# translation of tr.po to Türkçe
# ----wesnoth.cpp1.po (Battle for Wesnoth 0.9.0+cvs) ----Turkish translations for Battle for Wesnoth package.
# Copyright (C) 2005 Wesnoth development team
# This file is distributed under the same license as the Battle for Wesnoth package.
# Automatically generated, 2005.
# Automatically generated <farsakoglu@web.de>, 2005.
# Nils Kneuper <crazy-ivanovic@gmx.net>, 2005.
# ihsan Haluk AKIN <ihsan_akin@yahoo.com>, 2005.
#
#
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: tr\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n"
"POT-Creation-Date: 2005-09-14 23:24+0200\n"
"PO-Revision-Date: 2005-09-02 20:43+0300\n"
"Last-Translator: ihsan Haluk AKIN <ihsan_akin@yahoo.com>\n"
"Language-Team: Türkçe\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n"
"X-Generator: KBabel 1.10\n"
#: data/amla.cfg:8
msgid "Max HP bonus +"
msgstr "En çok YP bonusu +"
#: data/amla.cfg:22
msgid "Full Heal"
msgstr "Tam tedavi"
#: data/fonts.cfg:6
msgid "DejaVuSans.ttf,FreeSans.ttf,sazanami-gothic.ttf,gkai00mp.ttf"
msgstr "DejaVuSans.ttf,FreeSans.ttf,sazanami-gothic.ttf,gkai00mp.ttf"
#: data/game.cfg:27
msgid "Binary Saves"
msgstr "Binar kayıtlar"
#: data/game.cfg:34
msgid "Show Combat"
msgstr "Çarpışmayı göster"
#: data/help.cfg:9
msgid "Introduction"
msgstr "Sunuş"
#: data/help.cfg:15
msgid "Gameplay"
msgstr "Oynanış"
#: data/help.cfg:21 src/playturn.cpp:2249
msgid "Traits"
msgstr "Karakterler"
#: data/help.cfg:29 src/playturn.cpp:1791
msgid "Units"
msgstr "Birimler"
#: data/help.cfg:35
msgid "Abilities"
msgstr "Kabiliyetler"
#: data/help.cfg:42
msgid "Weapon Specials"
msgstr "Özel silahlar"
#: data/help.cfg:48
msgid "Terrains"
msgstr "Araziler"
#: data/help.cfg:54 data/help.cfg:60 data/help.cfg:246
msgid "Overview"
msgstr "Genel bakış"
#: data/help.cfg:55
msgid ""
"Certain units have abilities that either directly affect other units, or "
"have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities "
"will be listed under this topic as you encounter them."
msgstr ""
"Bazı birimler direkmen diğer birimleri etkileyen veya birimin diğer "
"ünitelerle etkileşimini etkileyen kabiliyetlere sahiptirler. Bu başlık "
"altında tıkladıkça bu kabiliyetler listelenecektir."
#: data/help.cfg:63
msgid ""
"\n"
"\n"
"Battle for Wesnoth is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual "
"among modern strategy games. While other games strive for complexity, Battle "
"for Wesnoth strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not "
"make the game simple, however - from these simple rules arise a wealth of "
"strategy, making the game easy to learn but a challenge to master."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Battle for Wesnoth (Wesnoth için Savaş) modern strateji oyunları arasında az "
"rastlanan türden bir sıra tabanlı fantazi strateji oyunudur. Diğer oyunların "
"kurallar ve oynanışta derinliğe uğraşmasına karşın, Battle for Wesnoth "
"kurallar ve oynanışın basitliğine çabalar.Ancak bu özellik oyunu "
"basitleştirmez - bu basit kurallardan, oyunu öğrenmesi kolay ama "
"uzmanlaşması zor hale getiren zengin stratejiler zuhur eder."
#: data/help.cfg:68
msgid "Fundamentals of Gameplay"
msgstr "Oynanış temelleri"
#: data/help.cfg:69
msgid ""
"These pages outline all you need to know to play Battle for Wesnoth. They "
"cover how to play and the basic mechanics behind the game. As you play the "
"game, new information is added to these pages as you come across new aspects "
"of the game. For more detailed information on special situations and "
"exceptions, please follow the links included."
msgstr ""
"Bu sayfa Battle for Wesnoth oynamak için bilmen gereken herşeyi ana "
"hatlarıyla kapsar. Nasıl oynayacağını ve oyunun temel mekaniklerini içerir. "
"Sen oyunu oynadıkça oyunun yeni yönlerini keşfettikçe bu sayfalara yeni "
"bilgiler eklenir. Özel durumlar ve istisnalarla ilgili daha fazla bilgi "
"için, lütfen içerilen linkleri takip et."
#: data/help.cfg:71
msgid ""
"\n"
"\n"
"To begin with, it's best to click the <italic>text=Tutorial</italic> button "
"at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will "
"teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play "
"the Heir to the Throne campaign first - click <italic>text=Campaign</italic> "
"then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As Battle for Wesnoth can "
"be quite challenging, you may wish to start on <italic>text=Easy</italic>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Başlamak için en kolay yol ana menüdeki <italic>text=Eğitim</italic> tuşuna "
"basmaktır. Bu seni sana Wesnoth un temellerini öğretecek olan intraktif "
"eğitime götürecektir. Daha sonra ilk olarak Tahtın varisi kampanyasını "
"oynaman tavsiye olunur -önce <italic>text=Kampanya</italic> ardından "
"<italic>text='Tahtın varisi'</italic> tıkla. Battle for Wesnoth hayli zorlu "
"olabileceğinden, muhtemelen<italic>text=Kolay</italic> ile başlamalısın."
#: data/help.cfg:74
msgid ""
"While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, "
"such as the information displayed in the status pane, a brief description "
"will be shown explaining that item. This is especially useful when you "
"encounter new <ref>dst=abilities text=abilities</ref> for the first time."
msgstr ""
"Oyun esnasında, fareyi sağdaki menü çubuğunda bir çok öğenin üstüne "
"getirdiğinde, o öğeyi açıklayan kısa bir tarif çıkacağını unutma. Bu "
"bilhassa yeni <ref>dst=abilities text=kabiliyetlerle</ref> ilk defa "
"karşılaşınca işine yarar."
#: data/help.cfg:79
msgid "About the Game"
msgstr "Oyun hakkında"
#: data/help.cfg:80
msgid ""
"The game takes place over a series of battles, called scenarios. Each "
"scenario pits your troops against the troops of one or more adversaries. You "
"can play against the computer, or with friends who each take turns sitting "
"at the computer (hotseat play). If your computer is connected to a computer "
"network, you can also play against other people connected to that network. "
"If your computer has a connection to the Internet, you can play against "
"other people across the Internet."
msgstr ""
"Oyun senaryo adı verilen bir dizi savaştan oluşmaktadır. Her senaryoda senin "
"birimlerin bir veya daha fazla düşmanın birimleri ile savaşır. Bilgisayara "
"karşı veya aynı bilgisayarda sırayla oynayan arkadaşlara karşı (ikili oyun) "
"oynayabilirsin. Eğer bilgisayarın bir bilgisayar ağına bağlı ise bu ağa "
"bağlı diğer insanlara karşı da oynayabilirsin. Eğer internet bağlantın var "
"ise internet üzerinden diğer insanlarla oynayabilirsin."
#: data/help.cfg:82
msgid ""
"\n"
"\n"
"Each scenario has some objectives, shown as the scenario starts. These "
"objectives list what you need to do to win, and what you should do to avoid "
"losing. Often the objective is to defeat all enemies, but other times you "
"need to reach a destination, to rescue someone, to solve a puzzle, or just "
"to survive a certain number of turns."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Her senaryonun senaryo başlangıcında gösterilen amaçları vardır. Bu amaçlar "
"kazanmak için ne yapman ve kaybetmemek için ne yapmaman gerektiğini "
"listeler. Sıklıkla amaç tüm düşmanları yok etmektir, bazense bir hedef "
"noktaya ulaşmak, birini kurtarmak, bir bulmacayı çözmek veya sadece belli "
"sayıda el hayatta kalmaktır."
#: data/help.cfg:84
msgid ""
"\n"
"\n"
"Campaigns consist of multiple scenarios that follow on from each other, "
"telling a story. In a campaign, you often need to play more carefully, "
"preserving your best troops so that they can be used again in later "
"scenarios in the campaign."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Kampanyalar bir hikaye eşliğinde birbirini takip eden birden çok senaryodan "
"oluşur. Bir kampanyada sıklıkla daha dikkatli oynamalısın, en iyi "
"askerlerini korumalısın ki onları kampanyanın ilerleyen senaryolarında "
"tekrar kullanabilesin."
#: data/help.cfg:89
msgid "Recruiting and Recalling"
msgstr "Askere alma ve çağırma"
#: data/help.cfg:90
msgid ""
"Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, "
"and at times during it, you will need to recruit <ref>dst=units text=units</"
"ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, "
"Konrad in the Heir to the Throne campaign) on the Keep square of a "
"<ref>dst=terrain_castle text=Castle</ref>. Then you may recruit by either "
"choosing Recruit from the menu or right-clicking on a hex and selecting "
"<italic>text=Recruit</italic>. This brings up the recruit menu, which lists "
"units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit "
"to see its statistics, then press the recruit button to recruit it."
msgstr ""
"Her taraf oyuna kalesinde bir lider olduğu halde başlar. Bir savaşın başında "
"ve savaş devam ederken orduna birimler katmaya ihtiyacın olur. Asker almak "
"için liderinin (Konrad Tahtın varisi kampanyasında bir liderdir) bir "
"<ref>dst=terrain_castle text=kale</ref>nin iç kalesinde olmalıdır. Bundan "
"sonra menüdeki asker alı kulanarak yada bir altıgende fareyi sağ tıklayarak "
"ve <italic>text=askere al</italic>ı seçerek asker alabilirsin. Bu işlem "
"askere al menüsünü meydana çıkarır, bu menü alınabilecek askerleri onların "
"altın maliyetleri ile listeler. Bir birimin istatistiklerini görmek için "
"fareyi üzerine tıkla, ve asker al düğmesine tıklayarak askere al."
#: data/help.cfg:92
msgid ""
"\n"
"\n"
"If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will "
"appear in that square. Otherwise, it will appear in a free square near the "
"keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your "
"castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Bir kale altıgenine sağ tıklayıp askere alırsan, yeni birim bu karenin içine "
"gelir. Aksi takdirde birim kalede herhangi bir karenin içine gelir. Sadece "
"kalendeki boş altıgen sayısı kadar birim askere alabilirsin ve askere "
"alırken o an sahip olduğundan fazla altın harcayamazsın."
#: data/help.cfg:94
msgid ""
"\n"
"\n"
"Recruited units come with two random <ref>dst=traits text=Traits</ref> which "
"modify their statistics."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Askere alınan birimler istatistiklerini ayarlayan iki rastgele "
"<ref>dst=traits text=karakter</ref>le gelirler."
#: data/help.cfg:96
msgid ""
"\n"
"\n"
"In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. "
"Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all "
"surviving units from previous scenarios."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"İlerleyen senaryolarda, önceki savaşlardan hayatta kalanları çağırabilirsin. "
"Çağırma standart olarak 20 altın tutar ve sana önceki senaryolarda hayatta "
"kalan birimlerin bir listesini gösterir."
#: data/help.cfg:98
msgid ""
"\n"
"\n"
"Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to "
"support. See <ref>dst=income_and_upkeep text='Income and Upkeep'</ref> for "
"more information."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Birimler sadece askere almak veya çağırmak için değil,·aynı zamanda "
"yaşamak·için de paraya ihtiyaç duyarlar.·Daha fazla bilgi için "
"<ref>dst=income_and_upkeep text='gelir ve gider'</ref>i oku."
#: data/help.cfg:103
msgid "Orbs"
msgstr "Küreler"
#: data/help.cfg:104
msgid ""
"On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For "
"units you control, this orb is:"
msgstr ""
"Her biriminin yanındaki enerji sütununun tepesinde bir küre vardır.Senin "
"kontrolündeki birimler için bu küre:"
#: data/help.cfg:105
msgid "green if it hasn't moved this turn,"
msgstr "bu tur hiç hareket etmemişse yeşildir."
#: data/help.cfg:106
msgid "yellow if it has moved, but could still move further or attack, or"
msgstr ""
"bu tur hareket etmiş ama hareket etmeye devam edebilecek veya "
"saldırabilecekse sarıdır"
#: data/help.cfg:107
msgid "red if it has used all its movement this turn."
msgstr "bu tur tüm hareket hakkını doldurmuşsa kırmızıdır."
#: data/help.cfg:108
msgid "The orb is blue if the unit is an ally you do not control."
msgstr "Müttefik olup senin idarende olmayan bir birimde küre mavidir."
#: data/help.cfg:109
msgid "Enemy units have no orb on top of their energy bar."
msgstr "Düşman birimlerinin enerji sütunlarının üstünde küre yoktur."
#: data/help.cfg:114
msgid "Hitpoints and Experience"
msgstr "Yaşam puanı ve tecrübe"
#: data/help.cfg:115
msgid ""
"Each unit has a certain number of hitpoints (HP). If the hitpoints of a unit "
"drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of "
"experience points (XP). A freshly recruited unit starts with no experience "
"points, and gains experience by fighting enemies."
msgstr ""
"Her birimin belli bir yaşam puanı (YP) vardır. Eğer bir birimin yaşam puanı "
"1in altına düşerse birim ölür. Her birimin belli bir de tecrübe puanı (TP) "
"vardır. Yeni askere alınmış bir birim hiç tecrübesiz başlar ve düşmanlarla "
"savaşarak tecrübe kazanır."
#: data/help.cfg:119
msgid ""
"The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane "
"using two numbers (the current value and the maximum value the unit can "
"have)."
msgstr ""
"Yaşam ve tecrübe puanları durum çubuğunda iki rakamla (şimdiki değer ve "
"birimin edinebileceği en fazla değer) gösterilmiştir."
#: data/help.cfg:120
msgid ""
"The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which "
"is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue "
"experience bar, which turns white as the unit is about to "
"<ref>dst=experience_and_advancement text=advance</ref>."
msgstr ""
"Yaşam puanları ayrıca her birimin yanındaki bir enerji çubuğunda da "
"gösterilir, bu yeşil, sarı veya kırmızıdır. En az 1 tecrübe puanına sahip "
"bir birimin <ref>dst=experience_and_advancement text=terfi</ref> etmeküzere "
"iken beyaza dönüşen mavi bir tecrübe çubuğu vardır."
#: data/help.cfg:125 src/help.cpp:1199
msgid "Movement"
msgstr "Hareket"
#: data/help.cfg:126
msgid ""
"Movement in Battle for Wesnoth is simple. Click on the unit you wish to move "
"to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is "
"selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all "
"other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows "
"the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing "
"over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and "
"clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over "
"this and subsequent turns."
msgstr ""
"Battle for Wesnoth' ta hareket basittir: Sadece hareket ettirmek istediğin "
"birimi tıkla, sonra onu götürmek istediğin altıgene tıkla. Bir birim "
"seçildiği zaman, birimin o sırada hareket edebileceği her yer fazladan "
"ışıklandırılır, geri kalan altıgenler ise matlaştırılır. Fareyi "
"matlaştırılmış bir altıgene getirme işlemi birimin oraya kaç sırada "
"gideceğini gösterir, ve oraya tıklamak birimin o bölgeye en kısa yoldan bu "
"sırada ve geri kalan sıralarda gitmesini sağlar."
#: data/help.cfg:128
msgid ""
"\n"
"\n"
"Each unit has a certain number of movement points which are used up when "
"moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For "
"instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly "
"how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type - "
"in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc "
"units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement "
"points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on "
"it, selecting Unit Description, and then looking at <italic>text='Terrain "
"Modifiers'</italic>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Her birim belli bir sayıda hareket hakkına sahiptir, bu sayı hareket edilen "
"bir sonraki altıgenin türüne göre harcanır. Mesela, çayırlar neredeyse her "
"birim için sadece 1 hareket sayısı tutar. Bit altıgene girmek için harcanan "
"sayının tam değeri birimin türüne bağlıdır, ormanda elf birimleri 1 hareket "
"sayısı harcarken, bir çok insan ve ork birimleri 2 harcarken atlılar 3 "
"harcarlar. Bir birimin, bir altıgene girmek için ne kadar hareket sayısı "
"harcayacağını görmek için, birimin üzerinde sağ tıklayıp, birim tanımını "
"seç, ve oradan da <italic>text='arazi ayarı'</italic>'na bak."
#: data/help.cfg:130
msgid ""
"\n"
"\n"
"Another thing to keep in mind while moving is Zones of Control. Each unit "
"generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any "
"enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how "
"to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, "
"as only <ref>dst=ability_skirmisher text='Skirmishers'</ref> can ignore "
"zones of control."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Hareket ederken akılda tutulması gereken bir başka şey de kontrol alanı'dır."
"Her birim kendini çevreleyen altıgenlerde bir kontrol alanı oluşturur, ve "
"herhangi bir düşman bu altıgenlere girdiği zaman hareketi biter. Kontrol "
"alanını kendi faydanız için kullanmayı öğrenmek Wesnoth' un önemli bir "
"parçasıdır, sadece <ref>dst=ability_skirmisher text='avcılar'</ref> alan "
"kontrolünden etkilenmezler."
#: data/help.cfg:132
msgid ""
"\n"
"\n"
"To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or "
"Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were "
"not on the map to block their progress."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Bir sonraki turunda düşmanın nerelere hareket edebileceğini görmek için Ctrl-"
"v veya Cmd-v'ye bas. Ctrl-b veya Cmd-b senin birimlerin haritada olmayıp "
"onları engellemese düşmanın nereye hareket edebilecek olduğunu gösterir."
#: data/help.cfg:137
msgid "Combat"
msgstr "Çarpışma"
#: data/help.cfg:138
msgid ""
"Combat in Battle for Wesnoth always takes place between units in adjacent "
"hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your "
"unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, "
"combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each "
"has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its "
"weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks "
"of the same type. There are two types of attacks: melee, which usually "
"involves weapons such as swords, axes or fangs; and ranged, which usually "
"involves weapons such as bows, spears and fireballs."
msgstr ""
"Battle for Wesnoth'ta dövüş her zaman birbirinin yanındaki birimler arasında "
"cereyan eder. Birimine tıkla, ardından saldırmak istediğin düşman birimine "
"tıkla, birimin düşman birimine doğru gidecek ve yanyana oldukları zaman "
"dövüş başlayacaktır. Saldıran ve savunan kendi vuruş sayıları dolana kadar "
"karşılıklı vuruşurlar. Saldıran saldıracak bir silahını seçer ve savunan "
"aynı türden bir saldırısı ile karşılık verir. İki saldırı türü vardır: "
"genellikle kılıç, balta ve pençe gibi silahları kapsayan yakın dövüş ve "
"genellikle ok mızrak ve ateş topu gibi silahları kapsayan menzilli."
#: data/help.cfg:140
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Order and number of strikes'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Vuruşların sıra ve sayısı'</header>"
#: data/help.cfg:142
msgid ""
"\n"
"\n"
"The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each "
"strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no "
"damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its "
"strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an Elvish "
"fighter with a 5-4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing "
"5 damage, while an Orcish Grunt with a 9-2 attack can only strike twice (but "
"at 9 damage for each hit)."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Saldıran taraf ilk hücümu yapar, ondan sonrada savunan misilleme yapar. Bu "
"her iki taraf da bütün saldırılarını kullanana kadar devam eder. Birimlerin "
"sahip olduğu hücüm sayısı değişkendir, mesela, 5-4 kılıç hücumlu bir elf "
"savaşçısı 5 hasar verebilen 4 adet kılıç sallayabilir, bununla beraber 9-"
"2'lik bir ork izbandudu sadece 2 yumruk sallama yapabilir (ama her ikisi de "
"9 hasar gücünde)"
#: data/help.cfg:144
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Chance to hit'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='İsabet şansı'</header>"
#: data/help.cfg:146
msgid ""
"\n"
"\n"
"Every unit has a chance of being hit, based on the Terrain it is in. This is "
"shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, "
"selecting Unit Description, and then looking at <italic>text='Terrain "
"Modifiers'</italic>. For instance, many elves have a defense rating of 70% "
"in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. "
"Conversely, the elf's chance of hitting the attacker in return depends on "
"what terrain the attacker is in."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Sadece iki istisna ile, bir birimin isabet alma şansı sadece onun bulunduğu "
"bölgedeki defans oranıyla alakalıdır. Bu oran, birimin üzerinde fareyi sağ "
"tıklayıp, birim tanımını seçip, ve ondan sonra <italic>text='arazi ayarı'</"
"italic>'na bakıp bulunabilir. Mesela, bir çok elf ormanda %70 defans oranına "
"sahiptir, bu demektir ki onlara saldıran bir birim %30 isabet şansına "
"sahiptir. Diğer taraftan, elfin saldırana isabet etme oranı saldıranın "
"bulunduğu araziyle alakalıdır."
#: data/help.cfg:148
msgid ""
"\n"
"\n"
"There are two exceptions to this rule: <ref>dst=weaponspecial_magical "
"text='Magical attacks'</ref> and <ref>dst=weaponspecial_marksman "
"text=Marksmen</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, "
"regardless of terrain, and, when used offensively, Marksmen always have at "
"least a 60% chance to hit, regardless of terrain."
msgstr ""
"\n"
"Bu kurala iki istisna vardır: <ref>dst=weaponspecial_magical text='sihirli "
"saldırılar'</ref> ve <ref>dst=weaponspecial_marksman text=nişancı</ref>. "
"Sihirli saldırılar araziye aldırmadan her zaman %70 vurma oranına "
"sahiptirler. Nişancılar ise saldırı amaçla kullanıldığı zaman araziye "
"aldırmadan her zaman %60 vurma şansına sahiptirler."
#: data/help.cfg:150
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text=Damage</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text=Hasar</header>"
#: data/help.cfg:152
msgid ""
"\n"
"\n"
"Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the "
"attack type. For instance, an Elvish Fighter with a 5-4 attack does 5 base "
"damage. This is usually modified by two things: "
"<ref>dst=damage_types_and_resistance text=Resistance</ref> and "
"<ref>dst=time_of_day text='Time of Day'</ref>. To see how base damage is "
"modified by the circumstances, select <italic>text='Damage Calculations'</"
"italic> in the attack selection menu."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"İsabet eden her darbe saldırı tipine bağlı olarak bir temel hasar verir. "
"Mesela, elf savaşçının 5-4' lük bir kılıç saldırısı 5 hasarlık bir vuruş "
"yapar. Bu genel olarak iki şeyle değişir: "
"<ref>dst=damage_types_and_resistance text=dayanıklılık</ref> ve "
"<ref>dst=time_of_day text='günün saati'</ref>. Temel hasarın duruma göre "
"nasıl değiştiğini görmek için, saldırı seçme menüsünden <italic>text='hasar "
"hesaplamaları'</italic>nı seç."
#: data/help.cfg:154
msgid ""
"\n"
"\n"
"A few units have special <ref>dst=abilities text=abilities</ref> which "
"affect damage dealt in combat. The most common of these is "
"<ref>dst=weaponspecial_charge text=Charge</ref>, which doubles the damage "
"dealt by both attacker and defender when the unit with Charge attacks."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Az sayıda birim çarpışmada verilen hasarı etkileyen özel yeteneklere "
"sahiptir. Bunların en meşhuru bu özelliğe sahip birim saldırdığında hem "
"saldıran hem de savunan tarafların verdiği hasarı ikiye katlayan "
"<ref>dst=weaponspecial_charge text=yükleme</ref>dir."
#: data/help.cfg:159
msgid "Damage Types and Resistance"
msgstr "Hasar türleri ve direnç"
#: data/help.cfg:160
msgid ""
"In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical "
"attacks: Blade, Pierce and Impact damage. Additionally, there are three "
"further types of damage usually associated with magical attacks: Fire, Cold "
"and Holy attacks. Different units may have resistances which alter the "
"damage which they take from certain damage types."
msgstr ""
"Wesnoth'da fiziki saldırılarla ilgili hasar çeşidi üçtür: bıçak, delme ve "
"darbe. Bunlara ek olarak büyülü saldırılarla bağlantılı üç çeşit hasar türü "
"vardır: ateş, soğuk ve kutsal. Farklı birimlerin belli hasar türlerinden "
"aldıkları hasarın miktarını değiştiren dirençleri olabilir."
#: data/help.cfg:162
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage "
"type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It "
"is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a "
"unit has -100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more "
"damage when hit by that type."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Dirençler çok basit çalışır: eğer bir birimin bir hasar türüne karşı %40 "
"direnci varsa, o hasar türüyle vurulduğu zaman %40 daha az hasar alır. Bir "
"birimin zaaf sahibi olması da mümkündür: eğer bir birimin bir hasar türüne -%"
"100 direnci varsa, o zaman bu hasar türüyle vurulduğu zaman %100 daha fazla "
"hasar alır."
#: data/help.cfg:164
msgid ""
"\n"
"\n"
"For example, Skeletons are highly resistant to Blade and Pierce damage, but "
"are vulnerable to Impact and Fire damage, and extremely vulnerable to Holy "
"damage."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Mesela iskeletler bıçak ve delme hasarına karşı çok dayanıklı, fakat vuruş "
"ve ateş hasarına karşı zaaf sahibi, kutsal hasara karşı da aşırı zaaf "
"sahibidirler."
#: data/help.cfg:166
msgid ""
"\n"
"\n"
"If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of "
"damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage "
"type."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Eğer bir vuruş isabet ederse her zaman en az 1 hasar verir. Bu karşı tarafın "
"o hasar türüne %100 direnci olsa da geçerlidir."
#: data/help.cfg:171
msgid "Time of Day"
msgstr "Günün saati"
#: data/help.cfg:175
msgid ""
"The time of day affects the damage of certain units as follows:\n"
" Lawful units get +25% damage in daytime, and -25% damage at night\n"
" Chaotic units get +25% damage at night, and -25% in daytime\n"
" Neutral units are unaffected by the time of day."
msgstr ""
"Günün saati belirli birimlere aşağıdaki şekilde etki eder:\n"
"-Adaletli birimler gündüz +%25 hasar, gece -%25 hasar alırlar.\n"
"-Kaotik birimler gündüz -%25, gece +%25 hasar alırlar.\n"
"-Tarafsız birimler günün saatinden etkilenmezler."
#: data/help.cfg:178
msgid ""
"\n"
"\n"
"The current time of day can be observed under the minimap in the status "
"pane. For the usual day/night cycle, Morning and Afternoon count as day, "
"First and Second Watch count as night:\n"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Günün saati durum çubuğundaki mini haritadan takip edilebilir. Normal gece-"
"gündüz dönüşümü için, sabah ve ikindi gündüz; ilk ve ikinci yarılar ise gece "
"sayılır.\n"
#: data/help.cfg:178 data/schedules.cfg:5
msgid "Dawn"
msgstr "Şafak"
#: data/help.cfg:179 data/schedules.cfg:13 data/schedules.cfg:25
#: data/schedules.cfg:32
msgid "Morning"
msgstr "Sabah"
#: data/help.cfg:180 data/schedules.cfg:42 data/schedules.cfg:49
#: data/schedules.cfg:67
msgid "Afternoon"
msgstr "İkindi"
#: data/help.cfg:181 data/schedules.cfg:59 data/schedules.cfg:89
#: data/schedules.cfg:111
msgid "Dusk"
msgstr "Gün batımı"
#: data/help.cfg:182 data/schedules.cfg:79
msgid "First Watch"
msgstr "İlk yarı"
#: data/help.cfg:183 data/schedules.cfg:101
msgid "Second Watch"
msgstr "İkinci yarı"
#: data/help.cfg:185
msgid ""
"Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is "
"perpetually night!"
msgstr "Bazı senaryoların daima gece olan yeraltında geçtiği aklında bulunsun!"
#: data/help.cfg:190
msgid "Experience and Advancement"
msgstr "Tecrübe ve terfi"
#: data/help.cfg:191
msgid ""
"If both units survive a combat, they gain a number of experience points "
"equal to the level of the unit they're fighting. If a unit kills another in "
"combat, however, it gains much more experience - 4 for a level 0 unit, 8 for "
"level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth."
msgstr ""
"Eğer iki birim de bir dövüşten sağ çıkarsa, dövüştükleri birimin seviyesine "
"eşit tecrübe puanı alırlar. Eğer bir birim dövüşte diğerini öldürürse, daha "
"fazla tecrübe kazanır- seviye 0 için 4 , seviye 1 için 8, seviye 2 için 16, "
"seviye 3 için 24, ve böyle devam eder."
#: data/help.cfg:193
msgid ""
"\n"
"\n"
"Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% "
"less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, "
"they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In "
"some cases, you will be given a choice of advancement options."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Birimler bir üst seviye çıkmak için belirli bir tecrübeye gerek duyarlar (bu "
"zeki mizaçlı birimlerde %20 daha azdır). Bir kere bu seviyeye ulaştılar mı, "
"hemen bir üst seviyeye erişirler, bu işlem sırasında tamamen iyileşirler. "
"Bazı durumlarda, üst seviyeye erişmek seçeneklidir. "
#: data/help.cfg:196
msgid ""
"\n"
"\n"
"While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as "
"<ref>dst=unit_Mage text=Magi</ref>) may have four. Once a unit has reached "
"its maximum level, it may have an After Maximum Level Advancement (AMLA) "
"available to it.\n"
"The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience "
"goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is "
"for the unit to raise the maximum HP by 3 for every 100 XP gained. Note that "
"only a small number of units, for example the Necrophage, will actually heal "
"with AMLA effects. Most units just gain the bonus to the Maximum HP."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Çoğu birimin üç seviyesi olmakla birlikte bazılarının yoktur. Sıradışı "
"birimlerin (mesela <ref>dst=unit_Mage text=büyücü</ref>lerin) dört tane "
"olabilir. Bir birim en üst seviyesine ulaşınca son seviye sonrası terfi "
"(SSST) sahibi olabilir.\n"
"SSST birimi tecrübe hedefine ulaşınca değiştirecektir ama birimin seviyesi "
"aynı kalır. Birim için tipik SSST etkisi kazanılan her 100 TP için en fazla "
"YP'yi 3 arttırmaktır. Yalnız az sayıda birimin, mesela leş yiyenin, SSST "
"etkisi ile tedavi olacağını unutmayın. Çoğu birim ise sadece en fazla YP "
"bonusunu kazanır."
#: data/help.cfg:201
msgid "Healing"
msgstr "Tedavi"
#: data/help.cfg:202
msgid ""
"In combat, your units will inevitably take damage. When a unit "
"<ref>dst=experience_and_advancement text=advances</ref>, it will heal fully. "
"This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or "
"not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of which "
"take place at the beginning of your turn, before you take action."
msgstr ""
"Birimlerin dövüşte kaçınılmaz olarak hasar alırlar.Bir birim "
"<ref>dst=experience_and_advancement text=terfi</ref> ederse tamamen "
"iyileşir. Bu senin sıran olsa da olmasa da düşmanla dövüşmeyi bitirince "
"gerçekleşir. Wesnoth birimlerini iyileştirmek için daha bir çok yol sunar, "
"hepsi de sıranın başında sen bir eylem yapmadan meydana gelir."
#: data/help.cfg:204
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resting: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2HP "
"in its next turn."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Dinlenme: Hareket etmeyen, saldırmayan ve aynı zamanda saldırılmayan bir "
"birim bir sonraki elde 2YP iyileşir."
#: data/help.cfg:205
msgid ""
"\n"
"Villages: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP."
msgstr ""
"\n"
"Köyler: Bir köyde tura başlayan birim 8YP tedavi olur."
