msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Battle for Wesnoth 0.9.0+cvs\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n"
"POT-Creation-Date: 2005-09-14 23:24+0200\n"
"PO-Revision-Date: 2005-08-28 23:22+0200\n"
"Last-Translator: tephlon\n"
"Language-Team: Swedish\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n"
"X-Generator: KBabel 1.10.2\n"
#: data/amla.cfg:8
msgid "Max HP bonus +"
msgstr "Max HP-bonus +"
#: data/amla.cfg:22
msgid "Full Heal"
msgstr "Fullständigt läkande"
#: data/fonts.cfg:6
msgid "DejaVuSans.ttf,FreeSans.ttf,sazanami-gothic.ttf,gkai00mp.ttf"
msgstr "DejaVuSans.ttf,FreeSans.ttf,sazanami-gothic.ttf,gkai00mp.ttf"
#: data/game.cfg:27
msgid "Binary Saves"
msgstr "Spara spelen binärt"
#: data/game.cfg:34
msgid "Show Combat"
msgstr "Visa strider"
#: data/help.cfg:9
msgid "Introduction"
msgstr "Introduktion"
#: data/help.cfg:15
msgid "Gameplay"
msgstr "Spelteknik"
#: data/help.cfg:21 src/playturn.cpp:2249
msgid "Traits"
msgstr "Karaktärsdrag"
#: data/help.cfg:29 src/playturn.cpp:1791
msgid "Units"
msgstr "Trupper"
#: data/help.cfg:35
msgid "Abilities"
msgstr "Förmågor"
#: data/help.cfg:42
msgid "Weapon Specials"
msgstr "Vapenspecialiteter"
#: data/help.cfg:48
msgid "Terrains"
msgstr "Terräng"
#: data/help.cfg:54 data/help.cfg:60 data/help.cfg:246
msgid "Overview"
msgstr "Översikt"
#: data/help.cfg:55
msgid ""
"Certain units have abilities that either directly affect other units, or "
"have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities "
"will be listed under this topic as you encounter them."
msgstr ""
"Vissa trupper har förmågor som antingen direkt påverkar andra trupper, eller "
"som påverkar hur truppen i fråga interagerar med andra trupper. Dessa "
"förmågor kommer att beskrivas under denna rubrik efter hand som du stöter på "
"dem."
#: data/help.cfg:63
msgid ""
"\n"
"\n"
"Battle for Wesnoth is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual "
"among modern strategy games. While other games strive for complexity, Battle "
"for Wesnoth strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not "
"make the game simple, however - from these simple rules arise a wealth of "
"strategy, making the game easy to learn but a challenge to master."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Kampen om Wesnoth är ett dragbaserat strategispel i fantasymiljö som ter sig "
"något annorlunda jämfört med andra moderna strategispel. Medan andra spel "
"strävar efter komplexitet, så strävar Kampen om Wesnoth efter enkelhet i "
"både regler och spelteknik. Tro nu inte att detta gör spelet i sig lätt - "
"dessa enkla regler ger ett mycket rikt strategispel, som är lätt att lära "
"sig men en rejäl utmaning att bemästra. "
#: data/help.cfg:68
msgid "Fundamentals of Gameplay"
msgstr "Grundläggande spelteknik"
#: data/help.cfg:69
msgid ""
"These pages outline all you need to know to play Battle for Wesnoth. They "
"cover how to play and the basic mechanics behind the game. As you play the "
"game, new information is added to these pages as you come across new aspects "
"of the game. For more detailed information on special situations and "
"exceptions, please follow the links included."
msgstr ""
"Dessa sidor ger en översikt över allt du behöver veta för att spela Kampen "
"om Wesnoth. De tar upp hur man spelar och de grundläggande mekanismer som "
"styr spelet. De här sidorna fylls på med ytterligare information efter hand "
"som du spelar och stöter på nya aspekter av spelet. Om du följer länkarna "
"får du mer detaljerad information angående särskilda situationer och "
"undantag."
