
"and survival.\n"
"\n"
"Special Notes: their skill at skirmishing allows these fencers to dart right "
"past an opponent, ignoring zones of control."
msgstr ""
"De duelist is een meester in het zwaardvechten. Zijn kunde met het zwaard "
"stellen hem in staat aan te vallen en te pareren met een hand. In de andere "
"hand hanteert hij een kruisboog"
#: data/units/Duelist.cfg:67 data/units/Fencer.cfg:78
#: data/units/Master_at_Arms.cfg:38
msgid "rapier"
msgstr "stootdegen"
#: data/units/Dwarvish_Berserker.cfg:3
msgid "Dwarvish Berserker"
msgstr "Geweldenaar"
#: data/units/Dwarvish_Berserker.cfg:17
msgid ""
"Dwarves are an ancient race of powerful fighters. Their Berserkers forget "
"all defense in exchange for massive damage against their enemies. Once a "
"battle is entered, Dwarvish Berserkers attack ferociously, continuing to "
"push the attack until either they or their enemy lies dead."
msgstr ""
"De dwergen zijn een oud ras van krachtige vechters. De Geweldenaar heeft "
"maar een doel voor ogen: de dood van de vijand. Met zijn strijdbijl hakt hij "
"op zijn tegenstander in, tot die het begeeft... of totdat hijzelf de dood "
"voor ogen ziet."
#: data/units/Dwarvish_Berserker.cfg:27 data/units/Dwarvish_Ulfserker.cfg:26
msgid "berserker frenzy"
msgstr "geweldenaar roes"
#: data/units/Dwarvish_Berserker.cfg:30 data/units/Dwarvish_Ulfserker.cfg:29
msgid "berserk"
msgstr "roes"
#: data/units/Dwarvish_Dragonguard.cfg:3
msgid "Dwarvish Dragonguard"
msgstr "Draakwachter"
#: data/units/Dwarvish_Dragonguard.cfg:17
msgid ""
"It is not clear why the Dragonguards are called what they are, a name given "
"by their dwarven brethren. Some speculate that the name comes from their "
"weapon of choice, these strange staves that belch fire and death. Others "
"have surmised that it is because such weapons would be a threat against even "
"a true Dragon, should such a thing be seen again in the known world. "
"Whatever the case, it is for these weapons that the guardians of the great "
"Dwarven citadels are both renowned and feared; weapons that have broken the "
"mightiest of warriors in a single blow."
msgstr ""
"De wachters van de grote steden der dwergen, ze vuren naar de vijand met "
"zogenaamde draakstaven, het summum onder de dwergse vuurwapens."
#: data/units/Dwarvish_Dragonguard.cfg:21
#: data/units/Dwarvish_Dragonguard.cfg:39
msgid "dragonstaff"
msgstr "drakenstaf"
#: data/units/Dwarvish_Fighter.cfg:3
msgid "Dwarvish Fighter"
msgstr "Dwergstrijder"
#: data/units/Dwarvish_Fighter.cfg:19
msgid ""
"Dwarvish Fighters wield mighty battle axes and hammers, which make them "
"feared opponents in close range combat. They are excellent in mountainous "
"terrain or underground. Though not swift, their power and endurance more "
"than compensate."
msgstr ""
"Deze vechters zijn ideaal voor veldslagen onder de grond of op de toppen van "
"de bergen."
#: data/units/Dwarvish_Fighter.cfg:39 data/units/Dwarvish_Lord.cfg:45
#: data/units/Dwarvish_Steelclad.cfg:45 data/units/Troll_Warrior.cfg:24
msgid "hammer"
msgstr "hamer"
#: data/units/Dwarvish_Guardsman.cfg:3
msgid "Dwarvish Guardsman"
msgstr "Dwergse Gardist"
#: data/units/Dwarvish_Guardsman.cfg:22
msgid ""
"The most resilient dwarves sometimes join the Dwarvish army as Guardsmen. "
"Slow and without a strong attack, they guard the Army's flank, soaking up a "
"lot of damage, and hurling heavy spears for defense."
msgstr ""
"Dwergse Gardisten behoren tot de meest robuuste dwergen in het dwergenleger. "
"Traag en zonder krachtige aanval, verdedigen ze de flanken van het leger. Ze "
"vangen de klappen op en werpen zware speren naar de vijand."
#: data/units/Dwarvish_Lord.cfg:3
msgid "Dwarvish Lord"
msgstr "Dwergheer"
#: data/units/Dwarvish_Lord.cfg:25
msgid ""
"Clad in shining armor, these dwarves look like kings from under the "
"mountains. They wield axe and hammer with masterful skill, and can hit a "
"target with a t