#: data/help.cfg:206
msgid ""
"\n"
"<ref>dst=ability_regenerates text=Regeneration</ref>: Certain units (such as "
"trolls) will automatically heal 8HP every turn."
msgstr ""
"\n"
"<ref>dst=ability_regenerates text=İyileşme</ref>: Bazı birimler (trollar "
"gibi) her tur otomatikmen 8YP tedavi olurlar."
#: data/help.cfg:207
msgid ""
"\n"
"Healing units: Units with the <ref>dst=ability_heals text=Heals</ref> "
"ability will heal up to 8HP of damage per turn, as well as preventing Poison "
"from causing damage. Only those units will be healed that are adjacent to "
"and are fighting on the same side as the healing unit, and only up to 4HP "
"per unit."
msgstr ""
"\n"
"Tedavi eden birimler: <ref>dst=ability_heals text='Tedavi eder'</ref> "
"kabiliyetine sahip birimler el başına 8YP ye kadar tedavi eder veya zehirin "
"hasar vermesini önlerler. Sadece tedavi eden birimin yanında ve aynı safta "
"olan birimler tedavi edilir, ve bu tedavi birim başına en fazla 4YPdir."
#: data/help.cfg:208
msgid ""
"\n"
"Curing units: Units with the <ref>dst=ability_cures text=Cures</ref> ability "
"will heal all up to 18HP of damage per turn, as well as curing Poison. Only "
"those units will be healed or cured that are adjacent to and are fighting on "
"the same side as the healing unit, and only up to 8HP per unit."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"İlaç veren birimler: <ref>dst=ability_cures text='İlaç verir'</"
"ref>kabiliyetine sahip birimler el başına en fazla 18YP hasarı tedavi "
"ederler, ya da zehire panzehir verirler. Sadece tedavi eden birimin yanında "
"duran ve aynı safta savaşan birimler ve birim başına en çok 8YP olmak üzere "
"tedavi edilirler."
#: data/help.cfg:210
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resting can be combined with other forms of healing, but villages, "
"regeneration, healing and curing cannot combine with each other. A healing "
"or curing unit whose attention is split between many wounded will be less "
"effective at healing their individual wounds. Finally, units heal fully "
"between scenarios."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Dinlenme diğer iyileşme eylemleri ile birleşebilir, ama köyler, yenilenme, "
"tedavi ve ilaç verme bir arada uygulanamaz. Birden çok yaralı arasında kalan "
"bir ilaç veren birim bunların her birini tedavi etmekte daha etkisiz "
"kalacaktır. Ayrıca birimler senaryolar arasında tamamen iyileşir."
#: data/help.cfg:215
msgid "Income and Upkeep"
msgstr "Gelir ve gider"
#: data/help.cfg:216
msgid ""
"In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must "
"watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra "
"gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; "
"Income and Upkeep."
msgstr ""
"Wesnoth' da sadece asker almak ve savaşmak yeterli değildir. Paranıza da "
"dikket etmeniz lazımdır, özellikle kampanyalarda, çünkü kampanyalarda artan "
"para bir sonraki senaryoya aktarılır. Bu işin iki yönü vardır; gelir ve "
"gider."
#: data/help.cfg:218
msgid ""
"\n"
"\n"
"Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every "
"village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you "
"have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your Upkeep "
"costs are subtracted from this income, as detailed below."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Gelir basittir. Temel geliriniz her sıra için 2 altındır. Kontrol ettiğiniz "
"her kasaba için de her sırada ek bir altın kazanırsınız. Yani, eğer 10 tane "
"kasabanız varsa normalde 10 altın kazanırsınız. Aşağıda açıklandığı üzere "
"gideriniz bu gelirden çıkartılır."
#: data/help.cfg:220
msgid ""
"\n"
"\n"
"Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal "
"to its level. You can support as many levels <italic>text=worth</italic> of "
"units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each "
"level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold "
"per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, "
"you would have to pay two gold each turn in upkeep."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Gider de oldukça basittir. Her birim kendi seviyesine denk olan bir gider "
"gerektirir. Köyleriniz sayısı kadar seviye <italic>text=değerince</italic> "
"birime kendiliğinden para sağlanır. Ama sahip olduğunuz köy sayısından daha "
"fazla birim seviyesi için, her sırada bir altın ödemelisiniz. Mesela, eğer "
"oniki adet seviye bir biriminiz ve on adet kasabanız var ise, idare masrafı "
"için her sırada iki altın ödemelisiniz."
#: data/help.cfg:222
msgid ""
"\n"
"\n"
"Upkeep costs are subtracted from your Income, so in the case of twelve "
"levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per "
"turn."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Giderler gelirinizden çıkarılır, böylece 12 biriminiz ve 10 kasabanız var "
"ise sonuçta geliriniz her sırada 8 olacaktır."
#: data/help.cfg:223
msgid ""
"\n"
"There is one important exception to Upkeep: units with the Loyal trait never "
"incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Konrad or "
"Delfador), or units who join you during a scenario (such as the Horseman in "
"the second scenario of Heir to the Throne) will usually have the Loyal trait."
msgstr ""
"\n"
"Giderin önemli bir istisnası vardır: Ulusal mizaçlı birimler idare masrafına "
"girmezler. Seneryoya başladığınız birimler (mesela Konrad ve Delfador), veya "
"senaryo sırasında size katılan birimler ( mesela, Tahtın varisi'nin ikinci "
"seviyesinde size katılan atlı) genellikle ulusal mizaçlıdırlar."
#: data/help.cfg:228
msgid "Wrap Up"
msgstr "Konuyu toparlama"
#: data/help.cfg:229
msgid ""
"This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on "
"Basic Strategy, or familiarise yourself with <ref>dst=traits text=Traits</"
"ref> and <ref>dst=abilities text=Abilities</ref>, but you now know "
"everything you need to know to play the Heir to the Throne scenario. Have "
"fun, and good luck!"
msgstr ""
"Burası Wesnoth'un temellerini tamamlıyor. Bundan sonra basit stratejiyi "
"okuyabilir veya kendini <ref>dst=traits text=mizaçlar</ref> ve "
"<ref>dst=abilities text=kabiliyetler</ref> hakkında bilgilendirebilirsin, "
"ama şimdi Tahtın varisi senaryosunu oynayabilecek her şeyi biliyorsun. İyi "
"eğlenceler ve iyi şanslar!"
#: data/help.cfg:234
msgid "Contributors"
msgstr "Katkıda bulunanlar"
#: data/help.cfg:240
msgid "License"
msgstr "Lisans"
#: data/help.cfg:247
msgid ""
"Most units have two traits. However, Undead units are assigned the single "
"trait 'Undead', and Woses do not receive any traits. Traits are "
"modifications that change a unit's attributes slightly. They are usually "
"randomly assigned to a unit when it is recruited."
msgstr ""
"Çoğu birim iki mizaca sahiptir, yarı ölüler bundan istisna olarak sadece "
"'yarı ölü' mizacına sahiptirler ve ağaçların hiç bir mizacı yoktur. Mizaçlar "
"birimin özelliklerini biraz değiştirirler. Bunlar genellikle rastgele olarak "
"bir birim askere alınırken verilirler."
#: data/help.cfg:249
msgid ""
"\n"
"\n"
"The traits that are available to all non-Undead units are "
"<ref>dst=traits_intelligent text=Intelligent</ref>, <ref>dst=traits_quick "
"text=Quick</ref>, <ref>dst=traits_resilient text=Resilient</ref>, and "
"<ref>dst=traits_strong text=Strong</ref>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Tüm yarı ölü olmayan birimlere verilebilecek mizaçlar "
"<ref>dst=traits_intelligent text=Zeki</ref>, <ref>dst=traits_quick "
"text=Hızlı</ref>, <ref>dst=traits_resilient text=Dayanıklı</ref>, ve "
"<ref>dst=traits_strong text=Güçlü</ref>dür."
#: data/help.cfg:251
msgid ""
"\n"
"\n"
"Other traits that may be assigned to units are <ref>dst=traits_loyal "
"text=Loyal</ref>, <ref>dst=traits_undead text=Undead</ref>, and "
"<ref>dst=traits_dextrous text=Dextrous</ref>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Birimlere verilebilecek diğer mizaçlar <ref>dst=traits_loyal text=Ulusal</"
"ref>, <ref>dst=traits_undead text='Yarı ölü'</ref>, ve "
"<ref>dst=traits_dextrous text=Maharetli</ref>dir."
#: data/help.cfg:256
msgid "Intelligent"
msgstr "Zeki"
#: data/help.cfg:257
msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance."
msgstr "Zeki birimler seviye atlama için normalden %20 daha az tecrübe ister."
#: data/help.cfg:259
msgid ""
"\n"
"\n"
"Intelligent units are very useful at the beginning of a campaign as they can "
"advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not "
"quite as useful because the After Maximum Level Advancement (AMLA) is not as "
"significant a change as advancing a level. If you have many 'maximum level' "
"units you may wish to recall units with more desirable traits."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Zeki birimler bir kampanyanın başında çok faydalıdırlar, çünkü üst "
"seviyelere daha çabuk ulaşırlar. Kampayanın ilerleyen zamanlarında zeki "
"birimler artık çok faydalı olmazlar çünkü en üst seviyeye ulaştıktan sonra "
"tecrübe puanları birimler için pek bir işe yaramaz. Eğer bir çok 'en üst "
"seviye' birimine sahipsen, işine en çok yarayacak mizaçlı olanları çağırmayı "
"düşünebilirsin."
#: data/help.cfg:264
msgid "Quick"
msgstr "Hızlı"
#: data/help.cfg:265
msgid "Quick units have 1 extra movement point, but 10% less HP than usual."
msgstr ""
"Hızlı birimlerin normalden 1 fazla hareketi ama %10 az yaşam puanı olur."
#: data/help.cfg:267
msgid ""
"\n"
"\n"
"Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such "
"as trolls or heavy infantry. Units with the Quick trait often have greatly "
"increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when "
"deploying your forces. Also, Quick units aren't quite as tough as units "
"without this trait and are subsequently less good at holding contested "
"positions."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Hızlılık en çabuk farkedilebilen mizaçtır, özellikle yavaş birimlerde mesela "
"troller ve ağır piyade. Hızlı mizaçlı birimler genellikle zor bölgelerde "
"arttırılmış hareket kabiliye sahiptir bu yüzden birimlerini yayarken bunu "
"dikkate almalsın. Hızlı birimler bu mizaca sahip olmayan birimler kadar "
"sağlam değillerdir ve bu yüzden karşı koyma pozisyonlarında iyi değillerdir."
#: data/help.cfg:272
msgid "Resilient"
msgstr "Dayanıklı"
#: data/help.cfg:273
msgid "Resilient units have 7 more HP than usual."
msgstr "Dayanıklı birimlerin normalden 7 fazla yaşam puanı vardır."
#: data/help.cfg:275
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a "
"useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when "
"it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good "
"defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for "
"holding strategic positions against opponents."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Dayanıklı birimler bir kampanyanın her bölümüne faydalıdırlar, ve bu bütün "
"birimler için en faydalı mizaçtır. Dayanıklı mizaç az yaşam puanı, iyi "
"savunma, ve yüksek driençliliğin kombinasyonlarına sahip bir birim için çok "
"faydalıdır. Dayanıklı birimler stratejik noktaları tutmak için idealdirler."
#: data/help.cfg:280
msgid "Strong"
msgstr "Güçlü"
#: data/help.cfg:281
msgid ""
"Strong units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, "
"and have 2 more HP."
msgstr ""
"Güçlü birimler yakın dövüşte vuruş başına 1 fazla hasar verirler ve "
"kendilerinin 2 fazla YPleri vardır."
#: data/help.cfg:283
msgid ""
"\n"
"\n"
"While useful for any close-combat unit, Strong is most effective for units "
"who have a high number of swings such as the Elvish Fighter. Strong units "
"can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to "
"turn a damaging stroke into a killing blow."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Herhangi bir yakın savaş birimi için kullanışlı olmasına karşın güçlülük elf "
"savaşçısı gibi fazla sayıda vuruş yapan birimlerde daha etkilidir. Güçlü "
"birimler bir birimi öldürmek için vurulabilecek olandan biraz fazla hasar "
"gerektiği zaman çok faydalıdırlar."
#: data/help.cfg:288
msgid "Loyal"
msgstr "Ulusal"
#: data/help.cfg:289
msgid ""
"Loyal units don't incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end "
"of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this "
"cost."
msgstr ""
"Ulusal birimlerin gideri yoktur. Çoğu birim el sonunda seviyelerine eşit "
"olan bir gidere yol açar. Ulusal birimler bu gidere yol açmazlar."
#: data/help.cfg:291
msgid ""
"\n"
"\n"
"During campaigns, certain units may opt to join the player's forces of their "
"own volition. These units are marked with the Loyal trait. Although they may "
"require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can "
"make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. "
"This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss "
"such units or to send them to a foolish death."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Kampanyalar sırasında, bazı birimler kendi istekleriyle oyuncunun "
"kuvetlerine katılırlar. Bu birimler ulusal mizaçlıdırlar. Her ne kadar "
"çağrılmak için ödenek isterlerse de, asla herhangi bir gider maliyetine "
"sebep olmazlar. Bu onları uzun kampanyalarda paranın az olduğu zamanlarda "
"paha biçilmez yapar. Bu mizaç asla askere alınan birimlere verilmez, bu "
"yüzden onları aptalca bir ölüme göndermek veya azletmek akıllıca bir iş "
"değildir."
#: data/help.cfg:296 data/multiplayer.cfg:69 data/multiplayer.cfg:158
#: data/multiplayer.cfg:260 data/translations/english.cfg:129
msgid "Undead"
msgstr "Yarı ölüler"
#: data/help.cfg:297
msgid "Undead units are immune to poison."
msgstr "Yarı ölüler zehire karşı bağışıklıdır."
#: data/help.cfg:299
msgid ""
"\n"
"\n"
"Undead units generally have 'Undead' as their only trait. Since Undead units "
"are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon "
"them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in "
"conjunction with their attacks."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Yarı ölü birimler genellikle sadece 'yarı ölü' mizaca sahiptirler. Yarı "
"ölüler savaşmak için tekrar kaldırılan ölülerin vucütları olduları için "
"zehir onlara karşı bir etki yapmaz. Bu onları zehirli saldırı yapan "
"düşmanlarla savaşırken paha biçilmez yapar."
#: data/help.cfg:304
msgid "Dextrous"
msgstr "Maharetli"
#: data/help.cfg:305
msgid "Dextrous units do 1 more damage for every successful strike with a bow."
msgstr ""
"Maharetli birimler menzilli dövüşte her isabet eden atışta 1 fazla hasar "
"verirler."
#: data/help.cfg:307
msgid ""
"\n"
"\n"
"Dextrous is a trait possessed only by Elves. The Elven people are known for "
"their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, "
"are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves "
"inflict an additional point of damage with each arrow."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Becerikli mizacı sadece elflere aittir. Elf milleti insanlarının esrarengiz "
"zerafeti ve ok konusunda yetenekleri ile bilinir. İçlerinden bazıları "
"diğerlerini çok aşan doğal bir yeteneğe sahiptir. Bu elfler her bir ok ile "
"ek bir hasara sebebiyet verirler."
#: data/help.cfg:312 data/terrain.cfg:144
msgid "Grassland"
msgstr "Çayır"
#: data/help.cfg:317
msgid ""
"Grassland represents open plains, whether cultivated, cut back for grazing, "
"or wild. Being open ground, Grassland is both very easy to move across, but "
"is also difficult to defend oneself in. Typically, those units that perform "
"best on grassland are either cavalry, or very agile units which take "
"advantage of the open space.\n"
"\n"
"Most units have defense of 30 to 40% on grassland."
msgstr ""
"Çayırlar, sürülmüş, harmanlanmış olsun vahşi olsun açık alanları temsil "
"eder. Açık olmasıyla çayırlar geçmeye çok elverişlidir ama savunması zordur."
"Tipik olarak bu bölgeden en iyi faydalananlar süvariler ve açık bölgeyi iyi "
"kullanan birimlerdir.\n"
"\n"
"Çayırda bir çok birim %30 ila %40 savunmaya sahiptir."
#: data/help.cfg:322 data/terrain.cfg:118 data/terrain.cfg:126
msgid "Road"
msgstr "Yol"
#: data/help.cfg:325
msgid ""
"Roads are beaten paths of dirt, formed by many travelers passing over them. "
"As far as gameplay is concerned, Roads are identical to "
"<ref>dst=terrain_grassland text=Grassland</ref>."
msgstr ""
"Yollar üzerinden geçen yolcular tarafından oluşturulmuş patikalardır. Oyun "
"içinde, yollar <ref>dst=terrain_grassland text=çayır</ref>a denktir."
#: data/help.cfg:330 data/terrain.cfg:325
msgid "Forest"
msgstr "Orman"
#: data/help.cfg:335
msgid ""
"Forests represent any woodland with significant undergrowth, enough to "
"hinder passage. Though they slow nearly everyone down, forests do offer "
"better defense to most units than open ground. Cavalry, however, have so "
"much trouble navigating them that any benefit gained by stealth is negated. "
"Elves are an exception to this general rule for forests. Not only do they "
"possess full movement in forests, but they also gain a considerable "
"defensive bonus. Dwarves are another exception to this rule; though they are "
"able to plow through the forests without much loss of speed, their utter "
"unfamiliarity with the terrain causes them to receive no defensive bonus.\n"
"\n"
"Most units have 50% defense in forests, but cavalry are limited to 40%. "
"Elves, on the other hand, enjoy 60 to 70% defense, even their mounted units. "
"Dwarves generally receive only 30% defense in forests."
msgstr ""
"İçindeki büyük miktarda çalılık yüzünden geçişi zor olan ağaçlıklara orman "
"denir. Neredeyse herkesi yavaşlatmasına rağmen, ormanlar bir çok birime açık "
"alandan daha fazla savunma sağlar. Ama süvari ormanda at sürmekte çok "
"zorlandığı için ormanın sağladığı gizlilik işe yaramaz. Elfler genel orman "
"kuralına karşı bir istisnadır. Ormanda normal hızlarında yürüdükleri gibi, "
"önemli miktarda da savunma bonusu kazanırlar. Cüceler bir başaka istisnadır; "
"her ne kadar ormanı çok fazla hızlarını kaybetmenden yarıp geçselerde, bu "
"bölge ile çok içli dışlı olmadıklarından burda savunma bonusu alamazlar.\n"
"\n"
"Bir çok birim ormanda %50 savunmaya sahiptir, ama süvari %40' la "
"sınırlanmış, bununla beraber elfler, atlı birimleri de dahil, %60 ile %70 "
"arasıdır. Cüceler genellikle ormanda sadece %30 savunmaya sahiptirler."
#: data/help.cfg:340 data/terrain.cfg:286
msgid "Hills"
msgstr "Tepe"
#: data/help.cfg:345
msgid ""
"Hills represent any reasonably rough terrain, with enough dips and rises in "
"the ground to provide some cover. Hills are difficult for most troops to "
"navigate. Dwarves, Trolls, and Orcs have enough familiarity with the terrain "
"that they can pass through it without being slowed down. Cavalry have enough "
"trouble navigating the terrain that any defensive aid lent by cover is "
"negated.\n"
"\n"
"Most units have about 50% defense in hills, whereas cavalry are limited to "
"40%. Dwarves enjoy 60% defense in hills."
msgstr ""
"Tepeler, saklanmak için yeteri kadar çukur ve tepeleri olan herhangi bir "
"engebeli araziyi temsil eder. Tepeler bir çok birim içim gezilmesi zordur. "
"Cüceler, troller ve orklar bu bölgeyle yeteri kadar içli dışlı oldukları "
"için hareket ederken yavaşlamazlar. Süvari bu bölgede harekette hayli "
"zorlanır ve saklanmaktan gelen savunma yardımı işe yaramaz.\n"
"\n"
"Bir çok birim tepelerde %50 savunmaya sahiptir, ama süvari %40 ile "
"sınırlanmıştır. Cüceler tepelerdeki %60 savunmanın tadını çıkarırlar. "
#: data/help.cfg:350 data/terrain.cfg:310
msgid "Mountains"
msgstr "Dağlar"
#: data/help.cfg:355
msgid ""
"Mountains are steep enough that units often have to climb over obstacles to "
"move. By this nature, they provide a considerable defensive bonus for most "
"troops, but they also severely impede any passage through them. Most cavalry "
"simply cannot enter mountainous terrain; however, elvish cavalry is an "
"exception to this, as are the goblin wolf riders. Both Dwarves and Trolls "
"are native to mountainous terrain, and have a very easy time getting "
"around.\n"
"\n"
"Most units receive about 60% defense in mountains, whereas Dwarves enjoy 70%."
msgstr ""
"Dağlar birimlerin hareket etmesi için hep tırmanmak zorunda oldukları kadar "
"diktirler. Bu özelikleri ile bir çok birime dikkate değer miktarda savunma "
"bonusu verirler, ama bununla beraber geçenlerde de bir gecikmeye sebep "
"olurlar. Bir çok süvari dağlara giremezler; ama elf süvarisi, goblin kurt "
"binicisi buna birer istisnadırlar. Cüceler ve trollerin ikiside dağların "
"yerlileridir, ve burda dolaşmakta zorlanmazlar.\n"
"\n"
"Bir çok birim dağlarda %60 savunmaya sahiptir, bununla beraber cüceler %70' "
"e sahip olurlar."
#: data/help.cfg:360 data/terrain.cfg:55
msgid "Swamp"
msgstr "Bataklık"
#: data/help.cfg:365
msgid ""
"Swamps represent any sort of wetlands. Swamps slow down nearly everyone, and "
"inhibit their ability to defend themselves. An exception to this is any race "
"bodily skilled in navigating water; these receive both full movement and a "
"defensive bonus. Those that make their living in the wetlands are also adept "
"at using this terrain for cover.\n"
"\n"
"Most units make do with 30% defense in swamps. Mermen, Naga, and Saurians "
"all generally enjoy 60%."
msgstr ""
"Bataklıklar herhangi bir türde ıslak alanları temsil eder. Bataklıklar "
"neredeyse herkesi yavaşlatır ve kendilerini savunma kabiliyetlerini "
"yasaklar. Bu kurala istisna vücudu suya gitmeye müsait ırklardır ki bunlar "
"burada normal hızda giderler ve savunma bonusu alırlar. Islak bölgede "
"yaşayanlar bü bölgeyi gizlenme amaçlı kullanmayada aşinadırlar.\n"
"\n"
"Bir çok birim bataklıkta %30 savunma yapabilirler. Su adamı, naga ve "
"sürüngenlerin hepsi genellikle %60'a sahip olurlar."
#: data/help.cfg:370 data/terrain.cfg:34
msgid "Shallow Water"
msgstr "Sığ su"
#: data/help.cfg:375
msgid ""
"Shallow water represents any body of water deep enough to come up to roughly "
"a man's waist. This is enough to slow down nearly anyone and leave them wide "
"open to attack. Dwarves, given that the water reaches up almost to their "
"heads, have an extremely hard time of this. The exception is any race whose "
"bodies naturally lend themselves to swimming, for which they receive a "
"considerable defensive bonus and full movement.\n"
"\n"
"Most units make do with 20 to 30% defense in shallow water, whereas both "
"Naga and Mermen enjoy 60%."
msgstr ""
"Sığ su bir adamın beline kadar gelecek derinliğe sahip suları temsil eder. "
"Bu herkesi yavaşlatmaya ve onları saldırılara karşı açıkta bırakmaya "
"yeterlidir. Bu sular cücelerin kafalarına kadar ulaşır ve bu yüzden çok "
"zorlanırlar. Bu kurala karşı istisna vücütları su ile aşina olan ırklardır, "
"onlar burada dikkate değer savunma bonusuna sahip olurlar ve tam hızda "
"hareket edebilirler.\n"
"\n"
"Bir çok birim sığ sularda %20 ila %30 arası savunma yapabilirler, ama naga "
"ve su adamları %60'a sahip olurlar. "
#: data/help.cfg:380 data/terrain.cfg:25
msgid "Deep Water"
msgstr "Derin su"
#: data/help.cfg:385
msgid ""
"Deep water represents any body of water deep enough to cover a man's head. "
"Most units cannot enter deep water: it is the domain of units which can "
"either fly, or are exceptionally strong swimmers.\n"
"\n"
"Mermen and Naga both receive 50% defense in deep water, with full movement."
msgstr ""
"Derin su bir adamın boyundan derin olan suları temsil eder. Bir çok birim "
"derin sulara giremez: buralar uçan yada iyi yüzen birimlerin alanıdır.\n"
"\n"
"Naga ve su adamlarının derin suda %50 savunması ve tam hızı olur."
#: data/help.cfg:390 data/terrain.cfg:257
msgid "Snow"
msgstr "Kar"
#: data/help.cfg:395
msgid ""
"Snow represents any flat area that is frozen, either permanently (like "
"tundra), or temporarily (like snow-covered grassland). Most units are slowed "
"down by snow, and have a harder time defending themselves.\n"
"\n"
"Most units have 20 to 40% defense in snow."
msgstr ""
"Kar temelli olarak (tundra gibi) ya da geçici olarak (karlı çayır gibi) "
"karla kaplanmış düzlüklerdir. Bir çok birim karda yavaşlar ve kendilerini "
"savunmada zorlanırlar.\n"
"\n"
"Bir çok birim karda %20 ila %40 savunmaya sahiptir."
#: data/help.cfg:400 data/terrain.cfg:265
msgid "Ice"
msgstr "Buz"
#: data/help.cfg:403
msgid ""
"Ice represents any body of frozen water. For gameplay purposes, it is "
"identical to <ref>dst=terrain_tundra text=Snow</ref>. Note that swimming "
"units, even those who can breathe underwater, cannot swim underneath ice."
msgstr ""
"Buz ile donmuş sular kastedilir. Oyun içinde <ref>dst=terrain_tundra "
"text=tundra</ref>ya denktir. Yüzebilen birimler her ne kadar su altında "
"nefes alabilseler de, buz altında yüzemezler."
#: data/help.cfg:408 data/terrain.cfg:374 data/terrain.cfg:485
msgid "Castle"
msgstr "Kale"
#: data/help.cfg:413
msgid ""
"Castles are any sort of permanent fortification. Nearly all units receive a "
"considerable bonus to their defense by being stationed in a castle, and all "
"units receive full movement in a castle. Stationing units in a castle "
"represents its defensive capability. Without a unit in each wall hex, an "
"enemy can simply sneak into the castle unchallenged, gaining the same "
"defensive bonus as everyone inside.\n"
"\n"
"Most units have about 60% defense in a castle."
msgstr ""
"Kaleler birer kalıcı güçlendirmedir. Hemen hemen bütün birimler kalede "
"olmakla birlikte dikkate değer bir savunma bonusuna sahip olurlar ve tam "
"hızla ilerleyebilirler. Birimleri kaleye koymak onların savunma "
"kabiliyetlerini ortaya çıkarır. Her altıgende bir birim olmazsa, bir düşman "
"kolaylıkla kaleye sızabilir ve kaleyi savunanlar kadar savunma bonusuna "
"sahip olabilir. \n"
"\n"
"Bir çok birim kalede %60 savunmaya sahiptir."
#: data/help.cfg:420 data/terrain.cfg:100
msgid "Sand"
msgstr "Kum"
#: data/help.cfg:425
msgid ""
"The instability of sand makes it harder for most units to cross, and leaves "
"them wide open to attack. In contrast, the wide feet or snakelike bodies of "
"the lizardly races make sand much easier for them to navigate.\n"
"\n"
"Most units receive 20 to 40% defense in Sand."
msgstr ""
"Kumun sabitsizliği bir çok birimin geçişini zorlar, onları saldırılara açık "
"hale getirir. Bunun aksine, geniş ayakları ve yılan benzerli yapısı olan "
"sürüngen ırk kumda çok kolaylıkla gezinebilirler.\n"
"\n"
"Bir çok birim kumda %20 ila %40 savunma yapabilir."
#: data/help.cfg:430 data/terrain.cfg:109
msgid "Desert"
msgstr "Çöl"
#: data/help.cfg:433
msgid ""
"Deserts have a somewhat different composition than small sand pits or "
"beaches, however for gameplay purposes they are identical. See "
"<ref>dst=terrain_sand text=Sand</ref>."
msgstr ""
"Çöl aslında ince kumlardan ve kumsaldan farklı olmasına rağmen bu oyunda "
"aynı değerdedir. <ref>dst=terrain_sand text=Kum</ref>a bak."
#: data/help.cfg:438 data/terrain.cfg:357
msgid "Cave"
msgstr "Mağara"
#: data/help.cfg:443
msgid ""
"Cave terrain represents any underground cavern with enough room for a unit "
"to pass. Most units are wholly unfamiliar with the terrain, and thus are "
"both slowed down and hindered in defense. Dwarves and Trolls, who make their "
"homes in caves, both have a relatively easy time navigating this terrain, "
"especially dwarves, who by dint of their small size can navigate many "
"obstacles that other races cannot.\n"
"\n"
"Most units receive 20 to 40% defense in Caves, whereas dwarves have 50%."
msgstr ""
"Mağara bir birimin geçebileceği genişlikteki yeraltı oyuklarını temsil eder. "
"Bir çok birim bu bölgeyi hiç bilmez, bu yüzden yavaşlar ve savunmalarında "
"aksarlar. Evlerini mağaralarda yapan cüceler ve troller, özellikle kısa "
"boyutları sebebiyle başkalarının geçemeyeceği yerlerden geçebilen cüceler, "
"bu bölgede kolaylıkla dolaşabilirler.\n"
"\n"
"Bir çok birimin mağarada %20 ila 40% savunması varken cücelerin %50 vardır."
#: data/help.cfg:448 data/terrain.cfg:151
msgid "Savanna"
msgstr "Savan"
#: data/help.cfg:450
msgid ""
"Savannas are plains of tall grass, found in the warmer climates of the "
"world. For gameplay purposes, they are identical to "
"<ref>dst=terrain_grassland text=Grassland</ref>."
msgstr ""
"Savanlar dünyanın sıcak bölgelerinde bulunan uzun çalılık bölgeleridir. Bu "
"oyunda <ref>dst=terrain_grassland text=çayır</ref>a denktirler."
#: data/help.cfg:455 data/terrain.cfg:43 data/terrain.cfg:64
#: data/terrain.cfg:159 data/terrain.cfg:168 data/terrain.cfg:179
#: data/terrain.cfg:190 data/terrain.cfg:203 data/terrain.cfg:364
#: src/reports.cpp:323
msgid "Village"
msgstr "Kasaba"
#: data/help.cfg:460
msgid ""
"Villages represent any group of buildings, human or otherwise. Almost all "
"units, even cavalry, have any easy time navigating villages, and most units "
"gain a defensive bonus from being stationed in a village. Villages allow "
"units the resources to clean and tend to their wounds, which allows any unit "
"stationed therein to heal eight hitpoints each turn, or to be cured of "
"poison.\n"
"\n"
"Most units have 50 to 60% defense in villages, whereas cavalry receive only "
"40%."
msgstr ""
"Köyler insanların ya da başkalarının oluşturduğu bina gruplarını temsil "
"eder. Hemen hemen her birim, hata süvari, köyde rahatlıkla dolaşabilir, ve "
"bir çok birim köyde olunca bir savunma bonusu alır. Köyler birimlerin "
"yaralarını sarmalarına yarar, köyde duran birimler her turda 8YP kadar "
"iyileşirler, yada zehirleri tedavi olur.\n"
"\n"
"Bir çok birim köyde %50 ila %60 savunmaya sahipken süvari sadece %40' ta "
"kalır."