#: data/help.cfg:71
msgid ""
"\n"
"\n"
"To begin with, it's best to click the <italic>text=Tutorial</italic> button "
"at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will "
"teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play "
"the Heir to the Throne campaign first - click <italic>text=Campaign</italic> "
"then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As Battle for Wesnoth can "
"be quite challenging, you may wish to start on <italic>text=Easy</italic>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Till att börja med är det bäst att klicka på <italic>text=Träningsspel</"
"italic> på huvudmenyn. Här lär du lär dig grunderna i spelet. När du tränat "
"klart, rekommenderas att du spelar kampanjen Tronarvingen först - klicka "
"<italic>text=Kampanj</italic> och därefter <italic>text=Tronarvingen</"
"italic>. Då Kampen om Wesnoth kan vara riktigt utmanande, bör du kanske "
"börja med en <italic>text=Lätt</italic> kampanj."
#: data/help.cfg:74
msgid ""
"While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, "
"such as the information displayed in the status pane, a brief description "
"will be shown explaining that item. This is especially useful when you "
"encounter new <ref>dst=abilities text=abilities</ref> for the first time."
msgstr ""
"När du spelar kan du hålla muspekaren över många av de objekt som visas på "
"skärmen, såsom informationen i fältet till höger, vilket ger dig en ruta som "
"förklarar det du pekar på lite närmare. Detta är särskilt användbart när du "
"stöter på nya <ref>dst=abilities text=förmågor</ref> första gången."
#: data/help.cfg:79
msgid "About the Game"
msgstr "Om spelet"
#: data/help.cfg:80
msgid ""
"The game takes place over a series of battles, called scenarios. Each "
"scenario pits your troops against the troops of one or more adversaries. You "
"can play against the computer, or with friends who each take turns sitting "
"at the computer (hotseat play). If your computer is connected to a computer "
"network, you can also play against other people connected to that network. "
"If your computer has a connection to the Internet, you can play against "
"other people across the Internet."
msgstr ""
"Spelet är en serie av slag, eller scenarier. I varje scenario ställs dina "
"trupper mot en eller flera motståndares trupper. Du kan spela mot datorn "
"eller mot dina vänner, där ni turas om med att sitta vid datorn och göra era "
"drag (heta stolen-spel). Om din dator är uppkopplad i ett nätverk så kan du "
"också spela mot andra som är uppkopplade mot samma nätverk. Om din dator har "
"tillgång till Internet så kan du spela mot andra över Internet."
#: data/help.cfg:82
msgid ""
"\n"
"\n"
"Each scenario has some objectives, shown as the scenario starts. These "
"objectives list what you need to do to win, and what you should do to avoid "
"losing. Often the objective is to defeat all enemies, but other times you "
"need to reach a destination, to rescue someone, to solve a puzzle, or just "
"to survive a certain number of turns."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Varje scenario har vissa målsättningar som visas när scenariot börjar. Dessa "
"målsättningar visar vad som krävs för att vinna scenariot, och vad du skall "
"göra för att undvika förlust. Målsättningen är ofta att besegra alla "
"fiender, men du kan även behöva nå en viss plats på kartan, rädda någon, "
"lösa en gåta, eller bara överleva ett visst antal drag."
#: data/help.cfg:84
msgid ""
"\n"
"\n"
"Campaigns consist of multiple scenarios that follow on from each other, "
"telling a story. In a campaign, you often need to play more carefully, "
"preserving your best troops so that they can be used again in later "
"scenarios in the campaign."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Kampanjer består av flera scenarier som följer efter varandra i en "
"sammanhängande historia. I en kampanj måste du ofta spela mer försiktigt och "
"noggrant och hålla dina bästa trupper vid liv så att de kan användas i "
"senare scenarier i kampanjen."
#: data/help.cfg:89
msgid "Recruiting and Recalling"
msgstr "Rekrytera och återkalla"
#: data/help.cfg:90
msgid ""
"Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, "
"and at times during it, you will need to recruit <ref>dst=units text=units</"
"ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, "
"Konrad in the Heir to the Throne campaign) on the Keep square of a "
"<ref>dst=terrain_castle text=Castle</ref>. Then you may recruit by either "
"choosing Recruit from the menu or right-clicking on a hex and selecting "
"<italic>text=Recruit</italic>. This brings up the recruit menu, which lists "
"units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit "
"to see its statistics, then press the recruit button to recruit it."
msgstr ""
"Varje sida i spelet börjar med sin respektive ledare i ett kärntorn. I "
"början av ett scenario, och ibland även senare under scenariot, så kommer du "
"att behöva rekrytera nya trupper till din armé. För att kunna göra detta, "
"måste din ledare (Konrad i kampanjen Tronarvingen) stå i kärntornet i en "
"<ref>dst=terrain_castle text=borg</ref>. Du rekryterar antingen genom att "
"välja Rekrytera från menyn eller genom att högerklicka på någon ruta och "
"välja <italic>text=Rekrytera</italic>. Du får då upp rekryteringsmenyn, där "
"tillgängliga trupper visas tillsammans med vad det kostar att leja dem. Om "
"du klickar på ett truppslag så visas dess egenskaper till vänster i "
"dialogrutan. För att rekrytera en trupp ur det valda truppslaget klickar du "
"på Ok."
#: data/help.cfg:92
msgid ""
"\n"
"\n"
"If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will "
"appear in that square. Otherwise, it will appear in a free square near the "
"keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your "
"castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Om du högerklickade på en borgruta och valde Rekrytera så kommer den nya "
"truppen att dyka upp på den rutan. I annat fall dyker den upp på en ledig "
"ruta nära kärntornet. Du kan bara rekrytera så många trupper som du har "
"lediga rutor i din borg, och du kan inte använda mer guld än du faktiskt har "
"i din kassakista."
#: data/help.cfg:94
msgid ""
"\n"
"\n"
"Recruited units come with two random <ref>dst=traits text=Traits</ref> which "
"modify their statistics."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Rekryterade trupper får två slumpmässigt valda <ref>dst=traits "
"text=karaktärsdrag</ref> som ändrar deras egenskaper."
#: data/help.cfg:96
msgid ""
"\n"
"\n"
"In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. "
"Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all "
"surviving units from previous scenarios."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"I senare scenarier kommer du också kunna välja att Återkalla veteraner från "
"tidigare strider. Detta fungerar likadant som rekrytering, bortsett från att "
"det kostar 20 guld att återkalla en trupp oavsett vad den kostade när du "
"rekryterade den. Om du väljer Återkalla får du upp en lista över de "
"tillgängliga veteraner som du kan välja bland."
#: data/help.cfg:98
msgid ""
"\n"
"\n"
"Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to "
"support. See <ref>dst=income_and_upkeep text='Income and Upkeep'</ref> for "
"more information."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Trupper kostar inte bara då de rekryteras eller återkallas, utan de ger "
"också en underhållskostnad. Läs <ref>dst=income_and_upkeep text='Inkomst och "
"underhåll'</ref> för mer information om detta."
#: data/help.cfg:103
msgid "Orbs"
msgstr "Sfärer"
#: data/help.cfg:104
msgid ""
"On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For "
"units you control, this orb is:"
msgstr ""
"Ovanför energimätaren som visas bredvid alla dina trupper finns en sfär. För "
"de trupper du kontrollerar är sfären:"
#: data/help.cfg:105
msgid "green if it hasn't moved this turn,"
msgstr "grön om truppen inte har förflyttats detta drag,"
#: data/help.cfg:106
msgid "yellow if it has moved, but could still move further or attack, or"
msgstr ""
"gul om du har flyttat truppen detta drag, men den kan förflyttas ytterligare "
"och/eller anfalla under innevarande drag, eller"
#: data/help.cfg:107
msgid "red if it has used all its movement this turn."
msgstr ""
"röd om du kontrollerar truppen, men dess förflyttning detta drag är slut."
#: data/help.cfg:108
msgid "The orb is blue if the unit is an ally you do not control."
msgstr "Sfären är blå om truppen är en allierad som du inte kontrollerar."
#: data/help.cfg:109
msgid "Enemy units have no orb on top of their energy bar."
msgstr "Fiendetrupper har ingen sfär ovanför sina energimätare."
#: data/help.cfg:114
msgid "Hitpoints and Experience"
msgstr "Hälsopoäng och erfarenhet"
#: data/help.cfg:115
msgid ""
"Each unit has a certain number of hitpoints (HP). If the hitpoints of a unit "
"drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of "
"experience points (XP). A freshly recruited unit starts with no experience "
"points, and gains experience by fighting enemies."
msgstr ""
"Varje trupp har ett visst antal hälsopoäng (HP). När en trupp får mindre än "
"1 hälsopoäng dör truppen. Varje trupp har också ett visst antal "
"erfarenhetspoäng (EP). En nyrekryterad trupp har inga erfarenhetspoäng till "
"en början, men erhåller detta genom att strida."