#: data/help.cfg:467 data/terrain.cfg:423
msgid "Canyon"
msgstr "Kanyon"
#: data/help.cfg:469
msgid ""
"A canyon is a gorge in the ground, leading to depths unknown. Canyons are "
"noted for sheer walls which would take days to traverse. As far as gameplay "
"is concerned, only units capable of flying over canyons can cross this "
"terrain."
msgstr ""
"Kanyon yerin bilinmeyen derinliklerine açılan bir geçittir. Kanyonlar kat "
"etmesi günler alan dimdik duvarları ile meşhurdur. Oyunda sadece "
"üzerlerinden uçabilen birimler bu araziden geçebilir."
#: data/help.cfg:474 data/terrain.cfg:472
msgid "Lava"
msgstr "Lav"
#: data/help.cfg:476
msgid ""
"The dangers inherent in trying to walk on lava are fairly obvious. This "
"terrain can only be crossed by those units capable of flying a considerable "
"distance above it."
msgstr ""
"Lav üzerinde yürümeye çalışmanın doğasındaki tehlikeler gün gibi ortadadır. "
"Bu arazi sadece üzerinden ciddi bir mesafeyi uçabilecek birimler tarafından "
"aşılabilir."
#: data/help.cfg:481 data/terrain.cfg:462
msgid "River Ford"
msgstr "Sığ geçit"
#: data/help.cfg:483
msgid ""
"When a river happens to be extremely shallow, passing over it is a trivial "
"matter for land based units. Moreover, any creature best adapted to swimming "
"has full mobility even at such places in the river. As far as gameplay is "
"concerned, a river ford is treated as either grassland or shallow water, "
"choosing whichever one offers the best defensive and movement bonuses for "
"the unit on it."
msgstr ""
"Bir ırmak aşırı derece sığ ise kara birimlerinin onun üzerinden geçmesi pek "
"büyük bir mesele değildir. Dahası yüzmeye alışmış bir birim ırmakta böyle "
"yerlerde bile tam bir hareket kabiliyetine sahiptir. Oyunda sığ geçit, ya "
"çayır ya da sığ su yerine geçer, hangisi üzerindeki birim için daha iyi "
"hareket ve saldırı bonuslarına sahipse o olarak kabul edilir."
#: data/help.cfg:488 data/terrain.cfg:75 data/terrain.cfg:83
#: data/terrain.cfg:91
msgid "Bridge"
msgstr "Köprü"
#: data/help.cfg:492
msgid ""
"To those capable of building one, the ability to lay a bridge offers a "
"liberation from the fickle nature of waterways, whose fords come and go with "
"the rise and fall of the waterline. This is to say nothing of the luxury of "
"dry feet, the loss of which is no laughing matter in the cold months of the "
"year.\n"
"\n"
"For those who go by land or sea, a bridge is the best of both worlds - for "
"gameplay purposes, it is treated either as grassland or shallow water, "
"whichever offers the best movement and defensive bonuses for the unit "
"occupying the bridge hex. Note that a swimming unit and a land unit are not "
"capable of occupying a bridge hex at the same time."
msgstr ""
"İnşa etmeye gücü yetenler için bir köprü kurabilme, geçitleri su seviyesine "
"bağlı olarak ortaya çıkıp yok olan su yollarının kararsız yapısından bir "
"kurtuluş sağlar. Bu kaybı yılın soğuk aylarında pek ciddi bir konu olan kuru "
"bir ayağa sahip olabilme lüksüdür.\n"
"\n"
"Deniz ve karada gidenlere köprü her iki dünyanın da en iyisini sunar, oyunda "
"çayır veya sığ su yerine geçer, hangisi köprüdeki birim için en iyi hareket "
"ve savunma bonuslarını sunuyor ise o olarak kabul edilir. Yüzen bir birim "
"ile bir kara biriminin aynı anda bir köprü altıgeninde duramayacağını unutma."
#: data/help.cfg:497 data/terrain.cfg:349
msgid "Cave Wall"
msgstr "Mağara duvarı"
#: data/help.cfg:499
msgid ""
"Cave walls are made of solid stone, renowned for its ability to impede even "
"the most determined traveler."
msgstr ""
"Mağara duvarları katı taştan yapılmıştır, en kararlı yolcuya bile mani "
"olabilmesiyle ünlüdür."
#: data/items.cfg:264
msgid ""
"You have come across a wishing well.\n"
"What would you like to wish for?"
msgstr ""
"Bir dilek kuyusuyla karşılaştın.\n"
"Ne dilemek istersin?"
#: data/items.cfg:268
msgid "A swift victory"
msgstr "Çabuk bir zafer"
#: data/items.cfg:276
msgid ""
"With this golden coin, I wish that this battle end in a swift and safe "
"victory."
msgstr ""
"Bu altın para ile, bu savaşın güvenli ve çabuk bir zaferle sonuçlanmasını "
"diliyorum."
#: data/items.cfg:283
msgid "Lots of gold"
msgstr "Birsürü altın"
#: data/items.cfg:291
msgid "I wish this single gold coin be returned ten-fold to me."
msgstr "Bu tek altın paranın bana on tane olarak geri gelmesini diliyorum."
#: data/items.cfg:298
msgid "Peace throughout Wesnoth."
msgstr "Wesnoth içinde barış"
#: data/items.cfg:306
msgid "The only thing worth wishing for is peace throughout the land."
msgstr "Dilemeye değer tek şey memlekette barış olmasıdır."
#: data/items.cfg:313
msgid "Don't make a wish."
msgstr "Dilek dileme."
#: data/items.cfg:336
msgid "Potion of Healing"
msgstr "Tedavi iksiri"
#: data/items.cfg:339
msgid "A feeling of well-being overwhelms the drinker."
msgstr "İçeni talı bir duygu kaplıyor."
#: data/items.cfg:340
msgid "You are not worthy of healing."
msgstr "Sen iyileşmeye değmezsin."
#: data/items.cfg:374
msgid "Poison"
msgstr "Zehir"
#: data/items.cfg:377
msgid "Poison is seeping through the veins of this unit at this very moment."
msgstr "Şu anda bu birimin damarlarına zehir sızıyor."
#: data/items.cfg:412
msgid "Holy Water"
msgstr "Okunmuş su"
#: data/items.cfg:415
msgid "This water will make melee weapons holy."
msgstr "Bu su el silahlarını kutsal hale getirir."
#: data/items.cfg:416
msgid "I am not suited to the use of this item! Let another take it."
msgstr "Ben bu parçayı kullanmaya ehil değilim! Bırakalım başkası alsın."
#: data/items.cfg:451 data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:198
msgid "Potion of Strength"
msgstr "Güç iksiri"
#: data/items.cfg:454
msgid "Strength is given to the drinker."
msgstr "İçen kişiye güç verildi."
#: data/items.cfg:495
msgid "Potion of Decay"
msgstr "Çürüme iksiri"
#: data/items.cfg:498
msgid "This poor unit drank something really bad."
msgstr "Bu zavallı birim cidden kötü bir şey içmiş."
#: data/items.cfg:533
msgid "Ring of Regeneration"
msgstr "İyileşme yüzüğü"
#: data/items.cfg:536
msgid "This ring will heal the bearer a little each turn."
msgstr "Bu yüzük taşıyanı her sırada biraz tedavi edecektir."
#: data/items.cfg:556
msgid "Can't set abilities yet, sorry."
msgstr "Kabiliyetler henüz ayarlanamıyor, üzgünüm."
#: data/items.cfg:577
msgid "Ring of Slowness"
msgstr "Yavaşlık yüzüğü"
#: data/items.cfg:580
msgid "The bearer of this ring is slowed."
msgstr "Bu yüzüğü taşıyan kişi yavaşlar."
#: data/items.cfg:615
msgid "Staff of Swiftness"
msgstr "Çeviklik sopası"
#: data/items.cfg:618
msgid "This staff will grant the bearer swift movement."
msgstr "Bu sopa taşıyana çevikleşmiş hareket kabiliyeti sağlar."
#: data/items.cfg:619
msgid "Only magical beings can wield such an object."
msgstr "Sadece büyücü olanlar bu maddeyi kullanabilir."
#: data/items.cfg:653
msgid "Storm Trident"
msgstr "Üç dişli fırtına zıpkını"
#: data/items.cfg:656
msgid "This trident allows a merman to shoot electric bolts at his enemies!"
msgstr ""
"Bu üç dişli zıpkın bir su adamına düşmalarına elektrik oku atma imkanı verir."
#: data/items.cfg:657
msgid "Only the mermen can use this item!"
msgstr "Sadece deniz adamları bu aleti kullanabilirler!"
#: data/items.cfg:669
msgid "storm trident"
msgstr "üç dişli rüzgar zıpkını"
#: data/items.cfg:709
msgid "Flaming Sword"
msgstr "Ateş saçan kılıç"
#: data/items.cfg:713
msgid "Only the leader of an army can wield this sword!"
msgstr "Sadece bir ordunun lideri bu kılıcı kullanabilir."
#: data/items.cfg:725
msgid "flaming sword"
msgstr "ateş saçan kılıç"
#: data/items.cfg:759
msgid "Scepter of Fire"
msgstr "Ateş asası"
#: data/items.cfg:762
msgid ""
"This ancient Scepter was forged by the Dwarves. A symbol of the kingship of "
"Wesnoth, the Scepter has the power to shoot fireballs at enemies of the "
"bearer!"
msgstr ""
"Bu eski kraliyet asası cüceler tarafından yapılmıştır. Wesnoth krallığının "
"bir sembolüdür. Bu kraliyet asasını taşıyanın düşmanlarına ateş topu "
"fırlatma gücü vardır."
#: data/items.cfg:763
msgid ""
"This is the Scepter of Fire. Only a true successor to the throne can "
"possibly dare to take this!"
msgstr ""
"Bu ateş asasıdır. Sadece tacın gerçek bir varisi bunu almaya cesaret "
"edebilir."
#: data/items.cfg:816
msgid "Zap~"
msgstr "Zap~"
#: data/multiplayer.cfg:3
msgid "User Map"
msgstr "Kullanıcı haritası"
#: data/multiplayer.cfg:20
msgid "Default"
msgstr "Varsayılan"
#: data/multiplayer.cfg:24 data/multiplayer.cfg:113 data/multiplayer.cfg:215
#: data/multiplayer.cfg:305 src/leader_list.cpp:99
msgid "Random"
msgstr "Rastgele"
#: data/multiplayer.cfg:30 data/multiplayer.cfg:221
msgid "Loyalists"
msgstr "Ulusalcılar"
#: data/multiplayer.cfg:43 data/multiplayer.cfg:234
msgid "Rebels"
msgstr "Asiler"
#: data/multiplayer.cfg:56 data/multiplayer.cfg:247
msgid "Northerners"
msgstr "Kuzeyliler"
#: data/multiplayer.cfg:82 data/multiplayer.cfg:273
msgid "Knalgan Alliance"
msgstr "Bodurlar birliği"
#: data/multiplayer.cfg:95 data/multiplayer.cfg:184 data/multiplayer.cfg:286
msgid "Drakes"
msgstr "Ejderler"
#: data/multiplayer.cfg:109
msgid "Classic"
msgstr "Klasik"
#: data/multiplayer.cfg:119 data/translations/english.cfg:127
msgid "Humans"
msgstr "İnsanlar"
#: data/multiplayer.cfg:132 data/translations/english.cfg:126
msgid "Elves"
msgstr "Elfler"
#: data/multiplayer.cfg:145 data/translations/english.cfg:128
msgid "Orcs"
msgstr "Orklar"
#: data/multiplayer.cfg:171
msgid "Dwarves"
msgstr "Cüceler"
#: data/multiplayer.cfg:197 data/units/Saurian.cfg:5
msgid "Saurian"
msgstr "Sürüngenler"
#: data/multiplayer.cfg:211
msgid "Age of Heroes"
msgstr "Kahramanlar devri"
#: data/multiplayer.cfg:301
msgid "Great War"
msgstr "Büyük savaş"
#: data/multiplayer.cfg:311
msgid "Alliance of Light"
msgstr "Işık ittifakı"
#: data/multiplayer.cfg:324
msgid "Alliance of Darkness"
msgstr "Karanlık ittifakı"
#: data/scenario-test.cfg:37
msgid ""
"You can come if you wish, but the leader is only interested in speaking to "
"Baldras."
msgstr ""
"Dilersen gelebilirsin, fakat lider sadece Baldras ile konuşmak istiyor."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Blitz.cfg:7
msgid "2p - Blitz"
msgstr "2o - Şimşek"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Blitz.cfg:9
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Charge.cfg:9
msgid "A duel map for super fast play. Recommended setting of 2g per village."
msgstr ""
"Çok hızlı oynamak için 2 kişilik düello haritası. Her kasabaya 2 altın "
"tavsiye edilir."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Charge.cfg:7
msgid "2p - Charge"
msgstr "2o - Hucüm"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Den_of_Onis.cfg:3
msgid "2p - Den of Onis"
msgstr "2o - Onis'in ini"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Den_of_Onis.cfg:4
msgid ""
"Danger lurks around every corner in this underground battlefield, a duel map "
"where force and subterfuge meet. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Bu yeraltı savaş bölgesinin her köşesinde tehlike gizleniyor, gücün ve "
"hilenin birleştiği bir düello haritası. Her kasabaya 2 altın tavsiye edilir."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Divide_and_Conquer.cfg:3
msgid "2p - Divide and Conquer"
msgstr "2o - Böl ve ele geçir"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Divide_and_Conquer.cfg:4
msgid ""
"This small duel map divides the field of battle into three segments. "
"Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Bu ufak düello haritası savaş alanını üç parçaya ayırıyor. Her kasabaya 2 "
"altın tavsiye edilir."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Hamlets.cfg:3
msgid "2p - Hamlets"
msgstr "2o - Küçük köyler"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Hamlets.cfg:4
msgid ""
"Warfare transforms the simple farms and villages of a peaceful region into a "
"subtly parceled battlefield. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Barışçıl kasaba ve bahçeleri, harp ufak parçalara ayrılmış bir savaş alanına "
"çeviriyor. Her kasabaya 2 altın tavsiye edilir."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Hornshark_Island.cfg:3
msgid "2p - Hornshark Island"
msgstr "2o - Boynuz adası"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Hornshark_Island.cfg:4
msgid ""
"Players must navigate the dispersive terrain of this small but "
"topographically dense island. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Oyuncular, dağıtıcı ama topografik olarak yoğun bu ufak adada deniz "
"yolculuğu yapmalılar. Her kasabaya 2 altın tavsiye edilir."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Meteor_Lake.cfg:3
msgid "2p - Meteor Lake"
msgstr "2o - Meteor gölü"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Meteor_Lake.cfg:4
msgid ""
"Long ago, a great meteor fell from the heavens, leaving its mark on this "
"coniferous region. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Çok önceleri, gökten çok iri bir meteor düştü, yer yüzünde bu iğne yapılı "
"bölgede izini bıraktı. Her kasabaya 2 altın tavsiye edilir."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Sablestone_Delta.cfg:3
msgid "2p - Sablestone Delta"
msgstr "2o - Karataş deltası"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Sablestone_Delta.cfg:4
msgid ""
"Two armies collide on this disjointed coastal landscape of hidden caves and "
"jagged rivers. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Üç oyuncu kapalı ve ufak bir bölgede savaşıyor. Her kasabaya 2 altın tavsiye "
"edilir."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Silverhead_Crossing.cfg:3
msgid "2p - Silverhead Crossing"
msgstr "2o - Silverhead kavşağı"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Silverhead_Crossing.cfg:4
msgid ""
"Players must traverse all manner of terrain in pursuit of victory on this "
"multi-fronted duel map. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Bu çok yönlü düello haritasında oyuncular başarıyı kovalamak için bölgenin "
"tüm yönlerini geçmeliler. Her kasabaya 2 altın tavsiye edilir."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Sullas_Ruins.cfg:3
msgid "2p - Sullas Ruins"
msgstr "2o - Sullas harabeleri"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Sullas_Ruins.cfg:4
msgid ""
"Flooded by the seas and battered by the winter elements, only ruins, water "
"and ice now remain in the shadow of this once mighty empire. Recommended "
"settings of 2G per village."
msgstr ""
"Bir zamanların güçlü krallığının gölgesi, su baskınına uğramış ve kış "
"etkenleriyle yıpranmış artık sadece kalıntılar olarak su ve buz kalmış. Her "
"kasabaya 2 altın tavsiye edilir. "
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:3
msgid "2p - Wesbowl"
msgstr "2o - Wesbowl"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:6
msgid ""
"In Wesbowl, a player must get their ball to the other player's end zone. "
"However, the other player can attack your units. Wesbowl is played with "
"blunt weapons, and healers are on hand, so when units are killed, they "
"return to that player's end zone with an injury."
msgstr ""
"Wesbowl' da oyuncu toplarını öbür oyuncunun son alanına götürmelidir. Ama, "
"diğer oyuncu senin birimlerine saldırabilir. Wesbowl körelmiş silahlara ve "
"iyileştiricilerin yardımyla oynanır, böylece bir birim öldüğü zaman "
"yaralanmış olarak kendi bölgesinin sonuna döner."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:11
msgid ""
"\n"
"Victory:\n"
"@Move either ball to your opponent's endzone more times than they move their "
"ball to yours\n"
"Defeat:\n"
"#Opponent moves the balls to your endzone more times than you move them to "
"theirs"
msgstr ""
"\n"
"Zafer:\n"
"@Topları rakibinin senin son alanına getirmesinden daha fazla rakibinin son "
"alanına götür.\n"
"Defeat:\n"
"#Rakibinin topları senin son alanına, senin onun son alanına götürdüğünden "
"daha fazla getirmesi"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:199
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:476
msgid "Red scores! Current score is $redscore-$bluescore"
msgstr "Kırmızı kazanır! Mevcut skor $redscore-$bluescore"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:247
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:524
msgid "Blue scores! Current score is $redscore-$bluescore"
msgstr "Mavi kazanır! Mevcut skor $redscore-$bluescore"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:337
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:614
msgid "Should I pass the ball to $passto.type ($xloc,$yloc)?"
msgstr "Topu $passto.type ($xloc,$yloc)? ' a vermeli miyim?"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:339
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:616
msgid "Yes!"
msgstr "Evet!"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:361
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:638
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:318
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:269
msgid "No"
msgstr "Hayır"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:661
msgid "Blue team wins! Final score: $redscore-$bluescore"
msgstr "Mavi takım kazanır! Son skor $redscore-$bluescore"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:673
msgid "Red team wins! Final score: $redscore-$bluescore"
msgstr "Kırmızı takım kazanır! Son skor $redscore-$bluescore"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:685
msgid "Draw! Final score: $redscore-$bluescore"
msgstr "Eşit! Son sonuç : $redscore-$bluescore"
#: data/scenarios/multiplayer/3p_1v1v1Hex.cfg:3
msgid "3p - 1v1v1Hex"
msgstr "3o - 1x1x1Altıgen"
#: data/scenarios/multiplayer/3p_1v1v1Hex.cfg:4
msgid ""
"Three players do battle in this small, enclosed region. Recommended settings "
"of 2G per village."
msgstr ""
"Üç oyuncu kapalı ve ufak bir bölgede savaşıyor. Her kasabaya 2 altın tavsiye "
"edilir."
#: data/scenarios/multiplayer/3p_Morituri.cfg:3
msgid "3p - Morituri"
msgstr "3o - Morituri"
#: data/scenarios/multiplayer/3p_Morituri.cfg:4
msgid ""
"Only one faction will emerge victorious from this tightly bordered three-"
"player map. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Sadece bir ırk bu sık sınırlanmış üç oyunclulu haritada zafere ulaşabilir. "
"Recommended settings of 2G per village."
#: data/scenarios/multiplayer/3p_Triple_Blitz.cfg:3
msgid "3p - Triple Blitz"
msgstr "3o - Üçlü şimşek"
#: data/scenarios/multiplayer/3p_Triple_Blitz.cfg:4
msgid ""
"Three players come head to head on this water-cut battlefield. Recommended "
"settings of 2G per village."
msgstr ""
"Üç oyuncu bu suyla ayrılmış savaş bölgesinde kafa kafaya gelirler. Her "
"kasabaya 2 altın tavsiye edilir."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_An_Island.cfg:7
msgid "4p - An Island"
msgstr "4o - Bir ada"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_An_Island.cfg:10
msgid ""
"A 4 player map that is suitable for individual or team play, victory rests "
"of dominating the centre island. North-West: Forest dominated area, North-"
"East: Mixed snow plains, South-West: Mixed desert plains, South-East: "
"Mountain dominated area."
msgstr ""
"4 kişilik, bireyselliğe yada takım oyununa uygun, zaferin merkez adayı ele "
"geçirmek üzerinden olduğu bir harita. Kuzeybatı: Orman dolu bölge, "
"Kuzeydoğu: karla karışık ovalar, Güneybatı: çölle karışık ovalar, Güneydoğu: "
"Dağlarla dolu bölge."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Bluewater_Province.cfg:3
msgid "4p - Blue Water Province"
msgstr "4o - Mavisu bölgesi"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Bluewater_Province.cfg:4
msgid ""
"It has been said that Bluewater Province has been destroyed and rebuilt some "
"twenty times. Now, as armies once again converge on the rocky streams and "
"snowcapped mountains of this small province, its villagers hardly seem to "
"take notice. Recommended settings of 2 gold per village."
msgstr ""
"Söylentiye göre Mavisu bölgesi 20ye yakın kez yok edilip yeniden imar "
"edilmiş. Şimdi bir kez daha askerler bu küçük bölgenin coşkun sularında ve "
"karlı dağlarında belirmişken, yerlilerin pek bundan haberi var gibi "
"gözükmüyor. Tavsiye edilen kasaba başına altın miktarı 2dir."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_CastleHoppingIsle.cfg:9
msgid "4p - Castle Hopping Isle"
msgstr "4o - Kale kapmaca adası"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_CastleHoppingIsle.cfg:11
msgid ""
"Many closely placed and strategically located castles. Small map for fast "
"play. Recommended setting of 2 gold per village, and players 1, 3 vs players "
"2, 4 for 2v2."
msgstr ""
"Birçok yakın ve stratejik olrak yerleştirilmiş kaleler. Çabuk bir oyun için "
"ufak bir harita. Her kasabaya 2 altın, ve 2x2 iiçin 1,3' e karşı 2,4 tavisye "
"edilir."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Clash.cfg:3
msgid "4p - Clash"
msgstr "4o - Çarpışma"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Clash.cfg:5
msgid ""
"Small map for 2v2. Teams should be player 1 and 3, vs player 2 and 4. "
"Recommended setting of 2 gold per village."
msgstr ""
"2x2 için ufak bir harita. Takımlar 1 ve 3'e karşı 2 ve 4 olmalı. Her "
"kasabaya 2 altın tavsiye edilir."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_King_of_the_Hill.cfg:3
msgid "4p - King of the Hill"
msgstr "4o - Tepenin padişahı"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_King_of_the_Hill.cfg:5
msgid ""
"Who will remain standing as King of the Hill? Best played as a free-for-all "
"(with everyone fighting everyone else)."
msgstr ""
"Kim Dağlarn kralı olarak ayakta kalabilecek? En iyi herkez özgürce oynanır."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Lagoon.cfg:3
msgid "4p - Lagoon"
msgstr "4o - Denizkulağı"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Lagoon.cfg:4
msgid ""
"Four factions contend for dominance over this watery settlement. Recommended "
"settings of 1G per village."
msgstr ""
"Bu sulak bölgede üstünlük için dört ırk savaş veriyor. Her kasabaya 1 altın "
"tavsiye edilir."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Siege_Castles.cfg:7
msgid "4p - Siege Castles"
msgstr "4o - Kale kuşatma"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Siege_Castles.cfg:9
msgid "Take control of this huge river delta."
msgstr "Bu büyük nehrin deltasını kontrole al."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_The_Valley_of_Death.cfg:3
msgid "4p - The Valley of Death"
msgstr "4o - Ölüm vadisi"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_The_Valley_of_Death.cfg:5
msgid "Can you defeat all enemies and declare victory in this desolate valley?"
msgstr "Bütün düşmanları yenip bu ıssız vadide zafer ilan edebilir misin?"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_The_Wilderlands.cfg:3
msgid "4p - The Wilderlands"
msgstr "4o - Hayret diyarı"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_The_Wilderlands.cfg:4
msgid ""
"A vast region of wild, untamed wilderness, its terrain dotted with forests, "
"caves, rivers, and the ruins of ancient fortresses. Recommended settings of "
"1G per village."
msgstr ""
"Ormanlar, nehirler ve çok eski kalelerle kaplı ve el değmemiş vahşi hayatla "
"dolu yabani bir bölge. Her kasabaya 1 altın tavsiye edilir."
#: data/scenarios/multiplayer/5p_ForestOfFear.cfg:3
msgid "5p - Forest of Fear"
msgstr "5o - Korku ormanı"
#: data/scenarios/multiplayer/5p_ForestOfFear.cfg:5
msgid "In this mixed landscape, five armies battle for supremacy."
msgstr "Bu karışık bölgede, beş ordu egemenlik için savaşıyor."
#: data/scenarios/multiplayer/6p_Hexcake.cfg:3
msgid "6p - Hexcake"
msgstr "6o - Altıgen pasta"
#: data/scenarios/multiplayer/6p_Hexcake.cfg:5
msgid "2 vs. 2 or 3 vs. 3 team game."
msgstr "2x2 veya 3x3 takım oyunu"
#: data/scenarios/multiplayer/6p_Smallolof.cfg:3
msgid "6p - Smallolof"
msgstr "6o - Küçük olof"
#: data/scenarios/multiplayer/6p_Smallolof.cfg:4
msgid ""
"Only a true tactician will survive in this deadly and confining battlefield, "
"where six boxed-in armies come to a head. Recommended settings of 2 gold per "
"village."
msgstr ""
"Sadece gerçek bir taktikçi altı ordunun kafa kafaya geldiği bu ölümcül ve "
"daracık savaş alanından hayatta çıkabilir. Her kasabaya 2 altın tavsiye "
"edilir."
#: data/scenarios/multiplayer/7p_battleworld.cfg:7
msgid "7p - Battle World"
msgstr "7o - Savaş dünyası"
#: data/scenarios/multiplayer/7p_battleworld.cfg:9
msgid ""
"Up to 7 armies thrash about in this peaceful land. Prepare for a long battle."
msgstr ""
"Bu barışçıl bölgede 7 ordu birbirine giriyor. Uzun bir savaşa hazırlan."
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario.cfg:3
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario.cfg:17
msgid "Random map"
msgstr "Rastgele harita"
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario.cfg:4
msgid ""
"Randomly generated map. Note: random maps are often unbalanced, but if you "
"have time, you can regenerate them until you get a good one."
msgstr ""
"Rastgele oluşturulmuş harita. Not: Rastgele haritalar genellikle dengeli "
"değillerdir, eğer zamanınız varsa, tekrar tekrar deneyerek güzel bir tane "
"yakalayabilirsiniz."
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Desert.cfg:3
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Desert.cfg:17
msgid "Random map (Desert)"
msgstr "Rastgele harita (Çöl)"
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Desert.cfg:5
msgid ""
"A random map with sand as the primary terrain. Note: random maps are often "
"unbalanced, but if you have time, you can regenerate them until you get a "
"good one."
msgstr ""
"Kumun temel alındığı bir rastgele hartita. Not : Rastgele haritalar "
"genellikle dengeli değillerdir, eğer zamanınız varsa, tekrar tekrar "
"deneyerek güzel bir tane yakalayabilirsiniz."
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Marsh.cfg:3
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Marsh.cfg:17
msgid "Random map (Marsh)"
msgstr "Rastgele harita (Bataklık)"
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Marsh.cfg:5
msgid ""
"A random map with swamp as the primary terrain. Note: random maps are often "
"unbalanced, but if you have time, you can regenerate them until you get a "
"good one."
msgstr ""
"Bataklığın temel alındığı bir rastgele hartita. Not: Rastgele haritalar "
"genellikle dengeli değillerdir, eğer zamanınız varsa, tekrar tekrar "
"deneyerek güzel bir tane yakalayabilirsiniz."
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Winter.cfg:3
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Winter.cfg:17
msgid "Random map (Winter)"
msgstr "Rastgele harita (Kış)"
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Winter.cfg:4
msgid ""
"A random map set in the break between spring and winter, mainly with snowy "
"terrains. Note: random maps are often unbalanced, but if you have time, you "
"can regenerate them until you get a good one."
msgstr ""
"Bahar ile kışın karşılaştığı zamanda, çoğunlukla karlı bölgeli bir rastgele "
"harita. Not: Rastgele haritalar genellikle dengeli değillerdir, eğer "
"zamanınız varsa, tekrar tekrar deneyerek güzel bir tane yakalayabilirsiniz."
#: data/scenarios/multiplayer/scenarios.cfg:3
msgid "2p - Across The River"
msgstr "2o - Nehir boyu"
#: data/scenarios/multiplayer/scenarios.cfg:5
msgid ""
"This map is a convenient way to do some testing with two factions, as it is "
"pretty well balanced towards both sides.\n"
"You can use it AI vs AI to see how well a faction fares against another."
msgstr ""
"BU harita iki ırk üzerinde test yapmak için uygundur, çünkü her iki taraf "
"için de oldukça güzel dengelenmiştir.\n"
"YZ YZ'ya karşıyı kullanarak bir ırkın başka bir ırka karşı nasıl savaştığını "
"görmek için kullanabilirsin."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:4
msgid "Basic Training"
msgstr "Temel eğitim"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:71
msgid ""
"I am here to learn how to fight in a battle. As an experienced elder mage, "
"surely you can explain the art of combat to me..."
msgstr ""
"Bir savaşta nasıl dövüşeceğimi öğrenmek için burdayım. Tecrübeli bir yaşlı "
"büyücü olarak, herhalde sen bana savaş sanatını açıklayabilirsin..."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:75
msgid ""
"Before entering any battle, you need to recruit units. To recruit a unit, "
"right click on the castle tile on which you wish to recruit the unit. Then "
"select Recruit, and select 'OK'. You can only recruit units on castle tiles "
"connected to the keep your leader is on."
msgstr ""
"Bir savaşa girmeden önce, asker almaya ihtiyacın var. Bir birim askere almak "
"için, birimi askere almak istediğin kale alanı üzerinde fareye sağ tıkla. "
"Ondan sonra 'askere al'ı, ve sonra 'tamam'ı seç. Sadece liderinin bulunduğu "
"iç kaleye bağlı kale alanları içinde asker alabilirsin."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:78
msgid "Recruit a unit"
msgstr "Bir birim askere al"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:85
msgid "Excellent! You have recruited an Elvish Fighter."
msgstr "Mükemmel! Bir elf savaşçı askere aldın."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:88
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:112
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:150
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:180
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:197
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:223
msgid "What do I do next?"
msgstr "Şimdi ne yapayım?"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:99
msgid ""
"Since units cannot move on the turn they are recruited, you must end your "
"turn. To do this, simply click the 'End Turn' button in the lower-right hand "
"corner."
msgstr ""
"Birimler askere alındıkları sırada hareket ettirilemedikleri için, sıranı "
"sona erdirmelisin. Bunu yapmak için, ekranın sağ alt kösesindeki 'eli bitir' "
"düğmesini tıkla."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:102
msgid "End your turn"
msgstr "Eli bitir."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:109
msgid "You have successfully ended your turn."
msgstr "Eli başarıyla bitirdin."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:118
msgid ""
"Your next task is to move your Elvish Fighter. To move a unit, first select "
"it, then select his destination. In this case, his destination is the forest "
"next to the Elvish Shaman, Merle."
msgstr ""
"Bir sonraki görevin elf savaşçını hareket ettirmektir. Bir birimi hareket "
"ettirmek için, önce onu seç, ondan sonra da varış noktasını seç. Şu an "
"seçeceğin varış noktası elf şaman Merle'nin yanındaki ormandır."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:121
msgid "Move your Elvish Fighter next to Merle"
msgstr "Elf savaşçını Merle'ye doğru hareket ettir"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:147
msgid ""
"Excellent! You have successfully moved your Elvish Fighter. However, since "
"he moved next to an enemy unit, he has lost all his movement for this turn; "
"this is called the 'zone of control'."
msgstr ""
"Harika! Elf savaşçını başarı ile hareket ettirdin. Ama, birimin bir düşmanın "
"yanına hareket ettiği için bu sırada kalan bütün hareket hakkını yitirdi; "
"buna 'kontrol alanı' denir."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:156
msgid ""
"Now, you need to attack with your fighter. To attack, first select a unit, "
"then select its target, which must be next to the attacking unit. You will "
"then see the attack options box, where you must select an attack to use."
msgstr ""
"Şimdi, savaşçın ile saldırman gerek. Saldırmak için, önce bir birim seç, "
"ondan sonra saldıracak hedefi seç. Ardından saldırı seçenekleri kutusunu "
"göreceksin, burada kullanacağın saldırı biçimini seçmelisin."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:159
msgid "Attack Merle"
msgstr "Merle'ye saldır"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:177
msgid "You have successfully attacked Merle."
msgstr "Merle'ye başarı ile saldırdın."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:186
msgid "End your turn, and wait for Merle to attack you."
msgstr "Eli bitir ve Merle'nin sana saldırmasını bekle."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:194
msgid ""
"Your fighter has survived Merle's attack. Whenever a unit survives a battle, "
"it gets experience from the combat. Once a unit gains enough experience, it "
"advances to the next level, and becomes more powerful."
msgstr ""
"Savaşçın merle'nin saldırısını atlattı. Bir birim bir dövüşten sağ çıkınca, "
"o dövüşten tecrübe kazanır. Birim yeteri kadar tecrübe kazanırsa, bir "
"sonraki seviyeye yükselir, daha güçlü hale gelir."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:203
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:206
msgid "Move your fighter onto a village."
msgstr "Savaşçını bir kasabaya hareket ettir."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:220
msgid "Villages heal the units on them."
msgstr "Kasabalar üzerindeki birimleri tedavi eder."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:229
msgid ""
"Now, you must defeat Merle by reducing her to 0 HP or lower. Just attack "
"repeatedly."
msgstr ""
"Şimdi Merle'yi kendisini 0 veya daha az YP'ye düşürerek yenmen lazım. Bunun "
"için tekrar tekrar saldır."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:232
msgid "Defeat Merle"
msgstr "Merleyi yen"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:251
msgid ""
"Oops! You moved your leader off of the keep. Remember, when your leader is "
"not on a keep, you cannot recruit. Also remember that if your leader dies, "
"you lose. In order to continue the tutorial, I will have to teleport you "
"back onto your keep."
msgstr ""
"Aaaaa! Liderini iç kaleden dışarı çıkardın. Hatırla, liderin iç kalede "
"olmadığı zaman, asker alamazsın. Ve eğer liderin ölürse, kaybedersin. Bu "
"özel derse devam etmek için, seni iç kaleye geri ışınlayacağım."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:270
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:229
msgid ""
"Unfortunately, you lost, because your leader was defeated. Hopefully you "
"have gained wisdom from my teachings anyway."
msgstr ""
"Malesef, kaybettin, çünkü liderin yenildi. İnşallah sen yine de "
"öğrettiklerimden payını almışsındır."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:278
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:237
msgid ""
"Unfortunately, you lost, because you ran out of time. Hopefully you have "
"gained wisdom from my teachings anyway."
msgstr ""
"Malesef, kaybettin, çünkü zamanın bitti. İnşallah sen yine de "
"öğrettiklerimden payını almışsındır."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:290
msgid "You have successfully completed the first training scenario."
msgstr "Bu ilk eğitim senaryosunu başarı ile tamamladın."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:293
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:287
msgid "Hooray!"
msgstr "Hurraa!"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:299
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:249
msgid "Do you want to review any of the skills learned in this scenario?"
msgstr "Bu senaryoda kazanılan kabiliyetleri görmek ister misin?"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:302
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:252
msgid "Yes"
msgstr "Evet"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:304
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:254
msgid "I'm done reviewing skills!"
msgstr "Kabiliyetlere baktım!"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:324
msgid ""
"Although you have completed your first scenario, your training is not yet "
"over. We will now proceed to the next scenario, in which you will fight me "
"in a mock battle."
msgstr ""
"İlk senaryoyu bitirmene rağmen eğitimin henüz tamamlanmadı. Bir sonraki "
"senaryoya geçeceğiz, orada benimle sahte bir savaşta dövüşeceksin."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:4
msgid "Traits and Specialties"
msgstr "Karakterler ve özellikler"
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:46
msgid ""
"Now you will be subject to a more difficult test. You must defeat me in mock "
"battle."
msgstr ""
"Şimdi daha zor bir sınavdan geçeceksin. Bu tatbikatta beni yenmen gerekiyor."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:50
msgid ""
"You can win most scenarios simply by defeating all enemy leaders. Win this "
"scenario by defeating me. Your fighter from the previous scenario can help "
"you in this battle. To recall him, right-click on a castle tile, select "
"Recall, select your fighter, then select 'OK'. You should also recruit "
"Elvish Fighters and Elvish Archers."
msgstr ""
"Bir çok senaryoyu düşman liderlerini yenerek kazanabilirisn. Beni yenerek bu "
"senaryoyu kazan. Bir önceki senaryonun savaşçısı bu savaşı yenmen de sana "
"yardım edebilir. Onu çağırmak için, bir kale alanına sağ tıkla, çağır'ı seç, "
"savaşçını seç, ve tamamı seç. Elf savaşçısı ve okçu da askere almalısın."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:69
msgid ""
"Skills covered:\n"
"Recalling\n"
"Traits\n"
"Gold\n"
"Time of day\n"
"Terrains\n"
"Resistance\n"
"Specialties\n"
"Objects"
msgstr ""
"Ele alınan kabiliyetler:\n"
"Çağırma\n"
"Karakterler\n"
"Altın\n"
"Günün saati\n"
"Araziler\n"
"Direnç\n"
"Özellikler\n"
"Hedefler"
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:71
msgid "Defeat Delfador"
msgstr "Delfador'u öldürme"
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:75
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:51
msgid "Death of Konrad"
msgstr "Konrad'ın ölümü"
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:79
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:59
msgid "Turns run out"
msgstr "Tüm ellerin bitmesi"
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:94
msgid "You have successfully recalled your Elvish Fighter."
msgstr "Elf savaşçını tekrar çağırmayı başardın."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:97
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:109
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:122
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:134
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:146
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:158
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:170
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:202
msgid "En garde!"
msgstr "Gardını al!"
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:106
msgid ""
"You may notice that your units have slightly different statistics than the "
"statistics shown before you recruited them. This is because they have been "
"assigned traits."
msgstr ""
"Yeni aldığın birimlerinin istatistiklerinin birim seçerken gördüğün "
"istatistiklerden farklı olduğunu farketmişsindir. Bunun sebebi onlara bazı "
"kabiliyetler verilmesidir."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:119
msgid ""
"When you recruit and recall units, you lose gold. If this would cause you to "
"have less than 0 gold, you cannot recruit or recall."
msgstr ""
"Birimleri alınca ve çağırınca para kaybedersin. Eğer bu işlem seni sıfırdan "
"daha az paraya düşürmüşse asker alamaz veya çağıramazsın."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:131
msgid ""
"The sun is setting over Wesnoth. The time of day affects how much damage "
"units of different alignments can inflict upon each other."
msgstr ""
"Wesnoth'a güneş hükmeder. Günün zamanı farklı grupların birimlerinin ne "
"kadar hasara sebebiyet vereceğini etkiler."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:143
msgid "Each hex has a terrain, which gives the hex distinctive properties."
msgstr ""
"Her altıgen bir arazi yapısına sahiptir, bu her altıgene farklı özellikler "
"verir."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:155
msgid ""
"Each attack has a damage type which affects how much damage different units "
"take from that attack."
msgstr ""
"Her saldırı farklı birimlerin bu saldırıdan ne kadar hasar alacağını "
"etkileyen bir hasar türüne sahiptir."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:167
msgid ""
"Many units have a specialty which changes the rules of play in some way."
msgstr "Bir çok birim oyunun oynanışı değiştirebilecek özelliklere sahiptir."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:189
msgid ""
"Some objects change the statistics of the unit that triggered them. One of "
"your units found a potion which will make him do more damage on his attack. "
"To see his new combat statistics, look at the Status Table."
msgstr ""
"Bir çok nesne onlarla etkileşen birimlerin istatistiklerini değiştirir.. "
"Birimlerinden biri onun saldırılarının daha fazla hasar vermesine sebep "
"olabilecek bir iksir buldu. Yeni dövüş istatistikleri görmek için, durum "
"tablosuna bak."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:197
msgid "This potion increases the damage of all the drinker's attacks by four."
msgstr "Bu iksir içen herkesin vuruşlarının hasar gücünü dört puan arttırır."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:218
msgid ""
"Remember to try to prevent the enemy from capturing villages, and to "
"recapture the ones that they already have. This will cut off their gold "
"supply and make them unable to recruit."
msgstr ""
"Düşmanın kasabaları ele geçirmesini ve daha önce ele geçirdiklerini de "
"tekrar almasını engellemeyi unutma. Bu onların altın kaynağını kesecek ve "
"yeni birim askere almalarını engelleyecektir."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:284
msgid "Next, you may want to begin a campaign, or play multiplayer."
msgstr "Şimdi bir sefere çıkabilir veya çok oyunculu oynayabilirsin."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:11
msgid "That was explained well! But.."
msgstr "Açıklamalar güzeldi! Fakat..."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:44
msgid ""
"Skills covered:\n"
"Recruiting units\n"
"Moving units\n"
"Attacking enemy units\n"
"Gaining experience\n"
"Winning scenarios"
msgstr ""
"Ele alınan kabiliyetler:\n"
"Birim askere alma\n"
"Birimleri hareket ettirme\n"
"Düşman birimlere saldırma\n"
"Tecrübe edinme\n"
"Senaryoları kazanma"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:45
msgid "Current objective:"
msgstr "Mevcut hedef:"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:55
msgid "Death of Delfador"
msgstr "Delfador'un ölümü"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:66
msgid "How do I recruit units?"
msgstr "Nasıl askere alırım?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:66
msgid ""
"To recruit a unit, right click on the castle tile on which you wish to "
"recruit the unit. Then select Recruit, or just hold your cursor over the "
"tile and press 'Ctrl-R'. Next, select the type of unit that you want to "
"recruit, and select 'OK'. In order to recruit faster, you can use 'Ctrl-"
"Shift-R' to re-recruit the last type of unit you recruited."
msgstr ""
"Bir birim askere almak için birimi askere almak istediğin kale alanına sağ "
"tıkla. Sonra, askere alı seç, ya da sadece fare imlecini kale altıgeninde "
"tutup 'Ctrl-R'ye bas. Daha sonra, askere almak istediğin birim türünü seç ve "
"'tamam'ı tıkla. Daha hızlı askere almak için, 'Ctrl-Shift-R'yi kullanarak en "
"son askere aldığın birimin aynısından tekrar alabilirsin."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:67
msgid ""
"A leader is a unit that can recruit. This means that when the leader is on a "
"keep, he can recruit units on the surrounding castle tiles. Leaders are "
"usually powerful units that each side only controls one of. Also, your "
"leader is usually the first unit that your side controls, and starts on a "
"keep. You can select your leader quickly by pressing 'l'. If your leader "
"dies, you lose the game. You can win most scenarios by defeating all enemy "
"leaders."
msgstr ""
"Lider asker alan bir birimdir. Bu, lider iç kalede olduğu zaman, onu "
"çevreleyen kale alanlarında asker alabilir demektir. Liderler her tarafın "
"sadece bir tane sahip olduğu genellikle güçlü birimlerdir. Ayrıca, lider "
"genellikle senin tarafının kontrol ettiği ilk birimdir, ve iç kalede başlar. "
"'I' harfine basarak liderini çabucak seçebilirsin. Eğer liderin ölürse, "
"oyunu kaybedersin. Sadece düşman liderlerini yok ederek bir çok senaryoyu "
"kazanabilirsin."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:67
msgid "What's a leader?"
msgstr "Lider nedir?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:68
msgid "How should I choose what kind of units to recruit?"
msgstr "Hangi birimleri askere alacağımı nasıl tesbit ederim?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:68
msgid ""
"You have to carefully review their skills, which are displayed to the left "
"of the unit selection box, and cost, which is displayed after the name of "
"the unit. You will learn more about these statistics throughout the tutorial."
msgstr ""
"birim seçme kutusunun yanında gösterilen kabiliyetler ve birimin isminden "
"sonra gösterilen maliyetini dikketlice incelemelisin. Bu istatistikler "
"hakkında eğitimin ilerleyen fasıllarında daha fazla öğreneceksin."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:69
msgid "What happens when I recruit a unit?"
msgstr "Bir birim askere aldığımda ne olur?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:69
msgid ""
"When you recruit a unit, it appears at full health on a castle tile of your "
"choice. It also receives two traits, which will be discussed later. It "
"cannot move or attack until you end your turn."
msgstr ""
"Birimi askere aldığın zaman, seçtiğin kale bölgesinde sağlıklı olarak "
"görünecektir. Ayrıca o iki tane mizaca da sahip olacaktır ki bunu daha sonra "
"konuşacağız. Senin sıran bitene kadar o birim hareket edemez ve saldırı "
"yapamaz."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:73
msgid "How do I end my turn?"
msgstr "Elimi nasıl bitiririm?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:73
msgid ""
"One way to end your turn is to press 'Alt-Space'. Alternatively, you can "
"right-click and select End Turn, or select the End Turn button in the lower-"
"right hand corner."
msgstr ""
"Sıranı bitirmenin bir yolu 'Alt-boşluk'a basmaktır. Alternatif olarak, bunu "
"fareyi sağ tıklayarak ve eli bitir'i seçerek, veya ekranın sağ alt "
"köşesindeki eli bitir düğmesini tıklayarak yapabilirsin."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:74
msgid "What happens when I end my turn?"
msgstr "Elimi bitirince ne olur?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:74
msgid ""
"When you end your turn, it becomes another side's turn and only that side "
"has the right to move, until that side ends its turn. After all sides end "
"their turns, the next turn begins. This has various effects, including "
"causing all units to regain their full movement potential. The number of the "
"current turn is displayed on the status bar next to the image of a flag. "
"When this number exceeds the maximum number of turns, you lose the game."
msgstr ""
"Sıran bittiği zaman, oynama sırası başka bir tarafın eline geçer ve sadece o "
"taraf, sırası bitene kadar, oynama hakkına sahip olur. Bütün taraflar "
"ellerini bitirince bir sonraki tur başlar. Bunun birimlerin tam hareket "
"kabiliyetlerine tekrar kavuşmasını da içeren, bir çok etkisi vardır. Oyunun "
"bulunduğu sıra yukardaki durum çubuğunda bayraktan hemen sonra gösterilir. "
"Bu sayı azami sıra sayısını aştığı zaman, oyunu kaybedersin."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:78
msgid "How far can my Elvish Fighter move?"
msgstr "Elf savaşçım ne kadar uzağa hareket edebilir?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:78
msgid ""
"Your Elvish Fighter begins with a certain number of move points each turn; "
"this is called his speed. When your Elvish Fighter moves along a path, each "
"hex he goes through costs him move points; this includes his destination. "
"When you select your Elvish Fighter, all hexes he can't move onto within one "
"turn will be shaded. If the destination is far enough away that he needs "
"more than one turn to reach it, a number will appear showing how many turns "
"it will take him. Clicking on a far-away space will set the unit on a course "
"for that space, which means it automatically moves as far as it can towards "
"that space every turn. If you accidentally set a unit on a course, select it "
"twice to remove the course."
msgstr ""
"Elf savaşçın her sıraya hız olarak adlandırlılan belirli bir hareket "
"sayısıyla başlar. Elf savaşçın bir yolda ilerlediği zaman her altıgen ona "
"belirli bir hareket sayısına mal olur, bu ulaştığı yeri de içerir. Elf "
"savaşçını seçtiğin zaman bir sırada gidemeyeceği tüm altıgenler "
"gölgelendirilir. Eğer hedefe ulaşması bir sıradan fazla ise oraya kaç sırada "
"ulaşacağı hedefte gösterilir. Uzak bir bölgeye tıklarsan, birim her sırada "
"oraya ulaşabildiği en kısa yoldan otomatik olarak devam eder. Eğer kazara "
"böyle bir seçim yapmışsan birimi iki kere tıklayarak onun her sırada "
"otomatik hareket etmesini durdurabilirsin."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:79
msgid ""
"A unit's zone of control is the location consisting of all hexes the unit is "
"adjacent to. Units cannot move through opponent's zones of control; they can "
"only move into it. When they do this, they lose all of their remaining "
"movement. Zones of control can be used to block enemies from reaching your "
"weak and wounded units."
msgstr ""
"Bir birimin kontrol alanı o birimin bulunduğu altıgenin yanındaki tüm "
"altıgenlerdir. Birimler düşmanlarının kontrol alanlarını geçerek hareket "
"edemezler, sadece onun içine girebilirler. Bunu yaptıkları zaman tüm hareket "
"kabiliyetlerini yitirirler. Kontrol alanı zayıf ve yaralı birimlere "
"ulaşılmasını engellemek için kullanılabilir."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:79
msgid "What's the zone of control?"
msgstr "Kontrol alanı nedir?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:80
msgid "How do I tell who is allied and who is an enemy?"
msgstr "Kimin müttefik kimin düşman olduğunu nasıl anlarım?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:80
msgid ""
"Units you control have a green, yellow, or red energy circle above their "
"health bar, the green vertical bar next to them. Units with full movement "
"have green: ones with some movement yellow, ones with no movement red. Units "
"controlled by the enemy do not have an energy circle. Allied units you do "
"not control, like me, have a blue energy circle. Also, the option 'Show Team "
"Colors', in Preferences, causes the color of a unit's controller is "
"displayed as a disc below the unit."
msgstr ""
"Kontrol ettiğin birimler yanlarındaki dik uzun yaşam bloğunun üzerinde "
"yeşil, sarı veya kırmızı bir enerji küresine sahip olurlar. Tam hareket "
"hakkına sahip birim yeşil, biraz hareket kabiliyetine sahip sarı ve hareket "
"edemeyenler kırmızı enerji küresine sahiptir. Düşmanlar tarafından kontrol "
"edilen birimler enerji çemberine sahip değillerdir. Benim gibi kontrol "
"edemediğin müttefik birimler mavi enerji çemberine sahiptirler. "
"Tercihlerdeki 'takım renklerini göster' seçeneği de, birimi kontrol edenenin "
"rengi ile renklendirilmiş bir diski birimlerin altında gösterir."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:84
msgid "Can Merle retaliate from my attack?"
msgstr "Merle benim saldırıma misilleme yapabilir mi?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:84
msgid ""
"Whenever a unit is attacked, it retaliates with one of their own weapons. "
"This means that after each blow from the attacker, the defender retaliates "
"with one blow. This continues until one side runs out of blows, in which "
"case the other unit continues attacking until its blows are depleted as "
"well. However, any unit can only retaliate by using a weapon of the same "
"range as the one used to attack. This means that a ranged attack can only be "
"countered by a ranged attack and a melee attack can only be countered by a "
"melee attack. Most units have more powerful melee attacks than ranged "
"attacks. Units with strong ranged attacks are useful in retaliation against "
"melee oriented units. Some melee units without ranged attacks won't be able "
"to retaliate at all. However ranged units cannot shoot across multiple "
"hexes; this is one of the distinctive features of Wesnoth."
msgstr ""
"Bir birim her ne zaman saldırıya uğrarsa, kendi silahlarından biriyle "
"misilleme yapar. Bu şu demektir, saldıranın her vuruşundan sonra, savunan "
"bir vuruşla misilleme yapar. Bu bir tarafın vuruşu bitene kadar sürer, ve bu "
"durumda vuruşu kalan birim, vuruşları bitene kadar saldırmaya devam eder. "
"Fakat, herhangi bir birim sadece saldıranın silahının mesafesine denk bir "
"silahla misilleme yapabilir. Bu demektir ki, uzun menzilli bir saldırıya "
"sadece uzun menzilli bir silahla misilleme yapılabilir ve kısa mesafeliye de "
"sadece kısa mesafeli tepki verilebilir. Bir çok birim uzun menzilli "
"silaharından daha güçlü kısa menzilli silaha sahiptir. Güçlü uzun menzile "
"sahip olan birimler güçlü yakın menzilli silaha sahip birimlere saldırıda "
"kulllanışlıdırlar. Bazı birimler uzun menzile sahip değillerdir ve uzun "
"menzilli silahlara misilleme yapamazlar. bunlarla beraber, uzun menzilli "
"silahlar, uzaktaki altıgenlere ateş edemezler, Bu Wesnoth' un ayırıcı "
"özelliklerinden biridir."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:85
msgid ""
"Every attack does a certain amount of damage per hit, and can be used a "
"certain number of times per battle. These numbers, called the attack's "
"damage and strike numbers, are displayed in order under the name of the "
"attack on the unit's status table and next to it on the attack options menu. "
"To quickly find the maximum damage an attack can inflict, multiply the "
"damage by the number of strikes. For example, my lightning attack does 14 "
"damage per blow and has 4 blows, so it can deal up to 56 damage in a single "
"combat."
msgstr ""
"Her saldırı belli bir hasar gücüne sahiptir, ve tek bir çarpışmada belirli "
"bir sayıda kullanılabilir. Bu sayılar, saldırının hasarı ve saldırı sayısı "
"olarak isimlendirilir, bunlar sırasıyla saldırı opsiyonları menüsünde "
"saldırının ismini altında yada birim durum tablosunda saldırının isminden "
"sonra gösterilir.Bir saldırının yapabileceği en fazla hasarı çabucak bulmak "
"için, saldırı hasarını darbe sayısıyla çarpmak yeterlidir. Mesela, benin "
"yıldırım saldırım her hamlede 14 hasar verir ve toplamda 4 hamlem vardır. "
"Böylece toplamda saldırım tek bir çarpışmada 56 'lık hasara kadar ulaşabilir."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:85
msgid "How can you tell how powerful a unit's attacks are?"
msgstr "Bir birimin saldırılarının ne kadar güçlü olduğunu anlatır mısın?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:86
msgid ""
"Units have the ability to block blows. The chance that a unit has to hit is "
"based on the defender's skill at defending blows, and is listed on the "
"attack options menu after the damage and strike numbers for the bow attack."
msgstr ""
"Birimler okları durdurma yeteğine sahipler. Bir birimin okla vurulması onun "
"savunma kabiliyetine bağlıdır, ve saldırı opsiyonları menüsünde hasar ve "
"vuruş sayılarından sonra gösterilir."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:86
msgid "Will my fighter hit every time when he attacks?"
msgstr "Savaşçı her saldırısında vuracak mı?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:90
msgid "What's experience?"
msgstr "Tecrübe nedir?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:90
msgid ""
"When a unit fights another unit, it gains experience, denoted 'XP', from the "
"combat. The amount of experience gained is equal to the opponent's level, "
"which is usually a representation of that unit's power. However, much more "
"experience is gained from defeating an enemy unit. The amount of XP gained "
"from killing an enemy is equal to 8 times the enemy's level."
msgstr ""
"Bir savaşçı ne zaman başka bir savaşçıyla dövüşürse savaştan tecrübe "
"kazanır, tecrübe TP ile gösterilir. Kazanılan tecrübe rakibin seviyesi "
"kadardır ki genellikle bu rakibin gücünün göstergesidir. Ama, Bir rakip "
"birimi öldürünce çok daha fazla tecrübe kazanılır. Bir rakibi öldürmekten "
"kazanılan TP rakibin seviyesinin 8 katıdır. "
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:91
msgid "What happens when a unit advances?"
msgstr "Bir birim terfi edince ne olur?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:91
msgid ""
"When a unit advances, it transforms into a different unit type. This unit "
"type is dependent on what the unit was originally, but occasionally there "
"will be more than one choice of what to advance into. Advanced units are "
"usually more powerful and 1 level higher than they were originally. Also, "
"when a unit advances, it is healed completely and any handicaps that have "
"been cast on it are removed. This is known as 'advance-heal'."
msgstr ""
"Bir birim terfi edince, farklı bir birim türüne dönüşür. Bu birimin türü, "
"orijinalin ne olduğuna bağlıdır, ama bazen terfi etmek için birden fazla "
"seçenek vardır. Terfi etmiş birimler genellikle daha güçlüdür ve orijinal "
"seviyelerinden 1 seviye üsttedirler. Bununla beraber, bir birim terfi edince "
"tamamen iyileşir ve üzerindeki handikaplar kaldırılır. Bu \"İleri iyileşme\" "
"olarak bilinir."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:95
msgid "What happens when a unit moves onto a village?"
msgstr "Bir birim bir kasabanın üzerine hareket edince ne olur?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:95
msgid ""
"Whenever a unit moves onto a village, he flags the village for his side. "
"This action takes all of the unit's remaining movement. Villages flagged for "
"a side give the side several benefits, including giving the side an extra "
"gold coin every turn, and reducing the total upkeep cost of that side's "
"units by one. The total number of villages you control is also displayed on "
"the status bar after the picture of a house. In addition to the economic "
"benefit of villages, villages can be used in battle. Villages heal the units "
"on them 8 HP per turn."
msgstr ""
"Bir birim ne zaman bir yabancı kasabaya girerse, O kasabayı kendi tarafı "
"için bayraklar. Bu hareket birimin kalan bütün hareketini bitirir. Bir taraf "
"için bayraklanmış kasabalar, her sırada bir altın verme, ve o tarafın gider "
"masrafını bir azalma ile beraber bir çok fayda verir. Sahip olduğunuz toplam "
"kasaba sayısı, durum çubuğunda ev resminden sonra gösterilir. Kasabaların "
"ekonomik faydalarının yanında savaştada kullanılır. Kasabalar misafir "
"ettikleri birimleri her sırada 8 YP kadar iyileştirir veya zehir etkisini "
"kaldırır."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:96
msgid "How do I heal when there aren't any villages nearby?"
msgstr "Yakınlarda bir kasaba olmayınca nasıl iyileştirebilirim."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:96
msgid ""
"There are ways to heal even without villages. If a unit does not move or "
"attack for 1 turn, he heals 2 HP from resting. However if an enemy attacks "
"him he cannot receive rest-heal. Also, there are some units which heal the "
"units surrounding them. The Elvish Shaman is one such unit; units next to an "
"Elvish Shaman are healed 4 HP per turn. Finally, whenever you beat a "
"scenario all of your units are fully healed."
msgstr ""
"Kasabalar olmadanda iyileştirme yolları vardır. Eğer bir birim 1 sıra "
"hareket etmez veya saldırmazsa, dinlenme ile 2 YP kadar iyileşir. Ama bir "
"düşman ona saldırırsa dinlenme iyileşmesini alamaz. Bununla beraber "
"etrafındaki birimleri iyileştiren birimlerde vardır. Elf şamanı böyle bir "
"birimdir; elf şamanına yakın birimler her sıra için 4 YP iyileşirler. Son "
"olarak ne zaman bir senaryoyu bitirirsen bütün birimlerin tamamen iyilerşir."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:100
msgid "How do I know how to complete a scenario? Will you always tell me?"
msgstr ""
"Bir senaryoyu tamamladığımı nasıl bileceğim? Her zaman bana anlatacak mısın?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:100
msgid ""
"Sometimes it is not clear how to win a scenario just by listening to the "
"dialog. In this case you need to look at the scenario objectives, which "
"appear after the opening dialog. It can also be accessed by clicking "
"'Objectives' on the menu. The scenario objectives are a list of victory "
"conditions and defeat conditions, and when any of the conditions are met, "
"the scenario is over. Hopefully, it was a victory condition that was met."
msgstr ""
"Bazen diyalogları dinlemek senaryoyu nasıl kazanacağını öğrenmek için "
"yeterli olmayabilir. Bu durumda açılış diyaloglarından sonra gözüken senaryo "
"amaçlarına bak. Buna menüden 'senaryo amaçları! ile de ulaşabilirsin. "
"Senaryo amaçları bir zafer ve yenilgi listesidir, ve herhangi biri için "
"durumlar oluşunca senaryo biter. Senin hep zaferle bitirmeni dilerim."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:101
msgid "What happens when I win a scenario?"
msgstr "Bir senaryoyu kazanırsam ne olur?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:101
msgid ""
"When you win a scenario, all of your units survive and are revived to full "
"health, and you do not have to pay them for the remaining turns. Also, if "
"your army remains in the area after you win, all villages surrender to you "
"immediately after you win. However between scenarios, 20% of your gold is "
"lost."
msgstr ""
"Bir senaryoyu kazandığın zaman, bütün birimlerin hayatta kalır ve tamamen "
"iyileşir, ve kalan sıralar için onlara para ödemene gerek yoktur. Eğer "
"ordun sen kazandıktan sonra meydanda kalırsa, bütün kasabalar otomatik "
"olarak teslim olurlar. Ama senaryolar arasında altınının %20' sini "
"kaybedersin."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:105
msgid ""
"First, you must pay 20 pieces of gold for each unit you recall, regardless "
"of the type of unit. Other than that, recalled units are basically like "
"recruited units, except that instead of a new unit appearing, a unit from a "
"previous scenario will appear."
msgstr ""
"Önce, birimin türünden bağımsız olmak üzere çağıracağın birim için 20 altın "
"ödemelisin. Bunun dışında, çağırılan birimler askere alınan birimler "
"gibidir, sadece yeni bir birimin ortaya çıkması yerine bir önceki senaryodan "
"bir birim ortaya çıkar."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:105
msgid "What happens when I recall a unit?"
msgstr "Bir birimi çağırırsam ne olur?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:106
msgid "How should I decide which units to recall?"
msgstr "Hangi üniteyi çağıracağıma nasıl karar veririm?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:106
msgid ""
"You should usually recall units that have already advanced to the next "
"level. However, you may also want to recall units that have high experience, "
"and are thus likely to advance. You should recall units that will be useful "
"for the scenario you are in; for example in a forest scenario, recall elves."
msgstr ""
"Genellikle bir üst seviyeye terfi etmiş birimleri çağırmalısın. Ama, yüksek "
"oranda tecrübesi olan, yani terfi etmeye müsait birimleri de çağırmak "
"isteyebilirsin. Bulunduğun senaryoya uygun birimleri çağırmalısın; mesela "
"ormanda elfleri çağırmalısın."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:110
msgid ""
"The function of traits is add variety by making units of the same type "
"different from each other. This is done by randomly assigning each unit "
"traits when they are recruited. The traits that a unit has are displayed on "
"the Status Table, and the function of a specific trait can be found by "
"putting your cursor over that trait."
msgstr ""
"Mizacın fonksiyonu birbiriyle aynı türde olan birimlerde çeşitlilik "
"yapmaktır. Bu bir birim askere alınırken rastgele mizaç verilmesiyle olur. "
"Birimin mizaçları durum tablosunda gösterilir vee mizacın kendine has "
"fonksiyonu imleci onun üzerine getirdiğinde gözükür."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:110
msgid "What do traits do?"