#: data/help.cfg:119
msgid ""
"The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane "
"using two numbers (the current value and the maximum value the unit can "
"have)."
msgstr ""
"En trupps hälso- och erfarenhetspoäng visas i statuspanelen med två siffror "
"vardera. Den första siffran visar de nuvarande poängen och den andra visar "
"maximalt värde."
#: data/help.cfg:120
msgid ""
"The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which "
"is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue "
"experience bar, which turns white as the unit is about to "
"<ref>dst=experience_and_advancement text=advance</ref>."
msgstr ""
"Hälsopoängen visas också med en energimätare bredvid varje trupp; denna är "
"grön, gul eller röd. En trupp med minst 1 erfarenhetspoäng har en blå "
"erfarenhetsmätare. Denna blir vit när truppen är nära att "
"<ref>dst=experience_and_advancement text=befordras</ref>."
#: data/help.cfg:125 src/help.cpp:1199
msgid "Movement"
msgstr "Förflyttning"
#: data/help.cfg:126
msgid ""
"Movement in Battle for Wesnoth is simple. Click on the unit you wish to move "
"to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is "
"selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all "
"other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows "
"the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing "
"over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and "
"clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over "
"this and subsequent turns."
msgstr ""
"Det är ingen konst att förflytta trupper i Kampen om Wesnoth. Klicka helt "
"enkelt på truppen du vill flytta, och därefter på rutan du vill flytta "
"truppen till. När truppen är vald så visas de rutor som den kan flytta till "
"under samma drag genom att lysas upp. Om muspekaren hålls över sådan upplyst "
"ruta, så visas det försvar som truppen får om den ställs på den rutan. Om "
"muspekaren hålls över en skuggad ruta, så visas dessutom antalet drag som "
"krävs för att nå den. Om en skuggad ruta väljs så kommer truppen att flyttas "
"dit den snabbaste vägen under kommande drag."
#: data/help.cfg:128
msgid ""
"\n"
"\n"
"Each unit has a certain number of movement points which are used up when "
"moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For "
"instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly "
"how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type - "
"in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc "
"units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement "
"points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on "
"it, selecting Unit Description, and then looking at <italic>text='Terrain "
"Modifiers'</italic>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Varje trupp har ett givet antal förflyttningspoäng varje drag, som spenderas "
"för varje ruta som truppen träder in i. Kostnaden att förflytta sig över en "
"viss ruta avgörs av rutans terräng. Till exempel kostar det nästan alltid 1 "
"förflyttningspoäng att gå på en slättruta. Exakt hur många poäng det kostar "
"att gå på en viss typ av ruta avgörs av det aktuella truppslaget. I skog "
"kostar det bara 1 poäng för alver, 2 för de flesta människo- och "
"orchtrupper, medan det för ryttare kostar 3. Om du vill veta vad det kostar "
"för en trupp att gå på en viss typ av terräng, så kan du högerklicka på "
"truppen, välja Truppbeskrivning, och sedan <italic>text='Terrängavdrag'</"
"italic>."
#: data/help.cfg:130
msgid ""
"\n"
"\n"
"Another thing to keep in mind while moving is Zones of Control. Each unit "
"generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any "
"enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how "
"to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, "
"as only <ref>dst=ability_skirmisher text='Skirmishers'</ref> can ignore "
"zones of control."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Under förflyttning är det viktigt att komma ihåg kontrollzonerna. Varje "
"trupp skapar en kontrollzon i de närmaste 6 rutorna. En fiendetrupp som "
"kommer till en sådan 'kontrollerad' ruta måste omedelbart stanna. En viktig "
"del av Kampen om Wesnoth är att lära sig hur dessa kontrollzoner fungerar, "
"eftersom bara <ref>dst=ability_skirmisher text='stigfinnarna'</ref> kan röra "
"sig obehindrat över dessa."
#: data/help.cfg:132
msgid ""
"\n"
"\n"
"To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or "
"Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were "
"not on the map to block their progress."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"För att se vart fienden kan förflytta under nästa drag, tryck Ctrl-v eller "
"Cmd-v. Ctrl-b eller Cmd-b visar vart fienden skulle kunna flytta om dina "
"trupper inte fanns på kartan och blockerade framfarten."
#: data/help.cfg:137
msgid "Combat"
msgstr "Strid"
#: data/help.cfg:138
msgid ""
"Combat in Battle for Wesnoth always takes place between units in adjacent "
"hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your "
"unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, "
"combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each "
"has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its "
"weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks "
"of the same type. There are two types of attacks: melee, which usually "
"involves weapons such as swords, axes or fangs; and ranged, which usually "
"involves weapons such as bows, spears and fireballs."
msgstr ""
"I Kampen om Wesnoth äger striderna alltid rum mellan trupper i intilliggande "
"rutor. Klicka på den av dina trupper som du vill anfalla med, och därefter "
"på den fiendetrupp som du vill anfalla. Din trupp kommer då att flytta mot "
"fiendetruppen, och när de står bredvid varandra så börjar striden. "
"Anfallaren och försvararen utväxlar attacker tills de använt sitt givna "
"antal utfall. Anfallaren väljer ett av sina vapen att anfalla med, och "
"försvararen återgäldar med ett av sina vapen som har samma räckvidd. Vapnens "
"räckvidd indelas i närstrid, där vapen som svärd, yxor eller huggtänder "
"används, och distansstrid, där vapen som pilbågar, spjut och eldklot används."
#: data/help.cfg:140
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Order and number of strikes'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Turordning och antal attacker'</header>"
#: data/help.cfg:142
msgid ""
"\n"
"\n"
"The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each "
"strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no "
"damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its "
"strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an Elvish "
"fighter with a 5-4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing "
"5 damage, while an Orcish Grunt with a 9-2 attack can only strike twice (but "
"at 9 damage for each hit)."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Anfallaren får första utfallet, och därefter får försvararen slå tillbaka. "
"Varje utfall antingen träffar, och åsamkar då en given mängd skada, eller "
"missar, och åsamkar då ingen skada alls. Utfallen fortsätter växelvis tills "
"båda trupperna har använt sitt givna antal attacker. Antalet attacker en "
"trupp har varierar, till exempel har en alvkrigare med en 5-4-attack 4 "
"utfall som vardera ger 5 i skada, medan en orchsoldat med en 9-2-attack bara "
"har två utfall (men som ger 9 i skada vardera)."
#: data/help.cfg:144
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Chance to hit'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Chans för träff'</header>"
#: data/help.cfg:146
msgid ""
"\n"
"\n"
"Every unit has a chance of being hit, based on the Terrain it is in. This is "
"shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, "
"selecting Unit Description, and then looking at <italic>text='Terrain "
"Modifiers'</italic>. For instance, many elves have a defense rating of 70% "
"in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. "
"Conversely, the elf's chance of hitting the attacker in return depends on "
"what terrain the attacker is in."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Chansen att en trupp träffar en annan under ett utfall beror i princip bara "
"på vilken terräng försvararen står på. Chansen att träffa visas i "
"statuspanelen eller genom att man högerklickar på en trupp, väljer "
"Truppbeskrivning, och sedan <italic>text='Terrängavdrag'</italic>. Till "
"exempel har många alver en försvarsnivå på 70% i skog, vilket innebär att en "
"attackerande trupp bara bara har 30% chans att träffa dem. Precis på samma "
"sätt avgörs träffmöjligheten för alven av terrängen som den andra truppen "
"står på."
#: data/help.cfg:148
msgid ""
"\n"
"\n"
"There are two exceptions to this rule: <ref>dst=weaponspecial_magical "
"text='Magical attacks'</ref> and <ref>dst=weaponspecial_marksman "
"text=Marksmen</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, "
"regardless of terrain, and, when used offensively, Marksmen always have at "
"least a 60% chance to hit, regardless of terrain."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Det finns två undantag till den här regeln: vid "
"<ref>dst=weaponspecial_magical text='magiska attacker'</ref> och då "
"<ref>dst=weaponspecial_marksman text=prickskyttar</ref> anfaller. Magiska "
"attacker har alltid 70% chans att träffa, oavsett terräng, och när "
"prickskyttar gör ett offensivt utfall har de alltid minst 60% chans att "
"träffa, oavsett terräng."