msgstr "Mizaçlar ne yapar?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:111
msgid ""
"There are four distinct traits, which have effects ranging from increasing a "
"unit's hit points to decreasing the amount of XP required to advance. "
"However all traits are designed to improve unit's power; there are no "
"'negative' traits. Most units have an equal chance to get any two different "
"traits when they are recruited. Also, some races and units may have traits "
"that are unique to them."
msgstr ""
"Toplamda, birimin yaşam puanını arttıran ve terfi puanını azaltan etkileri "
"olan, dört tane mizaç vardır. Ama bütün mizaçlar birimin gücünü arttırmak "
"için yapılmıştır, kötü etkili mizaç yoktur. Birimlerin çoğunun mizaçlardan "
"ikisini rastgele almakta eşit şansı vardır. Bunun yanında bazı ırkların ve "
"birimlerin kendilerine özel mizaçları olabilir."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:111
msgid "What kind of traits can my units get?"
msgstr "Benim birimlerin nasıl mizaçlara sahip olabilirler?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:115
msgid "How much gold do my units cost?"
msgstr "Birimlerimin maliyeti nedir?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:115
msgid ""
"You need to pay each unit you recruit or recall gold when you recruit it. "
"The cost of recruiting a unit is displayed under the unit's name. The cost "
"of recalling a unit is always 20 gold. A unit also costs gold for each turn "
"it is under your control. This cost, called 'upkeep', is equal to the level "
"of the unit. However, units you do not recruit or recall such as your leader "
"do not cost any gold at all. The total upkeep cost of your units is "
"displayed on the status bar at the top after a picture of gold and then a "
"red arrow."
msgstr ""
"Bir birimi askere aldığın yada çağırdığın zaman altın ödemelisin. Bir birimi "
"askere almanın maliyeti birimin adının altında gösterilmiştir. Çağırmanın "
"maliyeti ise her zaman 20 altındır. Bununla beraber sahip olduğun bir birim "
"sana maliyet getirir. Bu maliyet 'gider' maliyetidir ve birimin seviyesine "
"eşittir. Ama, askere almadığın yada çağırmadığın birimler, mesela liderin, "
"sana maliyet getirmez. Toplam gider masrafı durum çubuğunda altın resminden "
"sonraki kırmızı oktan sonra gösterilir."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:116
msgid "How do I get gold?"
msgstr "Nasıl altın toplarım?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:116
msgid ""
"You begin each scenario with a percentage of gold from the previous "
"scenario. If this is less than 100 gold, you begin with 100 gold instead. "
"The amount of gold you have is displayed on the status bar after the picture "
"of gold. After the start of a scenario, you receive 2 gold every turn. Since "
"you usually need more gold than that, you should flag villages, which give "
"you 1 gold per turn."
msgstr ""
"Her senaryoya bir önceki senaryodaki paranın belli bir oranı ile başlarsın. "
"Eğer bu 100 altından az ise 100 altın ile başlarsın. Sahip olduğun paranın "
"miktarı durum çubuğunda altın resminden hemen sonra gösterilir. Bir "
"senaryoya başladığında, her sıra için iki altın kazanırsın. Genellikle "
"bundan daha fazlasına ihtiyaç duyduğun için her sıra bir altın veren "
"kasabaları bayraklamalısınız."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:120
msgid ""
"There are 3 alignments: Lawful, Neutral, and Chaotic. There are also 3 times "
"of day: day, twilight, and night. During day, units of the alignment Lawful, "
"such as humans, do 25% more damage, while Chaotic units such as undead do "
"25% less. At night it is reversed. During twilight, all units do their "
"normal damage. Neutral units such as elves are unaffected by day and night."
msgstr ""
"Üç tane taraf vardır: Adaletli, tarafsız ve kaotik. Günün devreleri de "
"üçtür, gündüz, alacakaranlık ve gece. Gündüzleyin, adaletli taraflı "
"birimler, yani insanlar, %25 daha fazla hasar yaparken, kaotik birimler, "
"mesela yarı ölüler %25 daha az yaparlar. Geceleyin bu iş tersine döner. "
"Alacakaranlıkta bütün birimler normal hasarlarını yaparlar. Tarafsız "
"birimler, mesela elfler gece ve gündüzden etkilenmezler."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:120
msgid "What are the different alignments and times of day?"
msgstr "Farklı taraflar ve günün saatleri nedir?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:121
msgid "How do I know what time of day it is?"
msgstr "Günün hangi saatinde olduğumuzu nerden bilirim?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:121
msgid ""
"The times of day usually progress in a sequence: dawn- identical to "
"twilight, morning- day, evening- day, dusk- twilight, first-watch- night, "
"second-watch- night, then repeat. This is represented by the sun and moon "
"which each rise in the east and set in the west. However some scenarios have "
"a different sequence, such as underground where it is perpetually night. You "
"can find out the current time of day by looking at the Status Table."
msgstr ""
"Günün saatleri genellikle bir dizi halinde ilerler: şafak - alacakaranlığa "
"denk, gündüz -gün, ikindi - gün, gün batımı - alacakaranlık, ilk yarı - "
"gece, ikinci yarı -gece ve böylece tekrar eder. Bu doğuda doğan ve batıda "
"batan güneş ve ay ile gösterilmiştir. Ama bazı senaryolar farklı bir "
"dizilime sahip olabilirler, mesela yeraltı her zaman geceye sahiptir. Günün "
"saatini durum tablosundan görebilirsin."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:125
msgid ""
"Two terrains have properties which have already been described; namely "
"villages and castle. However the properties of most terrains are more "
"subtle, and have to do with the advantages and disadvantages different units "
"have when they move onto them. The first property of a terrain is the number "
"of move points it takes each unit to move through the hex. The second "
"property is the defense that the terrain gives units standing on it. This is "
"a percentage which determines the unit's chance to be hit on that terrain. "
"For example; many elves have 70% defense in woods, and are therefore hit 30% "
"of the time."
msgstr ""
"Özellikleri olan iki araziden bahsetmiştik, kasabalar ve kaleler. Ama diğer "
"arazilerin özellikleri daha ayırdedicidir ve onların üzerine gelen birimlere "
"iyi yada kötü avantajlar verebilir. Bir arazinin ilk özelliği, bir birimin "
"oraya girmesi için gereken hareket sayısıdır. İkinci özellikle, üzerinde "
"duran birime verdiği savunma sayısıdır. Bu bir birimin vurulma şansını "
"belirleyen bir orandır. Mesela, bir çok elf ormanda %70 savunmaya sahiptir, "
"bu yüzdende %30 vurulabilirler."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:125
msgid "What are the different properties that terrains have?"
msgstr "Arazilerin sahip olduğu farklı özellikler nelerdir?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:126
msgid "How do I find out the properties of a specific terrain?"
msgstr "Belirli bir arazinin özelliğini nasıl bulabilirim?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:126
msgid ""
"To find out the properties of a terrain with respect to a specific unit, "
"right-click on the unit, select Unit Description, then look at Terrain "
"Modifiers. To find out which terrain is on a particular hex, move your "
"cursor over that hex and look in the upper-right hand corner of the screen. "
"This will display, in order, the name of the terrain, then the coordinates "
"of the hex, then the selected unit's defense, then the number of move points "
"it will cost the selected unit to move through that hex."
msgstr ""
"Belirli bir birime göre bir arazini özelliğini bulmak için, birim üzerinde "
"sağ tıkla, birimin tanımını seç, ve arazi ayarına bak. Bir altıgenin arazi "
"türünü görmek için fareyi o altıgenin üstüne götür ve ekranın sağ üst "
"köşesine bak. Bu sıra ile arazinin ismini, altıgenin koordinatlarını, seçili "
"birimin savunmasını ve secili birimi o altıgene götürmek için kaç hareket "
"gerektiğini gösterir."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:130
msgid ""
"Each unit has a certain resistance against each attack type. This resistance "
"is a percentage which is subtracted from the damage of opponent's weapons of "
"that type. For example, if an Elvish Scout is attacked by an Elvish Archer, "
"the archer does 20% more damage than normal, since Elvish Scouts have -20% "
"resistance to pierce. This bonus/penalty is calculated additively with other "
"bonuses/penalties like time of day, so two -50% penalties would add up to -"
"100%."
msgstr ""
"Her birim, her saldırıya karşı belirli bir dirence sahiptir. Bu direnç bir "
"orandır ve saldıranın saldırı türünün hasar gücünden bu oranın değeri "
"çıkartılır. Mesela, Eğer ElF Süvarisi' ne bir Elf okçu' su saldırırsa, okçu "
"normalden %20 daha fazla hasar yapar, çünkü Elf Süvariler' i delmeye karşı -%"
"20 dirence sahiptir. Bu ceza diğer cezalarla , mesela günün saati ile, "
"birlikte toplam şeklinde hesaplanır, yani iki -%50 ceza toplmada -%100 ceza "
"yapar."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:130
msgid "How does resistance affect attack damage?"
msgstr "Saldırı hasarını dirençler nasıl etkiliyor?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:131
msgid ""
"There are 6 different damage types: blade, pierce, impact, fire, cold, and "
"holy. Heavily armored units have high resistance to the physical types: "
"blade, pierce, and impact, but low resistance to the magical types: fire and "
"cold. All living units have resistance to holy while undead are extremely "
"weak to it. To find out a specific unit's resistance, right-click on the "
"unit, select Unit Description, then look at Resistances."
msgstr ""
"Üç türlü hasar türü vardır: kesme, delme, darbe, soğuk, sıcak ve kutsal. "
"Ağır zırhlanmış birimler fiziksel saldırı türlerine; kesme, delme ve darbeye "
"karşı yüksek dirençleri vardır ama sihirsel saldırılara; soğuk, ateş ve "
"kutsala karşı düşük dirençleri vardır. Yaşayan bütün birimler kutsala karşı "
"dirençli iken yarıölüler ona karşı zayıftırlar. Bir birimin birlirli bir "
"direncini öğrenmek için, birime sağ tıkla, birimin tanımını seç ve "
"dirençlere bak."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:131
msgid "What are the different damage types?"
msgstr "Farklı hasar türleri nelerdir?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:135
msgid ""
"Each specialty does something different; that's the whole point of a "
"specialty. To find a description of a unit's specialty, put your cursor over "
"the name of the specialty."
msgstr ""
"Her bir özellik farklı bir işe yarar; bu özelliğin ana noktasıdır. Bir "
"özelliğin tanımını görmek için, özelliğin isminin üzerine imleci koy ve "
"bekle."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:135
msgid "What do specialties do?"
msgstr "Özellikler ne yapar?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:136
msgid ""
"The specialties a unit gets are determined by the unit type; for example all "
"generals have the specialty leadership. There are two kinds of specialties: "
"abilities, and attack specials. Abilities apply to units while attack "
"specials only apply to one of the unit's attacks."
msgstr ""
"Sahip olunan özellikler birimlerin türüne göre değişir, mesela bütün "
"generaller liderlik özelliğine sahiptir. Özellikler ikiye ayrılır: "
"kabiliyetler, ve saldırı özellikleri. Kabiliyetler birimlere uygulanırken, "
"saldırı özellikleri birimin saldırı türlerinden birine uygulanır."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:136
msgid "Which units get specialties?"
msgstr "Hangi birimler özelliklere sahip olur."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:137
msgid ""
"There are many different specialties, and learning about them is one of the "
"interesting parts of playing Wesnoth. The two most common specialties are "
"called 'magical' and 'leadership'. Magical attacks have a 70% chance of "
"hitting enemies regardless of what terrain they are on. Units do more damage "
"while next to a unit of higher level with leadership."
msgstr ""
"Bir çok farklı özellik vardır, ve onları öğrenmek Wesnoth oynamanın ilginç "
"kısımlarından biridir. En çok yaygın olan iki özellik liderlik ve sihirli "
"saldırıdır.Sihirli saldırılar düşmanın bulunduğu zemine bakmazsızın her daim "
"%70 vurma şansına sahiptir. Birimler kendilerinden üst seviyedeki bir "
"liderlik özellikli bir birimin yanındayken daha fazla hasar verirler."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:137
msgid "What kinds of specialties can my units get?"
msgstr "Benim birimlerim ne tür özellikler alabilir?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:138
msgid "How do I use specialties?"
msgstr "Özellikleri nasıl kullanabilirim?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:138
msgid ""
"To use a specialty, you just have to move and/or attack with your units in a "
"way which triggers the specialty. For example, in order to use leadership, "
"you must move a unit with leadership next to another unit, then attack with "
"the other unit."
msgstr ""
"Bir özelliği kullanmak için, biriminle özelliği tetikleyecek şekilde hareket "
"etmeli veya saldırmalısın. Mesela, liderliği kullanmak için, liderliğe sahip "
"olan birimi diğer birimlerin yanına hareket ettirmelisin, ve diğer birimle "
"de saldırmalısın."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:142
msgid ""
"The objects you encounter are put in by the scenario designer, so they vary "
"from campaign to campaign. In Heir to the Throne, most objects give the unit "
"who picks them up a new weapon. However there are usually not that many "
"objects in a campaign."
msgstr ""
"Karşılaştığın nesneler, senaryo tasarlayanlar tarafından konmuştur, bu "
"yüzden kampanyadan kampanyaya değişirler. Tahtın varisi'nde alınan "
"nesnelerin birçoğu birime yeni bir silah verir. Ama genellikle bir "
"kampanyada böyle çok nesne olmaz."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:142
msgid "What kind of objects am I likely to encounter?"
msgstr "Ne tür nesnelerle karşılaşabilirim?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:143
msgid "How long do these objects last?"
msgstr "Bu nesnelerin etkisi ne kadar sürer?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:143
msgid ""
"Most objects are permanent changes to the unit that receives them. However a "
"few objects, such as holy water, last only until the end of the scenario."
msgstr ""
"Birimlerin sahip oldukarı nesnelerin çoğu kalıcı etkiye saiptir. Bunun "
"yanında nesnelerin birazı, mesela kutsal su, etkisini senaryonun sonuna "
"kadar gösterir."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:147
msgid "How do I play a campaign?"
msgstr "Nasıl kampanya oynarım?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:147
msgid ""
"To begin a campaign, run Wesnoth, select 'Campaign', select which campaign "
"to play, then select Easy, Normal, or Hard. Heir to the Throne is the "
"suggested for newcomers to Wesnoth."
msgstr ""
"Bir kampanyaya başlamak için, Wesnoth' u çalıştır, 'Kampanya'yı seç, oynamak "
"istediğin kampanyayı seç, ondan sonra da kolay, normal ve zor'dan birini "
"seç. Tahtın varisi Wesnoth'a yeni başlayanlara önerilir."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:148
msgid "How do I play multiplayer?"
msgstr "Nasıl çok oyunculu oynarım?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:148
msgid ""
"To play Wesnoth against other people, select 'Multiplayer'. Then select "
"'Join Official Server'. This will connect you to the official Wesnoth "
"server, where you can join a game by selecting it, then selecting 'Join "
"Game'."
msgstr ""
"Diğer insanlara karşı Wesnoth oynamak için, 'Çok oyunculu'yu seç. Oradan da "
"'Resmi sunucuya gir'i seç. Bu seni, bir oyun seçip sonra da 'oyuna katıl'ı "
"tıklayıp ona katılabileceğin Wesnoth resmi sunucusuna bağlayacaktır."
#: data/schedules.cfg:123 data/schedules.cfg:130
msgid "Underground"
msgstr "Yeraltı"
#: data/terrain.cfg:11 src/multiplayer_create.cpp:52
#: src/multiplayer_lobby.cpp:311 src/multiplayer_lobby.cpp:317
msgid "Shroud"
msgstr "Örtü"
#: data/terrain.cfg:18 src/multiplayer_lobby.cpp:307
msgid "Fog"
msgstr "Sis"
#: data/terrain.cfg:134
msgid "Dirt"
msgstr "Çamur"
#: data/terrain.cfg:213 data/terrain.cfg:224
msgid "Desert Village"
msgstr "Çöl kasabası"
#: data/terrain.cfg:235
msgid "Tropical Forest Village"
msgstr "Tropik orman kasabası"
#: data/terrain.cfg:246
msgid "Oasis"
msgstr "Vaha"
#: data/terrain.cfg:275
msgid "Snow Village"
msgstr "Kar kasabası"
#: data/terrain.cfg:293
msgid "Desert Hills"
msgstr "Çöl tepeleri"
#: data/terrain.cfg:301
msgid "Snow Hills"
msgstr "Karlı tepeler"
#: data/terrain.cfg:317
msgid "Desert Mountains"
msgstr "Çöl dağları"
#: data/terrain.cfg:332
msgid "Tropical Forest"
msgstr "Tropik orman"
#: data/terrain.cfg:341
msgid "Snow Forest"
msgstr "Karlı orman"
#: data/terrain.cfg:383
msgid "Encampment"
msgstr "Ordugah"
#: data/terrain.cfg:393
msgid "Dwarven Castle"
msgstr "Cüce kalesi"
#: data/terrain.cfg:403
msgid "Keep"
msgstr "İç kale"
#: data/terrain.cfg:430
msgid "Ruin"
msgstr "Harabe"
#: data/terrain.cfg:440
msgid "Sunken Ruin"
msgstr "Çökük harabe"
#: data/terrain.cfg:451
msgid "Swamp Ruin"
msgstr "Batak harabe"
#: data/themes/default.cfg:78
msgid "Menu"
msgstr "Menü"
#: data/themes/default.cfg:89
msgid "Actions"
msgstr "İşler"
#: data/themes/default.cfg:111
msgid "End Turn"
msgstr "Eli bitir"
#: data/themes/default.cfg:167 src/playturn.cpp:2247 src/unit.cpp:1091
msgid "HP"
msgstr "YP"
#: data/themes/default.cfg:176 src/playturn.cpp:2068 src/playturn.cpp:2248
msgid "XP"
msgstr "TP"
#: data/themes/default.cfg:186
msgid "gold"
msgstr "altın"
#: data/themes/default.cfg:195
msgid "villages"
msgstr "kasabalar"
#: data/themes/default.cfg:204
msgid "units"
msgstr "birimler"
#: data/themes/default.cfg:213
msgid "upkeep"
msgstr "gider"
#: data/themes/default.cfg:222
msgid "income"
msgstr "gelir"
#: data/themes/default.cfg:358
msgid "statuspanel^level"
msgstr "seviye"
#: data/themes/default.cfg:389
msgid "statuspanel^movement"
msgstr "hareket"
#: data/themes/default.cfg:520
msgid "Act."
msgstr "Eyl."
#: data/themes/default.cfg:553
msgid "short end-turn^End"
msgstr "Bitir"
#: data/tips.cfg:1
msgid ""
"Lawful units fight better at day, and chaotic units fight better at night. "
"Neutral units are unaffected by day and night."
msgstr ""
"Ulusal birimler gündüz iyi savaşırlar ve kaotik birimler de gece iyi "
"savaşırlar. Tarafsız birimler ise gündüz ve geceden etkilenmezler."
#: data/tips.cfg:2
msgid ""
"In a campaign, you can use veteran units from previous scenarios by using "
"the 'recall' option."
msgstr ""
"Bir kampanyada, 'çağır' opsiyonunu kullanarak önceki senaryolardaki "
"tecrübeli askerlerini kullanabilirsin."
#: data/tips.cfg:3
msgid ""
"There are six types of attacks: pierce, blade, impact, fire, cold, and holy. "
"Different units have weaknesses against different types of attacks. Right-"
"click on a unit, and then select 'Unit Description', and then click "
"'Resistance' to see how much resistance a unit has against different attack "
"types."
msgstr ""
"Üç çeşit saldırı türü vardır. delme, kesme, darbe, ateş, soğuk, ve kutsal. "
"Farklı birimlerin farklı saldırı türlerine karşı zaafları olabilir. Bir "
"birime sağ tıkla, 'birim tanımı' nı seç, ve altta o birimin farklı "
"saldırılara karşı dirençlerini gör."
#: data/tips.cfg:4
msgid ""
"The terrain your units are on determines the chance your opponents have of "
"hitting them in battle. The defensive rating for the currently selected unit "
"in the currently selected terrain is displayed in the top-right corner of "
"the screen."
msgstr ""
"Birimlerinin üzerinde bulunduğu arazi onların bir çarpışmada vurulma şansını "
"belirler. Seçilmiş birimin seçilmiş bölgedeki savunma oranı ekranın sağ üst "
"köşesinde gösterilmiştir."
#: data/tips.cfg:5
msgid ""
"Poisoned units lose 8 hitpoints every turn, but they will not die from "
"poison: poison will never reduce them below 1 hitpoint. Poisoned units can "
"be cured by moving them to a village, or placing them next to a unit with "
"the 'cure' ability."
msgstr ""
"Zehirlenmiş birimler her sırada 8 YP kaybederler, ama zehir yüzünden de "
"ölmezler: zehir onların YPsini asla 1' in altına düşürmez. Zehirlenmiş "
"birimler kasabada bekletilerek veya 'ilaç verir' kabiliyeti olan bir birimin "
"yanına getirilerek tedavi edlir."
#: data/tips.cfg:6
msgid ""
"You can use units from a previous scenario by selecting 'Recall' by the game "
"menu. By recalling the same units over and over, you can build up a powerful "
"and experienced army."
msgstr ""
"Bir önceki senaryodaki birimlerini ana menüdeki 'çağır'ı seçerek "
"kullanabilirsin. Aynı birimleri tekrar tekrar çağırarak çok kuvvetli bir "
"ordu oluşturabilirsin."
#: data/tips.cfg:7
msgid ""
"Units have a Zone of Control in each of the hexes next to them. If a unit "
"moves into an enemy's Zone of Control, it may not move any further that "
"turn. Level 0 units are too frail to control a zone; and skirmisher units "
"are skilled enough to ignore these zones."
msgstr ""
"Birimler bulundukarı altıgenin bütün komşu altıgenlerinde kontrol alanına "
"sahiptirler. Eğer bir birim düşmanın kontrol alanı ile kontrol ettiği "
"bölgeye girerse, artık daha fazla hareket edemez. 0. seviye birimler alan "
"kontrolü yapamayacak kadar zayıftırlar, ve avcı birimler kontrol alanlarını "
"yok sayarlar."
#: data/tips.cfg:8
msgid ""
"The chance to hit a unit usually depends on how well that unit can defend "
"itself in the terrain it is standing in, however magical attacks have a 70% "
"chance to hit both when attacking and defending, and marksman attacks have "
"at least 60% chance to hit when attacking."
msgstr ""
"Bir birimin vurulma şansı bulunduğu zeminde kendini nasıl savunduğuna "
"bağlıdır, ama sihirsel saldırılar saldırırken ve savunurken de %70 vurma "
"şansına sahiptir, ve nişancı saldırıları sadece saldırırken %60 vurma "
"şansına sahiptir."
#: data/tips.cfg:9
msgid ""
"Units stationed in villages heal 8 hitpoints at the beginning of their turn."
msgstr ""
"Kasabada bulunan birimler kendi sıralarının başında 8 yaşam puanı kadar "
"iyileşirler."
#: data/tips.cfg:10
msgid ""
"Units that do not move or attack during their turn rest, and will recover 2 "
"hitpoints at the beginning of their next turn."
msgstr ""
"Sıralarında hareket etmeyen birimler dinlenir, ve bir sonraki sıralarının "
"başında 2 yaşam puanı kazanırlar."
#: data/tips.cfg:11
msgid ""
"Most foot units defend better in villages and castles than in most other "
"terrain, while most mounted units don't get any defensive advantage in "
"villages and castles."
msgstr ""
"Birçok yaya birim diğer zeminlere göre kale ve kasabalarda daha iyi savunma "
"yaparken binekli birimler kasaba ve kalelerde savunma avantajına sahip "
"olmazlar."
#: data/tips.cfg:12
msgid ""
"Horse based units are generally resistant to attacks with bladed or impact "
"weapons, but are vulnerable to attacks with piercing weapons, including bows "
"and spears."
msgstr ""
"Atlı birimler genellikle bıçak ve darbe bazlı saldırılara karşı "
"dayanıklıdır, ama delme etkili silahlara, mesela oklar ve mızraklara karşı "
"savunmasızdırlar."
#: data/tips.cfg:13
msgid ""
"Inflicting the killing blow on an enemy unit is the best way to gain "
"experience. Units killing an enemy will gain 8 experience for every level of "
"the unit they kill."
msgstr ""
"Düşmana öldüren darbeyi yapmak tecrübe kazanmanın en iyi yoludur. Bir düşman "
"birimini öldüren birimler düşman biriminin her seviyesi için 8 tecrübe puanı "
"kaznırlar."
#: data/tips.cfg:14
msgid ""
"Elvish units move and fight very well in forest. Dwarvish units move and "
"fight very well in hills and mountains."
msgstr ""
"Elf birimleri ormanda iyi yürür ve savaşırlar. Cüce birimleri tepelerde ve "
"dağlarda iyi yürür ve savaşırlar."
#: data/tips.cfg:15
msgid ""
"Patience is often key. Rather than attacking in bad conditions, or with few "
"troops, wait for better conditions and then attack."
msgstr ""
"Sabır genellikle başarıya giden yoldur. Kötü durumlarda veya az birimle "
"saldırmak yerine saldırmak için daha iyi bir zamanı bekle."
#: data/tips.cfg:16
msgid ""
"If you are attacked from several directions, it may be a good idea to send "
"expendable units in some directions to delay enemy units."
msgstr ""
"Eğer bir çok taraftan saldırıya uğramışsan, harcanabilir birimlerini bazı "
"yönlere göndererek düşman birimlerini geciktirmen iyi bir fikir olabilir."
#: data/tips.cfg:17
msgid ""
"Do not be afraid to retreat and regroup, it is often the key to victory."
msgstr ""
"Geri çekilip tekrar toparlanmaktan korkma, bu genellikle başarıya giden "
"yoldur."
#: data/tips.cfg:18
msgid ""
"In most campaigns you will receive a gold bonus for finishing early, "
"depending on the number of villages on the map, and the number of turns you "
"finish early. You will always earn more gold this way than through capturing "
"villages and waiting for turns to run out."
msgstr ""
"Bir çok kampanyada, haritada sahip olduğun kasaba ve erken bitirdiğin sıra "
"sayısına bağlı olarak, erken bitirme bonusu kazanırsın. Bu yolla her zaman, "
"kasabaları zaptetmek ve sıraların bitmesini beklemekten, daha fazla altın "
"kazanırsın."
#: data/tips.cfg:19
msgid ""
"Your leader can recruit or recall units from any keep inside a castle, not "
"just the keep they start on. You can capture a keep from an enemy and "
"recruit from there. Also, some of your allies may be willing to make room "
"for you on their keep so you can recruit there."
msgstr ""
"Liderin, kendi bulunduğu iç kaleden başka iç kalelerde de asker alabilir "
"veya çağırma yapabilir. Bir düşmanın iç kalesini ele geçirerek oradan asker "
"alabilirsin. Veya, bazı müttefiklerin kendi iç kalelerinde senin asker "
"alabilmen için yer ayırabilirler."
#: data/tips.cfg:20
msgid ""
"Skeletons are resistant to piercing and bladed attacks, but vulnerable to "
"impact, fire, and holy attacks."
msgstr ""
"İskeletler delme ve kesmeye karşı dayanıklılardır, ama darbe, ateş ve kutsal "
"saldırılara karşı zayıftırlar."
#: data/tips.cfg:21
msgid ""
"Units with leadership ability make lower level adjacent units on the same "
"side fight better."
msgstr ""
"Liderlik kabiliyetine sahip birimler, kendi taraflarında olan alt seviyedeki "
"birimlerin daha iyi savaşmasını sağlarlar."
#: data/tips.cfg:22
msgid ""
"Generally avoid moving next to an unoccupied village. An enemy unit may move "
"onto the village and attack you, while enjoying the defense and healing of "
"the village."
msgstr ""
"Genellikle işgal edilmemiş, boş olan kasabaların yanında durma. Bir düşman "
"birimi kasabaya gelebilir ve kasabadaki yüksek savunma ve iyileşmeden "
"faydalanarak sana saldırabilir."
#: data/tips.cfg:23
msgid ""
"Holding the mouse cursor on an ability or trait shows a description of that "
"ability or trait."
msgstr ""
"İmleci bir mizaçların yada kabiliyetin üzerinde tutmak o mizacın yada "
"kabiliyetin tanımını gösterir."
#: data/tips.cfg:24
msgid "Use lines of units to screen injured units to let them recover."
msgstr ""
"Yaralanmış birimlerin düzelmesi için diğer birimleri perde olarak kullan."
#: data/tips.cfg:25
msgid "Read the hotkeys list in the preferences menu."
msgstr "Tercihler menüsündeki kısayol tuşlarını oku."
#: data/tips.cfg:26
msgid ""
"If you move a unit, but don't attack or discover any additional information, "
"you can undo your move by pressing 'u'."
msgstr ""
"Eğer bir birimi haraket ettirir ama kimseye saldırmaz veya yeni bir yer "
"keşfetmezsen, hareketini 'u'ya basarak geri alabilirsin."
#: data/tips.cfg:27
msgid ""
"You can see how far enemy units can move by moving the mouse cursor over "
"them."
msgstr ""
"Düşman birimlerinin ne kadar yürüyebildiğini fare imlecini onların üzerinde "
"tutarak görebilirsin."
#: data/tips.cfg:28
msgid ""
"Use healers to support your attacks - they will win you battles without "
"needing to attack anything themselves."
msgstr ""
"Saldırılarına destek için iyileştiricileri kullan - Onlar hiç kimseye "
"saldırma ihtiyacı duymaksızın savaşları kazanmana yardım ederler."
#: data/tips.cfg:29
msgid ""
"The 'slow' attack ability makes enemy units move slower, but it also gives "
"them one less attack than they would normally have. It is thus very "
"effective against units that have a few powerful attacks."
msgstr ""
"'Yavaş' saldırı kabiliyeti vurulan her düşmanı yavaşlatır, bununla beraber "
"vurulan düşman normalden bir eksik vuruş yapar. Bu yüzden, bu saldırı gücü "
"çok kuvvetli düşmanlara karşı hayli etkilidir."
#: data/tips.cfg:30
msgid "Holy attacks are very powerful against undead."
msgstr "Kutsal saldırılar yarı ölülere karşı çok güçlüdür."
#: data/tips.cfg:31
msgid ""
"Units are healed when they advance a level. Used wisely, this can turn a "
"fight."
msgstr ""
"Birimler bir üst seviyeye ulaşınca iyileştirilirler. Akıllıca kullanılırsa, "
"bu savaşın yönünü değiştirebilir."
#: data/tips.cfg:32
msgid ""
"Charging units are best used against enemies they can kill with a single "
"blow."
msgstr ""
"Yükleme yapan birimlerin en iyi kullanımı bir vuruşta öldürebilecekleri "
"düşmanlara karşıdır."
#: data/traits.cfg:6 data/translations/english.cfg:61
msgid "loyal"
msgstr "ulusal"
#: data/traits.cfg:7
msgid "Zero upkeep"
msgstr "Sıfır idare masrafı"
#: data/traits.cfg:17
msgid "undead"
msgstr "yarı ölü"
#: data/traits.cfg:18
msgid "Immune to poison"
msgstr "zehire bağışıklı"
#: data/traits.cfg:25
msgid "strong"
msgstr "güçlü"
#: data/traits.cfg:41
msgid "dextrous"
msgstr "maharetli"
#: data/traits.cfg:53
msgid "quick"
msgstr "hızlı"
#: data/traits.cfg:68
msgid "intelligent"
msgstr "zeki"
#: data/traits.cfg:79
msgid "resilient"
msgstr "dayanıklı"
#: data/translations/english.cfg:2
msgid "Easy"
msgstr "Kolay"
#: data/translations/english.cfg:3
msgid "Medium"
msgstr "Orta"
#: data/translations/english.cfg:4
msgid "Hard"
msgstr "Zor"
#: data/translations/english.cfg:9
msgid ""
"Lawful units fight better at day, and worse at night.\n"
"\n"
"Day: +25% Damage\n"
"Night: -25% Damage"
msgstr ""
"Ulusal birimler gündüz iyi savaşırken, gece kötü savaşırlar.\n"
"Gündüz: +25% Hasar\n"
"Gece: -25% Hasar"
#: data/translations/english.cfg:10
msgid ""
"Neutral units are unaffected by day and night, fighting equally well under "
"both conditions."
msgstr ""
"Tarafsız birimler gece veya gündüzden etkilenmezler, her iki durumda da eşit "
"şekilde savaşırlar."
#: data/translations/english.cfg:14
msgid ""
"Chaotic units fight better at night, and worse at day.\n"
"\n"
"Day: -25% Damage\n"
"Night: +25% Damage"
msgstr ""
"Kaotik birimler gece iyi savaşırken, gündüz kötü savaşırlar.\n"
"Gündüz : -25% Hasar\n"
"Gece : +25% Hasar"
#: data/translations/english.cfg:21
msgid ""
"Ambush:\n"
"This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n"
"\n"
"Enemy units cannot see or attack this unit when it is in forest, except for "
"any turn immediately after this unit has attacked, or if there are enemy "
"units next to this unit."
msgstr ""
"Pusu:\n"
"Bu birim ormanda gizlenebilir, ve düşmanları tarafından farkedilmez. \n"
"\n"
"Bu birimin saldırdığı sıradan hemen sonra veya bu birimin yanında düşman "
"birimleri olması dışında, düşman birimleri bu birimi ormanda göremez ve "
"saldıramaz."
#: data/translations/english.cfg:23 data/units/Elvish_Avenger.cfg:20
#: data/units/Elvish_Avenger.cfg:136 data/units/Elvish_Ranger.cfg:20
#: data/units/Elvish_Ranger.cfg:135
msgid "ambush"
msgstr "pusu"
#: data/translations/english.cfg:31
msgid ""
"Cures:\n"
"This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly "
"than is normally possible on the battlefield.\n"
"\n"
"This unit will care for all adjacent friendly units that are injured at the "
"beginning of the turn.\n"
"A unit cared for by a curer may heal up to 8 HP per turn.\n"
"A curer may heal a total of 18 HP per turn, for all units it cares for.\n"
"A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no "
"additional healing on the turn it is cured of the poison."
msgstr ""
"İlaç varir:\n"
"Bu birim savaş alanında bitkisel ilaçlarla sihri birleştirerek birimleri "
"normalden daha hızlı iyileştirir.\n"
"\n"
"Bu birim sıranın başında çevresinde bulunan bütün yaralı dost birimlere ilaç "
"verir.\n"
"Bir birim her sırada ilaççıdan en fazla 8 YP puanı kadar iyileşme alabilir.\n"
"Bir ilaççı her sırada, iyileştirdiği birimlere toplamda 18 YP verebilir.\n"
"İlaççı zehirleri de iyileştirebilir, ama birim zehrin iyileştiği sırada "
"fazladan iyileşme alamaz."
#: data/translations/english.cfg:33 data/units/Elvish_Druid.cfg:19
#: data/units/Elvish_Shyde.cfg:21 data/units/Mermaid_Priestess.cfg:10
#: data/units/Saurian_Soothsayer.cfg:22 data/units/White_Mage.cfg:13
#: data/units/White_Mage.cfg:88
msgid "cures"
msgstr "ilaç verir"
#: data/translations/english.cfg:40
msgid ""
"Heals:\n"
"Allows the unit to heal adjacent friendly units at the beginning of the "
"turn.\n"
"\n"
"A unit cared for by a healer may heal up to 4 HP per turn.\n"
"A healer may heal a total of 8 HP per turn, for all units it cares for.\n"
"A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the "
"care of a village or a unit that can cure."
msgstr ""
"Tedavi eder:\n"
"Sıranın başında çevresindeki altıgenlerdeki dost birimlerin iyileşmesini "
"sağlar.\n"
"\n"
"Bir birim tedavi edenden her sırada en fazla 4 YP puanı kadar iyileşme "
"alabilir.\n"
"Bir tedavi eden her sırada, iyileştirdiği birimlere toplamda 8 YP "
"verebilir.\n"
"Zehirlenmiş bir birim tedavi edenden ilaç alamaz, bir kasabayı yada ilaç "
"verebilen bir birim aramalıdır."
#: data/translations/english.cfg:42 data/units/Elvish_Shaman.cfg:11
#: data/units/Paladin.cfg:24 data/units/Saurian_Icecaster.cfg:21
#: data/units/Saurian_Tribalist.cfg:21
msgid "heals"
msgstr "tedavi"
#: data/translations/english.cfg:47
msgid ""
"Illuminates:\n"
"This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight "
"better, and chaotic units fight worse.\n"
"\n"
"Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is "
"night, and as if it were day when it is dusk."
msgstr ""
"Aydınlatır:\n"
"Bu birim çevresindeki alanı aydınlatırak ulusalcı birimelerin iyi "
"kaotiklerin kötü savaşmasına sebep verir.\n"
"\n"
"Bu birimin yanındaki herhangi bir birim, gecede alacakaranlık gibi, ve "
"alacakaranlık da gündüz gibi savaşır. "
#: data/translations/english.cfg:49
msgid "illuminates"
msgstr "aydınlatır"
#: data/translations/english.cfg:54
msgid ""
"Leadership:\n"
"This unit can lead friendly units that are next to it, making them fight "
"better.\n"
"\n"
"Adjacent friendly units of lower level will do more damage in battle. When a "
"unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with "
"Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the "
"difference in their levels."
msgstr ""
"Liderlik:\n"
"Bu birim yanındaki dost birimlerin daha iyi savaşmasını sağlar.\n"
"\n"
"Bu birimin yakınındaki dost birimler savaşta daha çok hasar yapar. Bir alt "
"birim yakında olduğu zaman, savaşta o birimin, lider ile arasındaki seviye "
"farkı çarpı %25 kadar daha fazla hasar yapar."
#: data/translations/english.cfg:56 data/units/Commander.cfg:11
#: data/units/Commander.cfg:98 data/units/Death_Knight.cfg:17
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:15 data/units/Drake_Flare.cfg:10
#: data/units/Elvish_Captain.cfg:11 data/units/Elvish_Marshal.cfg:12
#: data/units/Fire_Dragon.cfg:7 data/units/General.cfg:24
#: data/units/Grand_Marshal.cfg:20 data/units/Lieutenant.cfg:19
#: data/units/Lord.cfg:10 data/units/Lord.cfg:86
#: data/units/Noble_Commander.cfg:15 data/units/Noble_Lord.cfg:15
#: data/units/Orcish_Leader.cfg:9 data/units/Orcish_Ruler.cfg:9
#: data/units/Orcish_Sovereign.cfg:9 data/units/Princess.cfg:18
#: data/units/Princess.cfg:56 data/units/Sergeant.cfg:20
#: data/units/Warrior_King.cfg:21 src/actions.cpp:471 src/actions.cpp:587
msgid "leadership"
msgstr "liderlik"
#: data/translations/english.cfg:59
msgid ""
"Loyal:\n"
"Never more than 1 upkeep."
msgstr ""
"Ulusal:\n"
"Asla 1'den fazla gideri olmaz."
#: data/translations/english.cfg:66
msgid ""
"Nightstalk:\n"
"The unit becomes invisible during night.\n"
"\n"
"Enemy units cannot see or attack this unit at night, except for any turn "
"immediately after this unit has attacked, or if there are enemy units next "
"to this unit."
msgstr ""
"Karabasan:\n"
"Bu birim gece içinde görünemez olur.\n"
"\n"
"Bu birimin saldırdığı sıradan hemen sonra veya bu birimin yanında bir düşman "
"birimleri olması dışında, düşman birimleri bu birimi gece göremez ve ona "
"saldıramaz."
#: data/translations/english.cfg:68 data/units/Nightgaunt.cfg:21
#: data/units/Shadow.cfg:16
msgid "nightstalk"
msgstr "Karabasan"
#: data/translations/english.cfg:71
msgid ""
"Regenerates:\n"
"The unit will heal itself 8 hp per turn. If it is poisoned, it will remove "
"the poison instead of healing."
msgstr ""
"İyileşir:\n"
"Bu birim her sırada 8 YP ye kadar iyileşir. Eğer zehirlenmiş ise, iyileşmek "
"sadece yerine zehri giderir."
#: data/translations/english.cfg:73 data/units/Great_Troll.cfg:7
#: data/units/Tentacle.cfg:7 data/units/Troll.cfg:7
#: data/units/Troll_Hero.cfg:7 data/units/Troll_Rocklobber.cfg:7
#: data/units/Troll_Warrior.cfg:7 data/units/Troll_Whelp.cfg:7
msgid "regenerates"
msgstr "İyileşir"
#: data/translations/english.cfg:76
msgid ""
"Skirmisher:\n"
"This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all Enemy "
"Zones of Control."
msgstr ""
"Avcı:\n"
"Bu birim düşmanlarının bütün kontrol alanlarını yok sayarak hızlı bir "
"biçimde düşmalarının yanından geçme kabiliyetine sahiptir."
#: data/translations/english.cfg:78 data/units/Assassin.cfg:18
#: data/units/Assassin.cfg:113 data/units/Duelist.cfg:16
#: data/units/Fencer.cfg:17 data/units/Master_at_Arms.cfg:17
#: data/units/Outlaw_Princess.cfg:20 data/units/Rogue.cfg:17
#: data/units/Rogue.cfg:79 data/units/Saurian.cfg:22
#: data/units/Saurian_Ambusher.cfg:20 data/units/Saurian_Flanker.cfg:22
#: data/units/Saurian_Skirmisher.cfg:20 data/units/Saurian_Warrior.cfg:23
msgid "skirmisher"
msgstr "avcı"
#: data/translations/english.cfg:81
msgid ""
"Steadfast:\n"
"This unit's resistance is doubled, up to a maximum of 50%, when defending."
msgstr ""
"Sabit:\n"
"Bu birim savunma yaptığı zaman dirençleri %50' yi geçmemek üzere iki katına "
"çıkar. "
#: data/translations/english.cfg:83 data/units/Dwarvish_Guardsman.cfg:16
#: data/units/Dwarvish_Sentinel.cfg:18 data/units/Dwarvish_Stalwart.cfg:18
#: data/units/Merman_Hoplite.cfg:26
msgid "steadfast"
msgstr "sabit"
#: data/translations/english.cfg:86
msgid ""
"Teleport:\n"
"This unit may teleport between any two friendly villages using one of its "
"moves."
msgstr ""
"Işınlanma:\n"
"Bu birim hareketlerinin birini kullanarak dost köyler arasında ışınlanabilir."
#: data/translations/english.cfg:88 data/units/Silver_Mage.cfg:22
#: data/units/Silver_Mage.cfg:158
msgid "teleport"
msgstr "ışınlanma"
#: data/translations/english.cfg:93
msgid ""
"Backstab:\n"
"This attack deals double damage if a friendly unit is on the opposite side "
"of the target. (This doesn't work with allied units.)"
msgstr ""
"Arkadan vurma:\n"
"Eğer saldıranın saldırdığı birimin hemen arkasında bir dost birim varsa bu "
"saldırı çift kat hasar yapar. (Bu saldırı müttefik birimlerle çalışmaz.)"
#: data/translations/english.cfg:96
msgid ""
"Berserk:\n"
"Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement "
"until one of the combatants is slain."
msgstr ""
"Cinnet:\n"
"Bu saldırı, bu birim saldırdığı zaman veya bu birime saldırıldığı zaman, iki "
"taraftan biri ölene kadar çarpışmanın devam etmesini sağlar."
#: data/translations/english.cfg:99
msgid ""
"Charge:\n"
"This attack deals double damage to the target. It also causes this unit to "
"take double damage from the target's counterattack."
msgstr ""
"Yükleme:\n"
"Bu saldırı hedefe çift kat hasar verir. Bununla beraber, bu birim de hedefin "
"karşı saldırılarından çifte hasar görür."
#: data/translations/english.cfg:102
msgid ""
"Drain:\n"
"This unit drains health from living units, healing itself for half the "
"amount of damage it deals."
msgstr ""
"Sömürme:\n"
"Bu birim yaşayan birimlerden sağlık emer, verdiği hasarın yarısı kadar "
"iyileşir."
#: data/translations/english.cfg:105
msgid ""
"First Strike:\n"
"This unit always strikes first with this attack, even if they are defending."
msgstr ""
"İlk vuruş:\n"
"Bu birim bu saldırısıyla, savunmadayken bile, her zaman ilk vuruşu yapar."
#: data/translations/english.cfg:108
msgid ""
"Magical:\n"
"This attack always has a 70% chance to hit."
msgstr ""
"Sihirli:\n"
"Bu saldırı her zaman %70 isabet şansına sahiptir."
#: data/translations/english.cfg:111
msgid ""
"Marksman:\n"
"When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit."
msgstr ""
"Nişancı:\n"
"Saldırı amaçlı kullanıldığı zaman, bu saldırı her zaman %60 vurma şansına "
"sahiptir."
#: data/translations/english.cfg:114
msgid ""
"Plague:\n"
"When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit "
"identical to and on the same side as the unit with the Plague attack. (This "
"doesn't work on Undead or units in villages.)"
msgstr ""
"Salgın:\n"
"Bir birim bu saldırı ile öldürüldüğü zaman, ölüsü saldıran birimin benzeri "
"ve aynı tarafta bir birimle değişir. (Bu ölüler ve kasabadaki birimler için "
"çalışmaz)"
#: data/translations/english.cfg:117
msgid ""
"Poison:\n"
"This attack poisons the target. Poisoned units lose 8 HP every turn until "
"they are cured or are reduced to 1 HP."
msgstr ""
"Zehir:\n"
"Bu saldırı hedefi zehirler. Zehirlenmiş birimler tedavi edilene veya YP 1'e "
"inene kadar her sırada 8 YP kaybederler."
#: data/translations/english.cfg:120
msgid ""
"Slow:\n"
"This attack slows the target. Slowed units move at half normal speed and "
"receive one less attack than normal in combat until the end of their "
"controllers' turn."
msgstr ""
"Yavaş:\n"
"Bu saldırı hedefi yavaşlatır. Yavaşlamış birimler kendi sıralarının sonuna "
"kadar yarı hızda hareket ederler ve normal döğüştekinden bir eksik saldırı "
"yapabilirler."
#: data/translations/english.cfg:123
msgid ""
"Stone:\n"
"This attack turns the target to stone. Units that have been turned to stone "
"may not move or attack."
msgstr ""
"Taş:\n"
"Bu saldırı hedefi taşa çevirir. Taşa çevrilmiş birimler hareket edemez ve "
"saldıramazlar."
#: data/translations/english.cfg:132
msgid "$name's Bridge,$name's Crossing"
msgstr "$name Köprüsü, $name Kavşağı"
#: data/translations/english.cfg:133
msgid "$name's Highway,$name's Pass,Path of $name"
msgstr "$name Otoyolu,$name' Geçidi,$name Patikası"
#: data/translations/english.cfg:134
msgid "$name River,River $name"
msgstr "$name Nehri,$name Irmağı"
#: data/translations/english.cfg:135
msgid "$name Forest,$name's Forest"
msgstr "$name Ormanı,$name Ormanı"
#: data/translations/english.cfg:136
msgid "$name Lake"
msgstr "$name Gölü"
#: data/translations/english.cfg:137
msgid "$name|bury,$name|ham,$name|ton"
msgstr "$name|köy,$name|iye,$name|tepe"
#: data/translations/english.cfg:138
msgid "$name|harbor,$name|port"
msgstr "$name|limanı,$name|suyu"
#: data/translations/english.cfg:139
msgid "$name|ham,$name|ford,$name|cross,$river|ford,$river|cross"
msgstr "$name|başı,$name|yokuşu,$name|kavşağı,$river|yokuşu,$river|kavşağı"
#: data/translations/english.cfg:140
msgid "$river|bridge,$river|bridge,$river|bridge,$name|ham,$name|bridge"
msgstr "$river|köprü,$river|köprü,$river|köprü,$name|han,$name|köprü"
#: data/translations/english.cfg:141
msgid "$name|ham,$name|ton,$name|field"
msgstr "$name|başı,$name|iye,$name|alan"
#: data/translations/english.cfg:142
msgid "$name|ham,$name|ton,$name|wood,$name Forest"
msgstr "$name|başı,$name|iye,$name|çalısı,$name Ormanı"
#: data/translations/english.cfg:143
msgid "$name|ham,$name|bury,$name|ton,$name|hill,$name|crest"
msgstr "$name|başı,$name|eli,$name|iye,$name|tepe,$name|ler"
#: data/translations/english.cfg:144
msgid ""
"$name|ham,$name|bury,$name|ton,$name|mont,$name|mont,$name|cliff,$name|cliff"
msgstr ""
"$name|başı,$name|eli,$name|iye,$name|dağ,$name|dağı,$name|lidağ,$name|lidağ"
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:3
msgid "Ancient Lich"
msgstr "Antik ölü büyücü"
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:22
msgid ""
"A being of this order is a herald of the age long past. Anyone who "
"encounters an Ancient Lich likely has far worse things to worry about than "
"death.\n"
"\n"
"Special Notes: The ranged attacks of a lich are magical, and always have a "
"high chance of hitting an opponent. The touch of a lich drains the victim's "
"life to renew the lich."
msgstr ""
"Bu yola bağlı bir varlık geçmiş çağların habercisidir. Bir antik ölü büyücü "
"ile karşılaşan kişi muhtemelen ölümden çok daha kötü şeylere maruz "
"kalacaktır.\n"
"\n"
"Özel notlar: Ölü büyücünün menzilli saldırıları sihirli ve her zaman yüksek "
"isabet şansına sahiptir. Ölü büyücünün dokunuşu kendisini yenilemek için "
"kurbanın hayatını sömürür."
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:44 data/units/Demilich.cfg:32
#: data/units/Dread_Lich.cfg:21 data/units/Ghost.cfg:23 data/units/Lich.cfg:24
msgid "touch"
msgstr "dokunma"
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:45 data/units/Ancient_Lich.cfg:58
#: data/units/Cockatrice.cfg:34 data/units/Dark_Adept.cfg:40
#: data/units/Dark_Adept.cfg:102 data/units/Dark_Queen.cfg:47
#: data/units/Dark_Queen.cfg:48 data/units/Dark_Sorcerer.cfg:48
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:50 data/units/Deathmaster.cfg:54
#: data/units/Demilich.cfg:33 data/units/Demilich.cfg:46
#: data/units/Dread_Lich.cfg:22 data/units/Dread_Lich.cfg:35
#: data/units/Elvish_Enchantress.cfg:118 data/units/Elvish_High_Lord.cfg:44
#: data/units/Elvish_Lord.cfg:39 data/units/Elvish_Sorceress.cfg:118
#: data/units/Elvish_Sylph.cfg:85 data/units/Ghost.cfg:24
#: data/units/Ghost.cfg:36 data/units/Initiate.cfg:21 data/units/Lich.cfg:25
#: data/units/Lich.cfg:38 data/units/Necromancer.cfg:39
#: data/units/Saurian_Icecaster.cfg:43 data/units/Saurian_Soothsayer.cfg:42
#: data/units/Saurian_Tribalist.cfg:41 data/units/Spectre.cfg:70
#: data/units/Wraith.cfg:46
msgid "cold"
msgstr "soğuk"
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:49 data/units/Blood_Bat.cfg:38
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:37 data/units/Demilich.cfg:37
#: data/units/Dread_Lich.cfg:26 data/units/Lich.cfg:29
#: data/units/Orcish_Shaman.cfg:45 data/units/Orcish_Shaman.cfg:108
#: data/units/Orcish_Shaman.cfg:171 data/units/Skeletal_Dragon.cfg:34
#: data/units/Spectre.cfg:57 data/units/Vampire_Bat.cfg:24
#: data/units/Vampire_Lady.cfg:27 data/units/Vampire_Lady.cfg:40
#: data/units/Wraith.cfg:33
msgid "drain"
msgstr "sömürme"
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:57 data/units/Deathmaster.cfg:53
#: data/units/Demilich.cfg:45 data/units/Dread_Lich.cfg:34
#: data/units/Initiate.cfg:20 data/units/Lich.cfg:37
msgid "magic"
msgstr "sihir"
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:59 data/units/Arch_Mage.cfg:64
#: data/units/Arch_Mage.cfg:176 data/units/Battle_Princess.cfg:94
#: data/units/Commander.cfg:135 data/units/Dark_Adept.cfg:41
#: data/units/Dark_Adept.cfg:103 data/units/Dark_Queen.cfg:49
#: data/units/Dark_Sorcerer.cfg:49 data/units/Deathmaster.cfg:55
#: data/units/Demilich.cfg:47 data/units/Dread_Lich.cfg:36
#: data/units/Dwarvish_Runemaster.cfg:48 data/units/Elder_Mage.cfg:43
#: data/units/Elvish_Druid.cfg:68 data/units/Elvish_Enchantress.cfg:122
#: data/units/Elvish_High_Lord.cfg:46 data/units/Elvish_Lord.cfg:41
#: data/units/Elvish_Shyde.cfg:30 data/units/Elvish_Shyde.cfg:77
#: data/units/Elvish_Sorceress.cfg:122 data/units/Elvish_Sylph.cfg:27
#: data/units/Elvish_Sylph.cfg:86 data/units/Fighter.cfg:86
#: data/units/Fireball.cfg:22 data/units/Great_Mage.cfg:52
#: data/units/Great_Mage.cfg:150 data/units/Initiate.cfg:22
#: data/units/Lich.cfg:39 data/units/Lord.cfg:119 data/units/Mage.cfg:50
#: data/units/Mage.cfg:133 data/units/Mage_of_Light.cfg:54
#: data/units/Mage_of_Light.cfg:131 data/units/Mermaid_Diviner.cfg:51
#: data/units/Mermaid_Enchantress.cfg:44 data/units/Mermaid_Initiate.cfg:46
#: data/units/Mermaid_Priestess.cfg:46 data/units/Mermaid_Siren.cfg:30
#: data/units/Mermaid_Siren.cfg:73 data/units/Necromancer.cfg:40
#: data/units/Princess.cfg:80 data/units/Red_Mage.cfg:51
#: data/units/Red_Mage.cfg:148 data/units/Saurian_Icecaster.cfg:44
#: data/units/Saurian_Soothsayer.cfg:43 data/units/Saurian_Tribalist.cfg:42
#: data/units/Sea_Hag.cfg:35 data/units/Silver_Mage.cfg:103
#: data/units/Silver_Mage.cfg:239 data/units/White_Mage.cfg:52
#: data/units/White_Mage.cfg:127
msgid "magical"
msgstr "sihirli"
#: data/units/Ancient_Wose.cfg:3
msgid "Ancient Wose"
msgstr "Antik-ağaç"
#: data/units/Ancient_Wose.cfg:7 data/units/Elder_Wose.cfg:7
#: data/units/Wose.cfg:7
msgid "ambush,regenerates"
msgstr "pusu, iyileşir"
#: data/units/Ancient_Wose.cfg:22
msgid ""
"There is a curious story of a farmer who had a great oak in his lawn, a tree "
"which had stood when his father first broke the soil on that land, and under "
"which his family had many memories. It was thus a shock to him, one morning, "
"when he awoke to find it somehow spirited away, with nothing but a bare "
"patch of earth where it once stood. The poor farmer was never quite the "
"same, afterwards.\n"
"\n"
"Such encounters are all that is known of what are presumably the most "
"ancient of woses.\n"
"\n"
"Special Notes: Woses regenerate by using natural resources around them, "
"without needing to huddle in villages to obtain sustenance and aid."
msgstr ""
"Hikayeye göre bahçesinde babası bu topraklara ilk yerleştiğinden beri ayakta "
"duran ve altında ailece pek çok şeyler yaşadıkları bir meşe olan meraklı bir "
"çiftçi varmış. Bu yüzden bir sabah kalktığında yerinde yeller estiğini, "
"eskiden ağacın durduğu yerde koca bir çukurdan başka bir şey olmadığını "
"görmek adama sert bir şok yaşatmış. Zavallı çiftçi o günden beri bir türlü "
"kendine gelememiş.\n"
"\n"
"Bu tür karşılaşmalar muhtemelen en antik meşeler hakkında elimize ulaşan "
"yegane bilgilerdir.\n"
"\n"
"Özel notlar: Ağaçlar gıda ve tedavi için şehirlere sığınmaya gerek duymadan "
"etraflarındaki doğal kaynakları kullanarak iyileşirler."
#: data/units/Ancient_Wose.cfg:43 data/units/Elder_Wose.cfg:24
#: data/units/Wose.cfg:24
msgid "crush"
msgstr "ezme"
#: data/units/Ancient_Wose.cfg:44 data/units/Arch_Mage.cfg:41
#: data/units/Arch_Mage.cfg:153 data/units/Bandit.cfg:35
#: data/units/Cave_Spider.cfg:48 data/units/Cuttle_Fish.cfg:34
#: data/units/Dark_Queen.cfg:37 data/units/Dark_Sorcerer.cfg:25
#: data/units/Deathmaster.cfg:33 data/units/Drake_Enforcer.cfg:44
#: data/units/Drake_Gladiator.cfg:62 data/units/Drake_Glider.cfg:24
#: data/units/Drake_Hurricane.cfg:28 data/units/Drake_Sky.cfg:29
#: data/units/Dwarvish_Dragonguard.cfg:22 data/units/Dwarvish_Fighter.cfg:40
#: data/units/Dwarvish_Lord.cfg:46 data/units/Dwarvish_Runemaster.cfg:22
#: data/units/Dwarvish_Steelclad.cfg:46 data/units/Elder_Mage.cfg:25
#: data/units/Elder_Wose.cfg:25 data/units/Elvish_Druid.cfg:28
#: data/units/Elvish_Druid.cfg:46 data/units/Elvish_Enchantress.cfg:26
#: data/units/Elvish_Enchantress.cfg:66 data/units/Elvish_Lady.cfg:22
#: data/units/Elvish_Shaman.cfg:29 data/units/Elvish_Shaman.cfg:47
#: data/units/Elvish_Shyde.cfg:29 data/units/Elvish_Shyde.cfg:55
#: data/units/Elvish_Sorceress.cfg:26 data/units/Elvish_Sorceress.cfg:66
#: data/units/Elvish_Sylph.cfg:26 data/units/Elvish_Sylph.cfg:53
#: data/units/Fire_Dragon.cfg:43 data/units/Footpad.cfg:21
#: data/units/Footpad.cfg:39 data/units/Footpad.cfg:87
#: data/units/Footpad.cfg:105 data/units/Galleon.cfg:20 data/units/Gate.cfg:24
#: data/units/Giant_Mudcrawler.cfg:46 data/units/Giant_Mudcrawler.cfg:68
#: data/units/Giant_Scorpion.cfg:39 data/units/Goblin_Pillager.cfg:41
#: data/units/Great_Mage.cfg:29 data/units/Great_Mage.cfg:127
#: data/units/Great_Troll.cfg:25 data/units/Heavy_Infantryman.cfg:20
#: data/units/Horse_Lord.cfg:45 data/units/Iron_Mauler.cfg:23
#: data/units/Mage.cfg:27 data/units/Mage.cfg:110
#: data/units/Mage_of_Light.cfg:36 data/units/Mage_of_Light.cfg:113
#: data/units/Mermaid_Diviner.cfg:32 data/units/Mermaid_Enchantress.cfg:24
#: data/units/Mermaid_Enchantress.cfg:42 data/units/Mermaid_Initiate.cfg:26
#: data/units/Mermaid_Initiate.cfg:44 data/units/Mermaid_Priestess.cfg:27
#: data/units/Mermaid_Siren.cfg:28 data/units/Mermaid_Siren.cfg:71
#: data/units/Merman_Entangler.cfg:31 data/units/Merman_Netcaster.cfg:30
#: data/units/Mounted_Fighter.cfg:45 data/units/Mounted_Warrior.cfg:45
#: data/units/Mudcrawler.cfg:45 data/units/Necromancer.cfg:22
#: data/units/Noble_Youth.cfg:25 data/units/Orcish_Shaman.cfg:24
#: data/units/Orcish_Shaman.cfg:87 data/units/Orcish_Shaman.cfg:150
#: data/units/Outlaw.cfg:22 data/units/Outlaw.cfg:40 data/units/Outlaw.cfg:96
#: data/units/Outlaw.cfg:114 data/units/Outlaw_Princess.cfg:54
#: data/units/Outlaw_Princess.cfg:78 data/units/Outlaw_Queen.cfg:56
#: data/units/Outlaw_Queen.cfg:79 data/units/Red_Mage.cfg:28
#: data/units/Red_Mage.cfg:125 data/units/Saurian_Icecaster.cfg:25
#: data/units/Saurian_Soothsayer.cfg:25 data/units/Saurian_Tribalist.cfg:24
#: data/units/Sea_Hag.cfg:33 data/units/Shock_Trooper.cfg:20
#: data/units/Silver_Mage.cfg:85 data/units/Silver_Mage.cfg:221
#: data/units/Skeleton_Archer.cfg:25 data/units/Soulless.cfg:40
#: data/units/Tentacle.cfg:23 data/units/Thug.cfg:21 data/units/Troll.cfg:24
#: data/units/Troll_Hero.cfg:24 data/units/Troll_Rocklobber.cfg:25
#: data/units/Troll_Rocklobber.cfg:43 data/units/Troll_Warrior.cfg:25
#: data/units/Troll_Whelp.cfg:24 data/units/Walking_Corpse.cfg:41
#: data/units/Warrior_King.cfg:27 data/units/White_Mage.cfg:34
#: data/units/White_Mage.cfg:109 data/units/Wose.cfg:25 data/units/Yeti.cfg:35
#: data/units/Youth.cfg:22
msgid "impact"
msgstr "darbe"
#: data/units/Arch_Mage.cfg:3
msgid "Arch Mage"
msgstr "Baş büyücü"
#: data/units/Arch_Mage.cfg:24 data/units/Arch_Mage.cfg:134
msgid ""
"The title of Arch Mage is conferred only after a lifetime of study and "
"achievement to match. Arch Magi are often employed in positions of "
"education, or as advisors to those wise enough to seek the fruits of their "
"wisdom. Many tend to wealthy patrons, a profitable enterprise for both as, "
"outside of the occasional task or word of advice, it gives the mage leave to "
"pursue their research undisturbed. Certain others shun civilization, "
"spending their days as hermits, often to study something which most would "
"tend to frown upon.\n"
"\n"
"Though not trained for any sort of combat, if need arises an Arch Mage can "
"unleash the full power of their art, something which is not to be taken "
"lightly.\n"
"\n"
"Special Notes: the arch mage's fireballs are magical, and always have a high "
"chance of hitting an opponent."
msgstr ""
"Baş büyücü ünvanı kişiye ancak hayat boyu bir eğitim ve başarı sonucunda "
"ihsan edilir. Baş büyücüler sıklıkla eğitimcilik veya ilimlerinin semeresini "
"toplayabilecek kadar bilge kişilere danışmanlık yaparlar. Çoğu varlıklı "
"patronlara çalışırlar; bu az yapılan bir iş ve değerli bir tavsiye olarak "
"her iki taraf için de karlı bir alışveriştir ve büyücüye araştırmalarında "
"yoğunlaşabilme imkanı sunar. Belli bazıları ise sıklıkla çoğu insanın "
"görünce korkacağı işleri araştırmak üzere medeniyetten uzaklaşır münzevi "
"olarak günlerini geçirir.\n"
"\n"
"Herhangi bir dövüş için eğitilmemiş olmakla birlikte, durum gerektirince baş "
"büyücü türünün kaldırması pek de kolay olmayan tam gücünü açığa "
"çıkarabilir.\n"
"\n"
"Özel notlar: baş büyücünün ateş topları sihirli ve her zaman yüksek isabet "
"şansına sahiptirler."
#: data/units/Arch_Mage.cfg:40 data/units/Arch_Mage.cfg:152
#: data/units/Dark_Sorcerer.cfg:24 data/units/Deathmaster.cfg:32
#: data/units/Elder_Mage.cfg:24 data/units/Elvish_Druid.cfg:27
#: data/units/Elvish_Enchantress.cfg:25 data/units/Elvish_Shaman.cfg:28
#: data/units/Elvish_Sorceress.cfg:25 data/units/Great_Mage.cfg:28
#: data/units/Great_Mage.cfg:126 data/units/Mage.cfg:26
#: data/units/Mage.cfg:109 data/units/Mermaid_Diviner.cfg:31
#: data/units/Mermaid_Enchantress.cfg:23 data/units/Mermaid_Initiate.cfg:25
#: data/units/Mermaid_Priestess.cfg:26 data/units/Necromancer.cfg:21
#: data/units/Orcish_Shaman.cfg:23 data/units/Orcish_Shaman.cfg:86
#: data/units/Orcish_Shaman.cfg:149 data/units/Outlaw_Princess.cfg:53
#: data/units/Outlaw_Queen.cfg:55 data/units/Red_Mage.cfg:27
#: data/units/Red_Mage.cfg:124 data/units/Saurian_Icecaster.cfg:24
#: data/units/Saurian_Soothsayer.cfg:24 data/units/Saurian_Tribalist.cfg:23
#: data/units/Silver_Mage.cfg:84 data/units/Silver_Mage.cfg:220
#: data/units/White_Mage.cfg:33 data/units/White_Mage.cfg:108
msgid "staff"
msgstr "değnek"
#: data/units/Arch_Mage.cfg:61 data/units/Arch_Mage.cfg:173
#: data/units/Great_Mage.cfg:49 data/units/Great_Mage.cfg:147
#: data/units/Red_Mage.cfg:48 data/units/Red_Mage.cfg:145
msgid "fireball"
msgstr "ateş topu"
#: data/units/Arch_Mage.cfg:62 data/units/Arch_Mage.cfg:174
#: data/units/Battle_Princess.cfg:92 data/units/Commander.cfg:133
#: data/units/Drake_Blademaster.cfg:48 data/units/Drake_Burner.cfg:55
#: data/units/Drake_Fighter.cfg:58 data/units/Drake_Fire.cfg:56
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:57 data/units/Drake_Flare.cfg:46
#: data/units/Drake_Glider.cfg:48 data/units/Drake_Hurricane.cfg:52
#: data/units/Drake_Inferno.cfg:45 data/units/Drake_Sky.cfg:53
#: data/units/Drake_Warrior.cfg:47 data/units/Dwarvish_Runemaster.cfg:43
#: data/units/Elder_Mage.cfg:41 data/units/Fighter.cfg:84
#: data/units/Fire_Dragon.cfg:61 data/units/Fireball.cfg:19
#: data/units/Fireball.cfg:20 data/units/Goblin_Pillager.cfg:25
#: data/units/Great_Mage.cfg:50 data/units/Great_Mage.cfg:148
#: data/units/Lord.cfg:117 data/units/Mage.cfg:48 data/units/Mage.cfg:131
#: data/units/Orcish_Archer.cfg:68 data/units/Orcish_Crossbowman.cfg:67
#: data/units/Orcish_Slurbow.cfg:68 data/units/Princess.cfg:78
#: data/units/Red_Mage.cfg:49 data/units/Red_Mage.cfg:146
#: data/units/Silver_Mage.cfg:101 data/units/Silver_Mage.cfg:237
msgid "fire"
msgstr "ateş"
#: data/units/Arch_Mage.cfg:113
msgid "female^Arch Mage"
msgstr "Baş büyücü"
#: data/units/Assassin.cfg:3
msgid "Assassin"
msgstr "Suikastçi"
#: data/units/Assassin.cfg:21 data/units/Assassin.cfg:116
msgid ""
"The greatest of thieves are sometimes tasked to take far more than their "
"victim's belongings. Masters of knife-fighting and uncannily light on their "
"feet, these menacing figures employ any means to silently dispatch their "
"victims, be it poisoned knives thrown from afar, or a dagger planted in the "
"back. Deadly at night, these assassins are somewhat uncomfortable fighting "
"under the open sun.\n"
"\n"
"Special Notes: while a unit with the same allegiance as the assassin "
"distracts an enemy, the assassin may backstab, inflicting double damage, by "
"creeping around behind that enemy. Their throwing knives are also poisoned, "
"which will continually sap away an enemy's strength."
msgstr ""
"En büyük hırsızlar bazen kurbanlarının eşyalarını çalmaktan çok daha ötesi "
"için vazifelendirilirler. Bıçaklı dövüşün ustaları ve esrarengiz şekilde "
"hızlı kişiler olarak, bu tehditkar kişiler sessizce kurbanlarının işini "
"bitirmek için uzaktan zehirli bıçak fırlatma, sırta hançer saplama gibi her "
"yolu kullanırlar.Geceleri ölümcül olan bu suikastçiler nedense açık güneş "
"altında savaşırken pek rahat olmazlar.\n"
"\n"
"Özel notlar: Suikastçi ile aynı tarafta olan bir birim düşmanın dikkatini "
"başka yöne çekerken suikastçi sessizce bu düşmanın etrafından dolaşıp "
"arkadan bıçaklayarak iki kat hasar verebilir. Fırlattıkları bıçaklar da "
"zehirlidir, düşmanın gücünü sürekli olarak emerler."
#: data/units/Assassin.cfg:37 data/units/Assassin.cfg:119
#: data/units/Dwarvish_Thunderer.cfg:38
#: data/units/Dwarvish_Thunderguard.cfg:22 data/units/Orcish_Archer.cfg:21
#: data/units/Orcish_Assassin.cfg:21 data/units/Orcish_Slayer.cfg:22
#: data/units/Poacher.cfg:25 data/units/Rogue.cfg:23 data/units/Rogue.cfg:85
#: data/units/Thief.cfg:86 data/units/Thief.cfg:189 data/units/Trapper.cfg:26
msgid "dagger"
msgstr "hançer"
#: data/units/Assassin.cfg:38 data/units/Assassin.cfg:69
#: data/units/Assassin.cfg:120 data/units/Assassin.cfg:151
#: data/units/Battle_Princess.cfg:37 data/units/Battle_Princess.cfg:76
#: data/units/Blood_Bat.cfg:34 data/units/Bone_Shooter.cfg:38
#: data/units/Bowman.cfg:34 data/units/Cavalier.cfg:42
#: data/units/Cavalryman.cfg:44 data/units/Cave_Spider.cfg:34
#: data/units/Commander.cfg:36 data/units/Commander.cfg:111
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:33 data/units/Death_Knight.cfg:35
#: data/units/Deathblade.cfg:41 data/units/Direwolf_Rider.cfg:27
#: data/units/Direwolf_Rider.cfg:39 data/units/Dragoon.cfg:46
#: data/units/Drake_Blademaster.cfg:24 data/units/Drake_Burner.cfg:35
#: data/units/Drake_Clasher.cfg:36 data/units/Drake_Enforcer.cfg:26
#: data/units/Drake_Fighter.cfg:34 data/units/Drake_Fire.cfg:37
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:27 data/units/Drake_Flare.cfg:26
#: data/units/Drake_Gladiator.cfg:25 data/units/Drake_Inferno.cfg:26
#: data/units/Drake_Slasher.cfg:26 data/units/Drake_Warden.cfg:27
#: data/units/Drake_Warrior.cfg:23 data/units/Draug.cfg:38
#: data/units/Duelist.cfg:68 data/units/Dwarvish_Berserker.cfg:29
#: data/units/Dwarvish_Fighter.cfg:23 data/units/Dwarvish_Lord.cfg:29
#: data/units/Dwarvish_Lord.cfg:62 data/units/Dwarvish_Steelclad.cfg:29
#: data/units/Dwarvish_Thunderer.cfg:39
#: data/units/Dwarvish_Thunderguard.cfg:23
#: data/units/Dwarvish_Ulfserker.cfg:28 data/units/Elvish_Archer.cfg:46
#: data/units/Elvish_Archer.cfg:148 data/units/Elvish_Avenger.cfg:52
#: data/units/Elvish_Avenger.cfg:168 data/units/Elvish_Captain.cfg:27
#: data/units/Elvish_Champion.cfg:24 data/units/Elvish_Fighter.cfg:25
#: data/units/Elvish_Hero.cfg:23 data/units/Elvish_High_Lord.cfg:23
#: data/units/Elvish_Lord.cfg:23 data/units/Elvish_Marksman.cfg:50
#: data/units/Elvish_Marksman.cfg:170 data/units/Elvish_Marshal.cfg:29
#: data/units/Elvish_Outrider.cfg:33 data/units/Elvish_Ranger.cfg:49
#: data/units/Elvish_Ranger.cfg:164 data/units/Elvish_Rider.cfg:35
#: data/units/Elvish_Scout.cfg:34 data/units/Elvish_Sharpshooter.cfg:49
#: data/units/Elvish_Sharpshooter.cfg:169 data/units/Fencer.cfg:79
#: data/units/Fighter.cfg:21 data/units/Fighter.cfg:62
#: data/units/Fire_Dragon.cfg:24 data/units/General.cfg:32
#: data/units/Ghoul.cfg:31 data/units/Goblin_Knight.cfg:24
#: data/units/Grand_Knight.cfg:27 data/units/Grand_Marshal.cfg:28
#: data/units/Gryphon.cfg:23 data/units/Gryphon_Master.cfg:24
#: data/units/Gryphon_Rider.cfg:23 data/units/Halbardier.cfg:71
#: data/units/Horse_Lord.cfg:23 data/units/Knight.cfg:25
#: data/units/Lieutenant.cfg:27 data/units/Longbowman.cfg:23
#: data/units/Lord.cfg:24 data/units/Lord.cfg:100
#: data/units/Master_Bowman.cfg:23 data/units/Master_at_Arms.cfg:39
#: data/units/Merman_Triton.cfg:37 data/units/Mounted_Fighter.cfg:23
#: data/units/Mounted_Warrior.cfg:23 data/units/Naga-Fighter.cfg:22
#: data/units/Naga-Fighter.cfg:57 data/units/Naga-Myrmidon.cfg:27
#: data/units/Naga-Myrmidon.cfg:67 data/units/Naga-Warrior.cfg:26
#: data/units/Naga-Warrior.cfg:65 data/units/Necrophage.cfg:31
#: data/units/Nightgaunt.cfg:51 data/units/Noble_Commander.cfg:29
#: data/units/Noble_Fighter.cfg:24 data/units/Noble_Lord.cfg:29
#: data/units/Ogre.cfg:21 data/units/Orcish_Archer.cfg:22
#: data/units/Orcish_Assassin.cfg:22 data/units/Orcish_Assassin.cfg:39
#: data/units/Orcish_Crossbowman.cfg:21 data/units/Orcish_Grunt.cfg:20
#: data/units/Orcish_Leader.cfg:22 data/units/Orcish_Ruler.cfg:22
#: data/units/Orcish_Slayer.cfg:23 data/units/Orcish_Slayer.cfg:45
#: data/units/Orcish_Slurbow.cfg:22 data/units/Orcish_Sovereign.cfg:23
#: data/units/Orcish_Warlord.cfg:21 data/units/Orcish_Warrior.cfg:20
#: data/units/Poacher.cfg:26 data/units/Princess.cfg:24
#: data/units/Princess.cfg:62 data/units/Revenant.cfg:37
#: data/units/Rogue.cfg:24 data/units/Rogue.cfg:42 data/units/Rogue.cfg:86
#: data/units/Rogue.cfg:104 data/units/Royal_Guard.cfg:26
#: data/units/Sea_Orc.cfg:21 data/units/Sergeant.cfg:25
#: data/units/Shadow.cfg:25 data/units/Skeletal_Dragon.cfg:32
#: data/units/Skeletal_Dragon.cfg:51 data/units/Skeleton.cfg:38
#: data/units/Sleeping_Gryphon.cfg:20 data/units/Spectre.cfg:53
#: data/units/Swordsman.cfg:25 data/units/Thief.cfg:87
#: data/units/Thief.cfg:190 data/units/Trapper.cfg:27
#: data/units/Vampire_Bat.cfg:20 data/units/Vampire_Lady.cfg:22
#: data/units/Wolf_Rider.cfg:24 data/units/Wraith.cfg:29
#: data/units/Young_Ogre.cfg:42
msgid "blade"
msgstr "kesme"
#: data/units/Assassin.cfg:42 data/units/Assassin.cfg:124
#: data/units/Nightgaunt.cfg:55 data/units/Rogue.cfg:28
#: data/units/Rogue.cfg:90 data/units/Shadow.cfg:29 data/units/Thief.cfg:91
#: data/units/Thief.cfg:194 src/actions.cpp:605
msgid "backstab"
msgstr "arkadan vurma"
#: data/units/Assassin.cfg:68 data/units/Assassin.cfg:150
#: data/units/Rogue.cfg:41 data/units/Rogue.cfg:103
msgid "knife"
msgstr "bıçak"
#: data/units/Assassin.cfg:71 data/units/Assassin.cfg:153
#: data/units/Cave_Spider.cfg:38 data/units/Cuttle_Fish.cfg:74
#: data/units/Direwolf_Rider.cfg:43 data/units/Ghoul.cfg:35
#: data/units/Giant_Scorpion.cfg:23 data/units/Necrophage.cfg:35
#: data/units/Orcish_Assassin.cfg:44 data/units/Orcish_Slayer.cfg:50
msgid "poison"
msgstr "zehir"
#: data/units/Assassin.cfg:98
msgid "female^Assassin"
msgstr "Suikastçi"
#: data/units/Bandit.cfg:3
msgid "Bandit"
msgstr "Haydut"
#: data/units/Bandit.cfg:18
msgid ""
"Bandits are a motley collection of men, most of dubious background. They are "
"the strong arm of any organized group of criminals, and though they may lack "
"in finesse, or intelligence, they excel at their preferred task of pummeling "
"victims into submission. Like any sort of outlaw, they're not comfortable "
"fighting in broad daylight, being used to working at night."
msgstr ""
"Haydutlar ne idüğü belirsiz cins adamlardan oluşan bir topluluktur. Organize "
"suç gruplarında önemli rol oynarlar, zeka ve kurnazlık açılarından eksik "
"olsalar da kurbanlarını bilek gücü ile yola getirme konusunda hayli "
"iyidirler. Her kanun kaçağı gibi bunlar da gün ışığında iyi savaşamazlar, "
"çünkü gece iş çevirmeye alışmışlardır."
#: data/units/Bandit.cfg:34 data/units/Drake_Enforcer.cfg:43
#: data/units/Drake_Gladiator.cfg:61 data/units/Great_Troll.cfg:24
#: data/units/Heavy_Infantryman.cfg:19 data/units/Iron_Mauler.cfg:22
#: data/units/Mage_of_Light.cfg:35 data/units/Mage_of_Light.cfg:112
#: data/units/Outlaw.cfg:21 data/units/Outlaw.cfg:95
#: data/units/Shock_Trooper.cfg:19 data/units/Warrior_King.cfg:26
msgid "mace"
msgstr "topuz"
#: data/units/Battle_Princess.cfg:3 data/units/Battle_Princess.cfg:55
msgid "female^Battle Princess"
msgstr "Savaş prensesi"
#: data/units/Battle_Princess.cfg:19 data/units/Battle_Princess.cfg:70
msgid "leadership,skirmisher"
msgstr "liderlik,avcı"
#: data/units/Battle_Princess.cfg:21 data/units/Battle_Princess.cfg:72
msgid ""
"A noble by birth, the Princess has learnt swordplay with the greatest "
"generals, and battle tactics with the greatest sages, making her both a "
"great combatant and leader. Now battle-hardened and strong of will, she can "
"now aid those around her in the art of combat."
msgstr ""
"Doğuştan soylu biri olan prenses en büyük generallerden kılıç kullanmayı, en "
"büyük bilgelerden savaş taktiklerini öğrenmiş bu özellikler onu hem büyük "
"bir savaşçı hem de lider yapmıştır. Savaş tecrübesine sahip ve hevesli "
"olarak artık çarpışmada etrafındakilere destek olabilir."
#: data/units/Battle_Princess.cfg:36 data/units/Battle_Princess.cfg:75
#: data/units/Bowman.cfg:33 data/units/Cavalier.cfg:41
#: data/units/Cavalryman.cfg:43 data/units/Commander.cfg:35
#: data/units/Commander.cfg:110 data/units/Deathblade.cfg:40
#: data/units/Dragoon.cfg:45 data/units/Drake_Blademaster.cfg:23
#: data/units/Drake_Clasher.cfg:35 data/units/Drake_Enforcer.cfg:25
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:26 data/units/Drake_Flare.cfg:25
#: data/units/Drake_Gladiator.cfg:24 data/units/Drake_Warrior.cfg:22
#: data/units/Elvish_Archer.cfg:45 data/units/Elvish_Archer.cfg:147
#: data/units/Elvish_Avenger.cfg:51 data/units/Elvish_Avenger.cfg:167
#: data/units/Elvish_Captain.cfg:26 data/units/Elvish_Champion.cfg:23
#: data/units/Elvish_Fighter.cfg:24 data/units/Elvish_Hero.cfg:22
#: data/units/Elvish_High_Lord.cfg:22 data/units/Elvish_Lord.cfg:22
#: data/units/Elvish_Marksman.cfg:49 data/units/Elvish_Marksman.cfg:169
#: data/units/Elvish_Marshal.cfg:28 data/units/Elvish_Outrider.cfg:32
#: data/units/Elvish_Ranger.cfg:48 data/units/Elvish_Ranger.cfg:163
#: data/units/Elvish_Rider.cfg:34 data/units/Elvish_Scout.cfg:33
#: data/units/Elvish_Sharpshooter.cfg:48
#: data/units/Elvish_Sharpshooter.cfg:168 data/units/Fighter.cfg:20
#: data/units/Fighter.cfg:61 data/units/General.cfg:31
#: data/units/Grand_Knight.cfg:25 data/units/Grand_Marshal.cfg:27
#: data/units/Horse_Lord.cfg:22 data/units/Knight.cfg:24
#: data/units/Lieutenant.cfg:26 data/units/Longbowman.cfg:22
#: data/units/Lord.cfg:23 data/units/Lord.cfg:99
#: data/units/Master_Bowman.cfg:22 data/units/Mounted_Fighter.cfg:22
#: data/units/Mounted_Warrior.cfg:22 data/units/Naga-Fighter.cfg:21
#: data/units/Naga-Fighter.cfg:56 data/units/Naga-Myrmidon.cfg:26
#: data/units/Naga-Myrmidon.cfg:66 data/units/Naga-Warrior.cfg:25
#: data/units/Naga-Warrior.cfg:64 data/units/Noble_Commander.cfg:28
#: data/units/Noble_Fighter.cfg:23 data/units/Noble_Lord.cfg:28
#: data/units/Orcish_Grunt.cfg:19 data/units/Orcish_Leader.cfg:21
#: data/units/Orcish_Ruler.cfg:21 data/units/Orcish_Sovereign.cfg:22
#: data/units/Orcish_Warlord.cfg:20 data/units/Orcish_Warrior.cfg:19
#: data/units/Paladin.cfg:30 data/units/Princess.cfg:23
#: data/units/Princess.cfg:61 data/units/Royal_Guard.cfg:25
#: data/units/Sea_Orc.cfg:20 data/units/Sergeant.cfg:24
#: data/units/Swordsman.cfg:24
msgid "sword"
msgstr "kılıç"
#: data/units/Battle_Princess.cfg:91 data/units/Commander.cfg:132
#: data/units/Fighter.cfg:83 data/units/Lord.cfg:116
#: data/units/Princess.cfg:77
msgid "scepter of fire"
msgstr "ateş asası"
#: data/units/Blood_Bat.cfg:3
msgid "Blood Bat"
msgstr "Kan yarasası"
#: data/units/Blood_Bat.cfg:17
msgid ""
"Blood Bats are fast and can drain the blood of those they attack, thereby "
"healing themselves, even to the point where they become stronger than they "
"began the battle. Such is their fury that the fur of these undead flying "
"beasts is tainted red with the blood of their victims."
msgstr ""
"Kanlı yarasalar hızlıdır ve saldırdıklarından kan emebilir, kendilerini "
"bazen savaşa başladıklarından daha iyi düzeye getirecek derecede tedavi "
"ederler.O derece hiddetlidirler ki bu yarı ölü uçan canavarların tüyleri "
"bile kurbanlarının kanından kırmızıya boyanmıştır."
#: data/units/Blood_Bat.cfg:33 data/units/Cave_Spider.cfg:33
#: data/units/Direwolf_Rider.cfg:26 data/units/Goblin_Knight.cfg:23
#: data/units/Sea_Serpent.cfg:20 data/units/Vampire_Bat.cfg:19
#: data/units/Wolf_Rider.cfg:23
msgid "fangs"
msgstr "pençeleme"
#: data/units/Bone_Shooter.cfg:3
msgid "Bone Shooter"
msgstr "Kemik atıcısı"
#: data/units/Bone_Shooter.cfg:15
msgid ""
"Of a necromancer's creations, some take more strongly to the false life "
"given them. Potency of life is given equipment to match; archers, in "
"particular are often outfitted with a truly vile arsenal. Their quivers are "
"filled with shafts made not of wood, but of the bones of their victims. "
"Dubbed simply 'Bone-Shooters' by their unfortunate enemies, these "
"abominations are a terror to all who live."
msgstr ""
"Bir nekromantiğin eserlerinden bazıları kendilerine verilen sahte hayata "
"daha da güçlü olarak gelmişlerdir. Herkesin gücüne göre silah verilir, "
"özellikle okçular çok rezil bir techizata sahiptirler. Ok kılıfları tahtadan "
"değil kurbanlarının kemiklerinden yapılma oklarla doludur. Zavallı "
"düşmanları tarafından 'kemik atıcısı'lakabı takılan bu iğrenç şeyler "
"yaşayanlara korku saçar."
#: data/units/Bone_Shooter.cfg:36 data/units/Soul_Shooter.cfg:27
msgid "stab"
msgstr "süngüleme"
#: data/units/Bone_Shooter.cfg:50 data/units/Bowman.cfg:50
#: data/units/Commander.cfg:57 data/units/Elvish_Archer.cfg:62
#: data/units/Elvish_Archer.cfg:164 data/units/Elvish_Avenger.cfg:67
#: data/units/Elvish_Avenger.cfg:183 data/units/Elvish_Captain.cfg:42
#: data/units/Elvish_Champion.cfg:42 data/units/Elvish_Fighter.cfg:41
#: data/units/Elvish_Hero.cfg:41 data/units/Elvish_Marshal.cfg:44
#: data/units/Elvish_Outrider.cfg:48 data/units/Elvish_Ranger.cfg:65
#: data/units/Elvish_Ranger.cfg:180 data/units/Elvish_Rider.cfg:55
#: data/units/Elvish_Scout.cfg:54 data/units/Longbowman.cfg:39
#: data/units/Lord.cfg:40 data/units/Master_Bowman.cfg:38
#: data/units/Noble_Commander.cfg:46 data/units/Noble_Lord.cfg:46
#: data/units/Orcish_Archer.cfg:37 data/units/Orcish_Archer.cfg:67
#: data/units/Orcish_Leader.cfg:37 data/units/Orcish_Ruler.cfg:38
#: data/units/Orcish_Sovereign.cfg:43 data/units/Orcish_Warlord.cfg:41
#: data/units/Poacher.cfg:42 data/units/Skeleton_Archer.cfg:41
#: data/units/Soul_Shooter.cfg:41 data/units/Trapper.cfg:43
msgid "bow"
msgstr "ok"
#: data/units/Bone_Shooter.cfg:51 data/units/Bowman.cfg:51
#: data/units/Cavalier.cfg:63 data/units/Chocobone.cfg:34
#: data/units/Commander.cfg:58 data/units/Cuttle_Fish.cfg:70
#: data/units/Death_Knight.cfg:52 data/units/Dragoon.cfg:67
#: data/units/Drake_Clasher.cfg:54 data/units/Drake_Enforcer.cfg:62
#: data/units/Drake_Gladiator.cfg:43 data/units/Drake_Slasher.cfg:44
#: data/units/Drake_Warden.cfg:45 data/units/Duelist.cfg:84
#: data/units/Dwarvish_Dragonguard.cfg:40 data/units/Dwarvish_Guardsman.cfg:32
#: data/units/Dwarvish_Guardsman.cfg:45 data/units/Dwarvish_Sentinel.cfg:35
#: data/units/Dwarvish_Sentinel.cfg:48 data/units/Dwarvish_Stalwart.cfg:34
#: data/units/Dwarvish_Stalwart.cfg:47 data/units/Dwarvish_Thunderer.cfg:64
#: data/units/Dwarvish_Thunderguard.cfg:49 data/units/Elvish_Archer.cfg:63
#: data/units/Elvish_Archer.cfg:165 data/units/Elvish_Avenger.cfg:68
#: data/units/Elvish_Avenger.cfg:184 data/units/Elvish_Captain.cfg:43
#: data/units/Elvish_Champion.cfg:43 data/units/Elvish_Druid.cfg:67
#: data/units/Elvish_Fighter.cfg:42 data/units/Elvish_Hero.cfg:42
#: data/units/Elvish_Marksman.cfg:66 data/units/Elvish_Marksman.cfg:186
#: data/units/Elvish_Marshal.cfg:45 data/units/Elvish_Outrider.cfg:49
#: data/units/Elvish_Ranger.cfg:66 data/units/Elvish_Ranger.cfg:181
#: data/units/Elvish_Rider.cfg:56 data/units/Elvish_Scout.cfg:55
#: data/units/Elvish_Sharpshooter.cfg:66
#: data/units/Elvish_Sharpshooter.cfg:186 data/units/Elvish_Shyde.cfg:76
#: data/units/General.cfg:55 data/units/Giant_Scorpion.cfg:21
#: data/units/Goblin_Impaler.cfg:24 data/units/Goblin_Impaler.cfg:43
#: data/units/Goblin_Spearman.cfg:23 data/units/Goblin_Spearman.cfg:36
#: data/units/Grand_Knight.cfg:43 data/units/Grand_Marshal.cfg:51
#: data/units/Halbardier.cfg:30 data/units/Horseman.cfg:25
#: data/units/Javelineer.cfg:24 data/units/Javelineer.cfg:52
#: data/units/Knight.cfg:41 data/units/Lancer.cfg:26
#: data/units/Lieutenant.cfg:44 data/units/Longbowman.cfg:40
#: data/units/Lord.cfg:41 data/units/Master_Bowman.cfg:39
#: data/units/Master_at_Arms.cfg:55 data/units/Merman.cfg:24
#: data/units/Merman_Entangler.cfg:23 data/units/Merman_Fighter.cfg:24
#: data/units/Merman_Hoplite.cfg:38 data/units/Merman_Hunter.cfg:21
#: data/units/Merman_Hunter.cfg:61 data/units/Merman_Javelineer.cfg:22
#: data/units/Merman_Javelineer.cfg:62 data/units/Merman_Netcaster.cfg:22
#: data/units/Merman_Spearman.cfg:21 data/units/Merman_Spearman.cfg:61
#: data/units/Merman_Triton.cfg:25 data/units/Merman_Warrior.cfg:24
#: data/units/Naga.cfg:25 data/units/Noble_Commander.cfg:47
#: data/units/Noble_Lord.cfg:47 data/units/Orcish_Archer.cfg:38
#: data/units/Orcish_Crossbowman.cfg:40 data/units/Orcish_Leader.cfg:38
#: data/units/Orcish_Ruler.cfg:39 data/units/Orcish_Shaman.cfg:41
#: data/units/Orcish_Shaman.cfg:104 data/units/Orcish_Shaman.cfg:167
#: data/units/Orcish_Slurbow.cfg:41 data/units/Orcish_Sovereign.cfg:44
#: data/units/Orcish_Warlord.cfg:42 data/units/Paladin.cfg:48
#: data/units/Peasant.cfg:22 data/units/Peasant.cfg:35
#: data/units/Pikeman.cfg:26 data/units/Pirate_Galleon.cfg:19
#: data/units/Poacher.cfg:43 data/units/Saurian.cfg:26
#: data/units/Saurian.cfg:44 data/units/Saurian_Ambusher.cfg:24
#: data/units/Saurian_Ambusher.cfg:42 data/units/Saurian_Flanker.cfg:26
#: data/units/Saurian_Flanker.cfg:44 data/units/Saurian_Skirmisher.cfg:24
#: data/units/Saurian_Skirmisher.cfg:42 data/units/Saurian_Warrior.cfg:27
#: data/units/Saurian_Warrior.cfg:45 data/units/Sea_Hag.cfg:25
#: data/units/Sea_Serpent.cfg:21 data/units/Sergeant.cfg:42
#: data/units/Skeleton_Archer.cfg:42 data/units/Soul_Shooter.cfg:29
#: data/units/Soul_Shooter.cfg:42 data/units/Spearman.cfg:62
#: data/units/Spearman.cfg:113 data/units/Transport_Galleon.cfg:19
#: data/units/Trapper.cfg:44 data/units/Triton.cfg:27
#: data/units/Vampire_Lady.cfg:36 data/units/Wall_Guard.cfg:38
#: data/units/Watch_Tower.cfg:20
msgid "pierce"
msgstr "delme"
#: data/units/Bowman.cfg:3
msgid "Bowman"
msgstr "Okçu"
#: data/units/Bowman.cfg:18
msgid ""
"The use of archery in shooting something other than game was seen from its "
"inception, and archers have been indispensable in warfare since time "
"immemorial. Usually of humble origins, hailing from the peasantry or the odd "
"woodsman, bowmen have reasonable prowess with both a bow and a short sword, "
"and are very common on the battlefield."
msgstr ""
"Oyun harici bir şeyi vurmak için okçuluğun kullanımı ta başından beri mevcut "
"olagelmiştir ve okçular çok eskilerden bu yana savaşta vazgeçilemez "
"olmuşlardır. Genelde mütevazi ailelerden gelen, köylü takımından veya "
"rastgele ormancılardan oluşturulan okçular hem ok hem de kılıç ile kayda "
"değer cesaret sahibidirler ve savaşlarda çok sayıda bulunurlar."
#: data/units/Cavalier.cfg:3
msgid "Cavalier"
msgstr "Kavalye"
#: data/units/Cavalier.cfg:26
msgid ""
"A triumphant sight on the battlefield, cavaliers are masters at the use of "
"both sword and crossbow from horseback. Their facility with ranged weapons "
"allows them to strike at many a foe with impunity, and their mettle has "
"turned the tide of some of the greatest battles in known history."
msgstr ""
"Savaşta bir iftihar tablosu olan kavalyeler at sırtında kılıç ve tatar yayı "
"kullanımının ustalarıdırlar. Menzilli silahlardaki hünerleri çoğu düşmana "
"karşılık görmeden ateş etmelerini sağlar ve yiğitlikleri bilinen tarihte en "
"büyük bazı savaşların kaderini değiştirmiştir."
#: data/units/Cavalier.cfg:62 data/units/Death_Knight.cfg:51
#: data/units/Dragoon.cfg:66 data/units/Duelist.cfg:83
#: data/units/General.cfg:54 data/units/Grand_Marshal.cfg:50
#: data/units/Lieutenant.cfg:43 data/units/Master_at_Arms.cfg:54
#: data/units/Orcish_Crossbowman.cfg:39 data/units/Orcish_Crossbowman.cfg:66
#: data/units/Orcish_Slurbow.cfg:40 data/units/Orcish_Slurbow.cfg:67
#: data/units/Sergeant.cfg:41 data/units/Wall_Guard.cfg:37
msgid "crossbow"
msgstr "tatar yayı"
#: data/units/Cavalryman.cfg:3
msgid "Cavalryman"
msgstr "Süvari"
#: data/units/Cavalryman.cfg:28
msgid ""
"Cavalrymen are distinguished from horsemen by their tactics and equipment. A "
"cavalryman wears heavier armor, and carries a sword and shield, rather than "
"a lance. Their tactics do not include charging, but instead maneuvers like "
"hit and run slashes with their sword, using both horse and rider as an "
"effective tool of melee.\n"
"\n"
"Cavalrymen are very useful for taking and holding positions on open ground, "
"for screening friendly soldiers, and also for scoutwork."
msgstr ""
"Süvariler taktikleri ve aletleri yönünden binicilerden ayrılır. Süvari daha "
"ağır zırh giyer ve bir mızrak yerine kılıç ve kalkan taşır. Taktikleri "
"arasında yükleme yoktur onun yerine hem at hem de sürücüyü etkili bir yakın "
"dövüş aracı olarak kullanan kılıçla vur kaç manevraları vardır.\n"
"\n"
"Süvariler açık arazide mevzileri alıp korumak, dost askerleri perdelemek ve "
"keşif işleri için çok kullanışlıdırlar."
#: data/units/Cave_Spider.cfg:3
msgid "Giant Spider"
msgstr "Dev örümcek"
#: data/units/Cave_Spider.cfg:17
msgid ""
"Giant Spiders are said to roam the depths of Knalga, devouring many victims. "
"They can bite at close range, thereby poisoning their enemies, and also can "
"attack with a web at long range, slowing their foes down."
msgstr ""
"Dev örümceklerin Knalga'nın derinliklerinde dolaşıp pek çok kurban mideye "
"indirdikleri söylenir. Yakın mesafede ısırıp düşmanlarını zehirleyebilir, "
"aynı zamanda uzun mesafeden bir ağ ile saldırıp rakiplerini "
"yavaşlatabilirler."
#: data/units/Cave_Spider.cfg:47
msgid "web"
msgstr "ağ"
#: data/units/Cave_Spider.cfg:63 data/units/Elvish_Druid.cfg:47
#: data/units/Elvish_Enchantress.cfg:67 data/units/Elvish_Shaman.cfg:48
#: data/units/Elvish_Shyde.cfg:56 data/units/Elvish_Sorceress.cfg:67
#: data/units/Elvish_Sylph.cfg:54 data/units/Goblin_Pillager.cfg:42
#: data/units/Merman_Entangler.cfg:33 data/units/Merman_Netcaster.cfg:32
msgid "slow"
msgstr "yavaş"
#: data/units/Chocobone.cfg:3
msgid "Chocobone"
msgstr "Atlı iskelet"
#: data/units/Chocobone.cfg:18
msgid ""
"Riding the bones of ostrich-like large birds once used as mounts by a lost "
"civilization, the skeletal Chocobones can move faster than most cavalry "
"units."
msgstr ""
"Kayıp bir medeniyetin bir zamanlar binek hayvanı olarak kullandığı devekuşu "
"benzeri iri kuşların iskeletlerine binen atlı iskeletler çoğu süvari "
"biriminden daha hızlı hareket edebilir."
#: data/units/Chocobone.cfg:33 data/units/Drake_Clasher.cfg:53
#: data/units/Drake_Enforcer.cfg:61 data/units/Drake_Gladiator.cfg:42
#: data/units/Dwarvish_Guardsman.cfg:30 data/units/Dwarvish_Guardsman.cfg:44
#: data/units/Dwarvish_Sentinel.cfg:33 data/units/Dwarvish_Sentinel.cfg:47
#: data/units/Dwarvish_Stalwart.cfg:32 data/units/Dwarvish_Stalwart.cfg:46
#: data/units/Goblin_Impaler.cfg:23 data/units/Goblin_Impaler.cfg:42
#: data/units/Goblin_Spearman.cfg:22 data/units/Goblin_Spearman.cfg:35
#: data/units/Horseman.cfg:24 data/units/Javelineer.cfg:23
#: data/units/Javelineer.cfg:51 data/units/Merman_Entangler.cfg:22
#: data/units/Merman_Hunter.cfg:20 data/units/Merman_Hunter.cfg:60
#: data/units/Merman_Javelineer.cfg:21 data/units/Merman_Javelineer.cfg:61
#: data/units/Merman_Netcaster.cfg:21 data/units/Merman_Spearman.cfg:20
#: data/units/Merman_Spearman.cfg:60 data/units/Saurian.cfg:24
#: data/units/Saurian.cfg:42 data/units/Saurian_Ambusher.cfg:22
#: data/units/Saurian_Ambusher.cfg:40 data/units/Saurian_Flanker.cfg:24
#: data/units/Saurian_Flanker.cfg:42 data/units/Saurian_Skirmisher.cfg:22
#: data/units/Saurian_Skirmisher.cfg:40 data/units/Saurian_Warrior.cfg:25
#: data/units/Saurian_Warrior.cfg:43 data/units/Spearman.cfg:61
#: data/units/Spearman.cfg:112
msgid "spear"
msgstr "mızrak"
#: data/units/Chocobone.cfg:36 data/units/Grand_Knight.cfg:44
#: data/units/Horseman.cfg:26 data/units/Knight.cfg:42
#: data/units/Lancer.cfg:27 data/units/Paladin.cfg:49 src/actions.cpp:481
#: src/actions.cpp:596
msgid "charge"
msgstr "yükleme"
#: data/units/Cockatrice.cfg:3
msgid "Cockatrice"
msgstr "Şahmeran"
#: data/units/Cockatrice.cfg:17
msgid ""
"Sometimes known as 'basilisks', these mystical creatures are said to be able "
"to turn the living to stone. Needless to say, this makes them extremely "
"dangerous."
msgstr ""
"Bazen 'basilikler' olarak bilinen bu mistik yaratıklar söylenene göre "
"canlıları taşa çevirebilirlermiş. Bunun onları aşırı derecede tehlikeli "
"yaptığı tekrar belirtmeye gerek yok."
#: data/units/Cockatrice.cfg:33
msgid "gaze"
msgstr "bakış"
#: data/units/Cockatrice.cfg:38 src/actions.cpp:898 src/actions.cpp:1065
msgid "stone"
msgstr "taş"
#: data/units/Commander.cfg:3 data/units/Commander.cfg:90
msgid "Commander"
msgstr "Komutan"
#: data/units/Commander.cfg:20 data/units/Commander.cfg:107
msgid ""
"The rank of Commander is held by those who lead battle groups into combat. "
"Possessing leadership skills, they give lower-level units in adjacent hexes "
"improved performance in combat. Commanders are best skilled with the sword, "
"although they also carry a bow to use when necessary. If the Commander is "
"lost, so is the battle."
msgstr ""
"Komutan rütbesi savaş gruplarını çarpışmada idare edenlere aittir. Sahip "
"oldukları liderlik becerileri ile yanlarındaki altıgenlerde bulunan alt "
"seviye birimlere yüksek performans verirler. Komutanlar en çok kılıçta "
"maharetlidirler, yine de mecbur kalınca kullanmak için bir oku da taşırlar. "
"Eğer komutanı kaybedersen, savaşı da kaybetmiş olursun."
#: data/units/Cuttle_Fish.cfg:3
msgid "Cuttle Fish"
msgstr "Mürekkep balığı"
#: data/units/Cuttle_Fish.cfg:17
msgid ""
"Cuttle Fish are gigantic creatures of the seas. They can grab their "
"opponents with strong tentacles, or spit a poisonous black ink from a "
"distance. The best way to survive an encounter with these monsters is to "
"remain ashore."
msgstr ""
"Mürekkep balıkları dev deniz yaratıklarıdır. Rakiplerini güçlü dokunaçlar "
"ile yakalayabilir veya belli bir mesafeden zehirli siyah mürekkep "
"tükürebilirler. Bu canavarlarla bir karşılaşmadan sağ çıkmanın en iyi yolu "
"karada kalmaktır."
#: data/units/Cuttle_Fish.cfg:33 data/units/Tentacle.cfg:21
msgid "tentacle"
msgstr "dokunaç"
#: data/units/Cuttle_Fish.cfg:69
msgid "ink"
msgstr "mürekkep"
#: data/units/Dark_Adept.cfg:4
msgid "Dark Adept"
msgstr "Kara üstat"
#: data/units/Dark_Adept.cfg:24 data/units/Dark_Adept.cfg:86
msgid ""
"To attract any practitioners, the lure of black magic must be a great prize "
"indeed, for anyone caught practicing the art in the civilized world is "
"subject to a death sentence. And yet there are those who pursue this art, "
"for the prize offered is nothing less than immortality. Hidden away in "
"secret cults, or initiated into the dark orders of the underworld, the "
"training which these fanatics must endure often drives them to exhaustion "
"and enfeeblement.\n"
"\n"
"In such condition, their only weapon is the craft they have so committed "
"themselves to learning.\n"
"\n"
"Special Notes: The attacks of a dark adept are magical, and always have a "
"high chance of hitting an opponent."
msgstr ""
"Pratisyenlerin ilgisini cezbetmek için kara büyü tuzağı hakikaten de büyük "
"bir ganimet olmalıdır, medeni dünyada bu sanatı uygularken yakalananlar ölüm "
"cezasına çarptırılır. Yine de sunduğu ödül ölümsüzlük olduğu için bu sanatla "
"uğraşmaya devam edenler vardır. Bu fanatiklerin gizli mezheplerde saklanarak "
"ya da yeraltı dünyasının karanlık yollarına bağlanarak katlanmaları gereken "
"eğitim onları sıklıkla tükenme ve bitkinliğe sürükler.\n"
"\n"
"Böyle bir durumda yegane silahları kendilerini öğrenmeye adamış oldukları "
"şeytanlıklardır.\n"
"\n"
"Özel notlar: Kara üstadın saldırıları sihirlidir ve her zaman yüksek bir "
"isabet şansına sahiptir."
#: data/units/Dark_Adept.cfg:39 data/units/Dark_Adept.cfg:101
#: data/units/Dark_Sorcerer.cfg:47 data/units/Necromancer.cfg:38
msgid "chill wave"
msgstr "soğuk dalga"
#: data/units/Dark_Adept.cfg:66
msgid "female^Dark Adept"
msgstr "Kara üstat"
#: data/units/Dark_Queen.cfg:3
msgid "female^Dark Queen"
msgstr "Kara kraliçe"
#: data/units/Dark_Queen.cfg:18
msgid ""
"The evil queen mother Asheviere has terrorized Wesnoth for many years. Her "
"knowledge of magic makes her a worthy foe in combat, although her power is "
"mostly derived from those she commands."
msgstr ""
"Kötü kraliçe anne Asheviere, Wesnoth'ta uzun yıllar terör estirdi. Sihir "
"konusundaki bilgisi onu çarpışmada kayda değer bir düşman yapar, amagücünün "
"çoğu komutası altındakilerden gelmiştir."
#: data/units/Dark_Queen.cfg:35
msgid "scepter"
msgstr "asa"
#: data/units/Dark_Sorcerer.cfg:3
msgid "Dark Sorcerer"
msgstr "Kara sihirbaz"
#: data/units/Dark_Sorcerer.cfg:21
msgid ""
"The dread inspired by black magic comes chiefly from how little is known "
"about it, to the common man. If immortality is truly what it grants, then "
"the transformation to lichdom would seem something to be achieved as soon as "
"possible, lest disease or infirmity claim the mage. Yet, on occasion, a dark "
"sorcerer has been seen who was quite aged, and yet clearly powerful enough "
"to rival a lich.\n"
"\n"
"One can only speculate why such a person would delay, or forgo that path "
"entirely. It is surmised that either lichdom falls short of the true "
"immortality it is claimed to be, or that there is a terrible and unspoken "
"price for becoming one.\n"
"\n"
"Special Notes: the ranged attacks of a dark sorcerer are magical, and always "
"have a high chance of hitting an opponent. The staff of a dark sorcerer is "
"marked with the plague, and any foe struck down by it will rise again in "
"unlife."
msgstr ""
"Sıradan bir insanın kara büyüden duyduğu korku genellikle onun hakkında az "
"bilgi sahibi olmasından ileri gelir. Büyücüler hastalık ve zafiyet korkusu "
"ile eğer bahşettiği şey gerçekten ölümsüzlük ise o halde ölü büyücülüğe "
"dönüşüm bir an önce elde edilmesi gereken bir şeydir derler. Ama elverişli "
"durumlarda bir kara büyücünün yaşlı ama açıkça bir ölü büyücüye rekabet "
"edebilecek kadar güçlü olanı görülmüştür.\n"
"\n"
"Böyle birinin neden tereddüt edeceği veya bu yoldan komple vazgeçeceği "
"konusunda sadece spekülasyon yapılabilir. Sanılana göre ya ölü büyücülük "
"iddia edildiği gibi gerçek ölümsüzlük değil ya da ölü büyücü olmanın korkunç "
"ve söylenmeyen ağır bir bedeli var.\n"
"\n"
"Özel notlar: kara sihirbazın menzilli atışları sihirlidir ve her zaman bir "
"rakibe isabet konusunda yüksek şansa sahiptir. Kara sihirbazın değneği "
"salgın ile saçar ve onunla işi bitirilen bir rakip ölüp tekrar dirilir."
#: data/units/Dark_Sorcerer.cfg:29 data/units/Soulless.cfg:44
msgid "plague(Walking Corpse)"
msgstr "salgın(Ayaklı ceset)"
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:3
msgid "Dark Spirit"
msgstr "Kara tılsım"
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:17
msgid ""
"Dark Spirits are messengers and bearers of tidings from the realm of the "
"dead, and a force of dread in this world. Happily, they have rarely been "
"seen in Wesnoth."
msgstr ""
"Kara tılsımlar ölüler diyarından birer elçi ve felaket tellalları, bu "
"dünyada korkunun birlikleridirler. Çok şükür ki Wesnoth'ta kendilerine pek "
"fazla rastlanmaz."
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:32 data/units/Spectre.cfg:52
#: data/units/Wraith.cfg:28
msgid "baneblade"
msgstr "zehirli kesme"
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:49 data/units/Ghost.cfg:35
#: data/units/Spectre.cfg:69 data/units/Wraith.cfg:45
msgid "wail"
msgstr "feryat"
#: data/units/Death_Knight.cfg:3
msgid "Death Knight"
msgstr "Ölüm şövalyesi"
#: data/units/Death_Knight.cfg:19
msgid ""
"Tales are told of the mightiest warriors and generals, who, cursed with hate "
"and a sense of betrayal, came back to this world as Death Knights. Wielding "
"the same weapons as they did before, they command the Undead in their quest "
"for revenge."
msgstr ""
"Nefretle ve ihanet duygusu içinde lanetlenip bu dünyaya ölüm şövalyeleri "
"olarak geri dönen kahraman cengaver ve komutanların hikayesi anlatılır. "
"Eskiden sahip oldukları silahları kullanır, intikam avlarında yarı ölüleri "
"komuta ederler."
#: data/units/Death_Knight.cfg:34 data/units/Dwarvish_Lord.cfg:28
#: data/units/Dwarvish_Steelclad.cfg:27
msgid "battle axe"
msgstr "savaş baltası"
#: data/units/Deathblade.cfg:3
msgid "Deathblade"
msgstr "Ölüm kılıcı"
#: data/units/Deathblade.cfg:17
msgid ""
"In life, the abominations known as 'Deathblades' were masters of combat, "
"soldiers who were both lithe and deadly. Their new masters will often "
"recognize this, and try to take advantage of it by outfitting them to match "
"the skills they once had. Though frail, these monsters are much faster than "
"the rest of their kind, both on foot and with their blades."
msgstr ""
"Hayatta iken 'ölüm kılıcı' olarak bilinen iğrenç yaratıklar dövüş ustaları "
"ve hem kıvrak hem de ölümcül askerler idiler. Yeni ustaları genelde bunu "
"bilirler ve onları eskiden sahip oldukları yeteneklere uygun biçimde teçhiz "
"ederek bu avantajlarından yararlanmaya çalışırlar. Narin yapılı olmakla "
"birlikte bu canavarlar hem ayakları hem de kılıçları açısından türlerinin "
"geri kalanından çok daha hızlıdırlar."
#: data/units/Deathmaster.cfg:3
msgid "Deathmaster"
msgstr "Ölüm ustası"
#: data/units/Deathmaster.cfg:17
msgid ""
"His wanderings on a dark path have given him power normally not granted to "
"mortals, but with a terrible cost: the undead that he gave his soul to are "
"gradually claiming his mortal shell too, and with time, he will be a true "
"undead and a terror to all that lives."
msgstr ""
"Gwiti'nin karanlık yoldaki gezileri ona normalde ölümlülere bahşedilmeyen "
"bir güç verdi, ama korkunç bir pahaya: ruhunu verdiği yarı ölüler peyderpey "
"ölümlü bedeninde de hak talep ediyorlar ve kendisi zamanla gerçek bir yarı "
"ölü olacak ve tüm yaşayanlara dehşet saçacak."
#: data/units/Demilich.cfg:3
msgid "Demilich"
msgstr "Yarım ölü büyücü"
#: data/units/Demilich.cfg:17
msgid ""
"After too much time dabbling with forbidden magics and dark arts, these magi "
"have begun to pay a heavy price. Demiliches have started losing their "
"bodies, becoming undead themselves. With time, they may become fully undead, "
"and feared by all alike."
msgstr ""
"Çok uzun zaman yasak büyü ve kara sanatlarla uğraşmanın ardından bu "
"büyücüler ağır bir bedel ödemeye başladılar. Yarım ölü büyücüler bedenlerini "
"kaybedip bizzat yarı ölüye dönüşmeye başladılar. Zamanla tam birer yarı ölü "
"olabilir ve benzerlerine korku saçabilirler."
#: data/units/Direwolf_Rider.cfg:3
msgid "Direwolf Rider"
msgstr "Canavar binici"
#: data/units/Direwolf_Rider.cfg:23
msgid ""
"'Dire wolves' differ from the garden variety only in size and color. They "
"typically stand taller than a horse at the shoulder, and have an appetite to "
"match. Only a madman would willingly encounter them; the goblins, at great "
"cost to themselves, have managed to tame them, if such can be said.\n"
"\n"
"The claws of a wolf are not generally regarded as being the more dangerous "
"parts, but on a beast this large, they are thicker and longer than iron "
"nails. Their riders smear a poison on the front set, not unlike that used by "
"the orcish assassins, making a swipe from these beasts' paws into a most "
"deadly stroke.\n"
"\n"
"Special Notes: anyone struck by a direwolf's claws will be poisoned, and "
"victims of this poison will continually take damage until they can be cured "
"in town or by a healer."
msgstr ""
"'Canavar'lar benzer cinslerden sadece boy ve renk olarak ayrılırlar. Tipik "
"olarak omuz hizasında bir attan yüksektirler ve saldırgan yaratılışlıdırlar. "
"Sadece deli biri onlarla bilerek muhatap olabilir; goblinler tabir caizse "
"kendilerinden büyük fedakarlık yaparak onları evcilleştirebilmişlerdir.\n"
"\n"
"Bir kurtun pençeleri genellikle en tehlikeli kısımları olarak kabul "
"edilmezler ama bu denli büyük bir canavarda demir çivilerden daha kalın ve "
"uzun olurlar. Sahipleri ön takımlara ork suikastçilerinkinden pek farklı "
"olmayan bir zehir sıvarlar, bu ise bu canavarların pençelerinden gelen bir "
"tırmalamayı çok ölümcül bir darbe haline getirir.\n"
"\n"
"Özel notlar: Canavarın pençeleri tarafından vurulan kimse zehirlenir ve bu "
"zehirin kurbanları şehirde veya bir tedavici tarafından ilaç verilene kadar "
"sürekli hasar görür."
#: data/units/Direwolf_Rider.cfg:38 data/units/Drake_Burner.cfg:34
#: data/units/Drake_Fire.cfg:36 data/units/Drake_Inferno.cfg:25
#: data/units/Ghoul.cfg:30 data/units/Gryphon.cfg:22
#: data/units/Gryphon_Master.cfg:23 data/units/Gryphon_Rider.cfg:22
#: data/units/Necrophage.cfg:30 data/units/Nightgaunt.cfg:50
#: data/units/Shadow.cfg:24 data/units/Skeletal_Dragon.cfg:50
#: data/units/Sleeping_Gryphon.cfg:19
msgid "claws"
msgstr "tırmalar"
#: data/units/Dragoon.cfg:3
msgid "Dragoon"
msgstr "Ağır süvari"
#: data/units/Dragoon.cfg:25
msgid ""
"The more talented cavalrymen in the armies of Wesnoth are trained in the use "
"of the crossbow, and outfitted with much more powerful steeds. Well-armored, "
"and skilled in the use of their swords, these soldiers can drive forward and "
"hold the ground they take. Their mobility and resilience make them of great "
"value on the battlefield."
msgstr ""
"Wesnoth ordularındaki daha yetenekli süvariler tatar yayı kullanmayı "
"bilirler ve çok daha güçlü küheylanlar ile donatılmışlardır. Kalın zırhlı ve "
"kılıçlarını kullanmakta kabiliyetli olan bu askerler ileri sürebilir ve "
"aldıkları mevzileri koruyabilirler. Hareket kabiliyetleri ve "
"dayanıklılıkları onları savaş alanında çok değerli kılar."
#: data/units/Drake_Blademaster.cfg:4
msgid "Drake Blademaster"
msgstr "Ejder kılıç ustası"
#: data/units/Drake_Blademaster.cfg:20
msgid ""
"The drakes who master the use of a sword are sworn into a special order. The "
"mark of this is the black and white warpaint they display in battle."
msgstr ""
"Kılıç kullanımında ustalaşan ejderler özel bir yola bağlanmışlardır. Bunun "
"işareti savaşta sürdükleri siyah ve beyaz boyadır."
#: data/units/Drake_Blademaster.cfg:46 data/units/Drake_Burner.cfg:53
#: data/units/Drake_Fighter.cfg:56 data/units/Drake_Fire.cfg:54
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:55 data/units/Drake_Flare.cfg:44
#: data/units/Drake_Glider.cfg:46 data/units/Drake_Hurricane.cfg:50
#: data/units/Drake_Inferno.cfg:43 data/units/Drake_Sky.cfg:51
#: data/units/Drake_Warrior.cfg:45 data/units/Fire_Dragon.cfg:59
msgid "fire breath"
msgstr "ateşli nefes"
#: data/units/Drake_Burner.cfg:3
msgid "Drake Burner"
msgstr "Ejder yakıcı"
#: data/units/Drake_Burner.cfg:18
msgid ""
"Drake Burners are the few and the proud, who have inherited most truly the "
"strengths of their remote ancestors, especially the ability to breathe fire. "
"This, coupled with their sheer size and clawed hands makes for a dangerous "
"foe in combat."
msgstr ""
"Uzaktan atalarının güçlerini, özellikle ateş üfleme kabiliyetini en iyi "
"biçimde miras alan ejder yakıcılar az sayıda ve gururludurlar. Bu, göğüs "
"genişlikleri ve pençeli eller de hesaba katılınca kendilerini dövüşte "
"tehlikeli bir rakip yapar."
#: data/units/Drake_Clasher.cfg:3
msgid "Drake Clasher"
msgstr "Ejder çarpıcı"
#: data/units/Drake_Clasher.cfg:20
msgid ""
"A Drake Clasher is incapable of both flight and fire-breathing, and most "
"assume their relegation to melee combat is because of disability - an "
"attempt to garner use from what otherwise would be a liability. It is "
"possible that they have some mild deficiency in those skills, but those who "
"support this theory have failed to consider how uniquely well-suited they "
"are to combat a fellow drake.\n"
"\n"
"They are, in fact, the Judicators of the Drake Hierarchy, and though their "
"armament is now largely ceremonial, it is none the less effective. In their "
"encounters with lesser races, they discovered that their natural size and "
"strength were themselves powerful weapons, and when combined with the "
"armament worn by this caste, the resulting warriors lack some of the typical "
"weaknesses of their kind, such as the strong vulnerability to spears and "
"arrows."
msgstr ""
"Ejder çarpıcı hem uçamaz hem de ateş üfleyemez ve çoğu kişi onların yakın "
"dövüş ligine indirilmelerinin sebebinin sakatlıkları olduğunu, bunun aksi "
"takdirde boş duracak bir şeyin hayata kazandırılması olduğunu varsayar. Sözü "
"edilen kabiliyetler noktasında bazı eksiklikleri olabilir, ama bu teoriyi "
"savunanlar onların hemcinsleri bir ejderle dövüşmekte ne kadar eşsiz bir "
"şekilde uygun olduklarını farkedememişlerdir.\n"
"\n"
"Onlar gerçekte ejder hiyerarşisinin yargıçlarıdırlar ve silahları şimdi çok "
"ağır olmasına rağmen hiç olmazsa etkilidirler. Daha küçük ırklarla "
"karşılaşmalarında sırf doğal büyüklükleri ve güçlerinin bile güçlü silahlar "
"olduğunu keşfetmişlerdir, buna bu sınıfın taşıdığı silahlar eklenince, "
"ortaya çıkan savaşçılarda mızrak ve oka karşı zaaf gibi türlerinin bazı "
"tipik zayıflıkları yoktur."
#: data/units/Drake_Enforcer.cfg:3
msgid "Drake Enforcer"
msgstr "Ejder infazcı"
#: data/units/Drake_Enforcer.cfg:19
msgid ""
"The great Drake Enforcers epitomize the raw strength of their kind. Long "
"hours at the forge have provided them with a bristling array of weaponry, "
"and have clad them head to toe in shining armor."
msgstr ""
"Büyük ejder infazcılar türlerinin ham gücünün bir örneğini teşkil ederler. "
"Uzun demir dövmeler onlara geniş bir silah yelpazesi vermiş ve onları baştan "
"ayağa parlak zırha bürümüştür."
#: data/units/Drake_Fighter.cfg:3
msgid "Drake Fighter"
msgstr "Ejder savaşçı"
#: data/units/Drake_Fighter.cfg:18
msgid ""
"Drake Fighters wield curved scimitars with deadly skill, and possess the "
"fire breathing skills of their ancestors. The most skilled Fighters go on to "
"join the ranks of the elite Drake Warriors."
msgstr ""
"Ejder savaşçılar eğri kılıçları ölümcül bir yetenek ile kullanırlar, ve "
"atalarının ateş üfleme kabiliyetlerine sahiptirler. En kabiliyetli "
"savaşçılar gidip elit ejder cengaverlerin saflarına katılırlar."
#: data/units/Drake_Fighter.cfg:33
msgid "scimitar"
msgstr "pala"
#: data/units/Drake_Fire.cfg:3
msgid "Fire Drake"
msgstr "Ateş ejderi"
#: data/units/Drake_Fire.cfg:18
msgid ""
"The great fire drakes are masters of their internal fire. Clad in shining "
"armor, they belch columns of flame at any who oppose them, a testament to "
"the strength and majesty of their kind."
msgstr ""
"Büyük ateş ejderleri içlerindeki ateşin ustalarıdırlar. Parlak zırhlar "
"içinde güç ve haşmetlerinin bir göstergesi olarak karşılarına çıkanlara ateş "
"sütunları püskürtürler."
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:3
msgid "Drake Flameheart"
msgstr "Ejder alevkalpli"
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:23
msgid ""
"It is said that the eldest lines of drakes - the direct descendants of the "
"dragons themselves, have veins which course with fire rather than blood. "
"That they can breathe fire as they do lends credence to this belief, though, "
"for some reason, no one has tried cutting one open to find out.\n"
"\n"
"Special Notes: the leadership of a Flameheart enables friendly units next to "
"it to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower "
"level."
msgstr ""
"Denir ki en yaşlı ejder neslinin, ejderhaların direk torunlarının, "
"içlerinden kan yerine ateş akan damarları olurmuş. Ateş pükürebilmeleri bu "
"inanca güvenilirlik kazandırmakla birlikte, her nedense kimse bunun gerçek "
"olup olmadığını öğrenmek için bir tanesini kesip içine bakmamıştır.\n"
"\n"
"Özel notlar: alevkalplinin liderliği kendisinin yanında bulunan dost "
"birimlerin dövüşte daha çok hasar vermesini sağlar, ancak bu sadece alt "
"seviye birimler için geçerlidir."
#: data/units/Drake_Flare.cfg:3
msgid "Drake Flare"
msgstr "Ejder alevli"
#: data/units/Drake_Flare.cfg:22
msgid ""
"Drakes are an old race, wise enough to hearken to their own natural leaders. "
"Those who are called 'flares' by their enemies are the drakes who aspire to "
"be such leaders, both in war and in peace.\n"
"\n"
"Special Notes: the leadership of a Flare enables friendly units next to it "
"to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower "
"level."
msgstr ""
"Ejderler kendi doğal liderlerini dinleyecek kadar bilge eski bir ırktır. "
"Düşmanları tarafından 'alevli' ismi verilenler savaş ve barışta böyle "
"liderler olmaya talip olanlardır.\n"
"\n"
"Özel notlar: alevlinin liderliği komşusu olan dost birimlerin dövüşte daha "
"çok hasar vermesini sağlar, ancak bu sadece alt seviye birimler için "
"geçerlidir."
#: data/units/Drake_Gladiator.cfg:3
msgid "Drake Gladiator"
msgstr "Ejder gladyatör"
#: data/units/Drake_Gladiator.cfg:18
msgid ""
"The Gladiator has taken a completely different path from the Slashers. "
"Rather than emphasize training, they have chosen to focus on the craft of "
"their weaponry. They are the smiths of Drake society, and it follows that "
"they possess the best weaponry - the sharpest blades and spears, and the "
"maces which complement their already impressive array. Their intense focus "
"on their weapons comes at the slight expense of their defensive abilities."
msgstr ""
"Gladyatör çarpıcılardan çok farklı bir yol izlemişlerdir. Eğitime "
"yoğunlaşmak yerine silah gücüne ağırlık vermeyi tercih etmişlerdir. Ejder "
"ırkının demircileridirler, bunun sonucu olarak en iyi silahlara sahiplerdir "
"- en keskin kılıçlar ve mızraklar ve bu zaten etkileyici techizatlarını "
"zenginleştiren topuzlar. Silahlar üzerinde yoğunlaşan ilgileri savunma "
"kabiliyetlerine az önem verme olarak ortaya çıkar."
#: data/units/Drake_Glider.cfg:3
msgid "Drake Glider"
msgstr "Ejder planörcü"
#: data/units/Drake_Glider.cfg:20
msgid ""
"Drake Gliders wear as little armor as possible so they can quickly escape "
"their foes when they leave their caves. These Drakes are competent fighters, "
"possessing the internal fire common to many of their kin. Gliders can also "
"effectively use their speed to viciously slam their opponents into "
"submission. The best gliders can look forward to being accepted into the "
"ranks of the high flying Sky Drakes."
msgstr ""
"Ejder planörcüler olabildiğince az zırh giyerler ki böylece mağaralarını "
"terkettiklerince rakiplerinden hızlıca kaçabilsinler. Türlerinin çoğunda "
"bulunan iç ateşine sahip olan bu ejderler kifayetli savaşçılardır. "
"Planörc