#: data/help.cfg:150
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text=Damage</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text=Skada</header>"
#: data/help.cfg:152
msgid ""
"\n"
"\n"
"Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the "
"attack type. For instance, an Elvish Fighter with a 5-4 attack does 5 base "
"damage. This is usually modified by two things: "
"<ref>dst=damage_types_and_resistance text=Resistance</ref> and "
"<ref>dst=time_of_day text='Time of Day'</ref>. To see how base damage is "
"modified by the circumstances, select <italic>text='Damage Calculations'</"
"italic> in the attack selection menu."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Varje träff ger en grundskada som beror på typen av attack. Till exempel ger "
"en alvkrigare med ett 5-4-attack en grundskada på 5 hälsopoäng (HP). Detta "
"modifieras vanligtvis av två faktorer: försvararens "
"<ref>dst=damage_types_and_resistance text=motståndskraft</ref> samt vilken "
"<ref>dst=time_of_day text='tid på dygnet'</ref> det är. Hur grundskadan "
"förändras av dessa faktorer kan du se under <italic>text='Skadeberäkning'</"
"italic> när du väljer attack."
#: data/help.cfg:154
msgid ""
"\n"
"\n"
"A few units have special <ref>dst=abilities text=abilities</ref> which "
"affect damage dealt in combat. The most common of these is "
"<ref>dst=weaponspecial_charge text=Charge</ref>, which doubles the damage "
"dealt by both attacker and defender when the unit with Charge attacks."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Vissa trupper har speciella förmågor som påverkar hur mycket skada de vållar "
"sina fiender i strid. Den vanligaste av dessa är förmågan är att "
"<ref>dst=weaponspecial_charge text=storma</ref>. Då en trupp stormar en "
"annan fördubblas skadan som både anfallaren och försvararen vållar varandra."
#: data/help.cfg:159
msgid "Damage Types and Resistance"
msgstr "Skadetyper och motståndskraft"
#: data/help.cfg:160
msgid ""
"In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical "
"attacks: Blade, Pierce and Impact damage. Additionally, there are three "
"further types of damage usually associated with magical attacks: Fire, Cold "
"and Holy attacks. Different units may have resistances which alter the "
"damage which they take from certain damage types."
msgstr ""
"I Wesnoth finns det tre sorters skador som vanligtvis associeras med fysiska "
"attacker: hugg-, stick- och krosskador. Det finns ytterligare tre sorters "
"skador vanligtvis associerade med magiska attacker: eld, frost, och heliga "
"attacker. Truppernas olika motståndskraft kan förändra skadan de får från "
"olika skadetyper."
#: data/help.cfg:162
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage "
"type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It "
"is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a "
"unit has -100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more "
"damage when hit by that type."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Motståndskrafter fungerar som följer. En trupp som exempelvis har 40% "
"motståndskraft mot en viss typ av attack kommer att få 40% mindre skada när "
"den träffas av en sådan attack. Det är också möjligt att en trupp är extra "
"sårbar för vissa sorters attacker. Om en trupp har en negativ "
"motståndskraft, till exempel -100%, så kommer den att få 100% mer i skada "
"när den träffas av den sortens attack."
#: data/help.cfg:164
msgid ""
"\n"
"\n"
"For example, Skeletons are highly resistant to Blade and Pierce damage, but "
"are vulnerable to Impact and Fire damage, and extremely vulnerable to Holy "
"damage."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Till exempel är skelett mycket motståndskraftiga mot hugg- och "
"stickattacker, men de är sårbara för kross- och eldattacker. De är dessutom "
"extremt sårbara för heliga attacker."
#: data/help.cfg:166
msgid ""
"\n"
"\n"
"If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of "
"damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage "
"type."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Om en attack träffar, så vållar den alltid minst en poäng i skada. Detta "
"gäller även om den försvarande truppen har 100% motstånd mot aktuell "
"attacktyp."
#: data/help.cfg:171
msgid "Time of Day"
msgstr "Dygnets gång"
#: data/help.cfg:175
msgid ""
"The time of day affects the damage of certain units as follows:\n"
" Lawful units get +25% damage in daytime, and -25% damage at night\n"
" Chaotic units get +25% damage at night, and -25% in daytime\n"
" Neutral units are unaffected by the time of day."
msgstr ""
"Tiden på dygnet påverkar skadorna som trupperna åsamkar enligt följande:\n"
"- Redbara trupper ger 25% mer skada dagtid, och 25% mindre under natten.\n"
"- Ljusskygga trupper ger 25% mer skada nattetid, och 25% mindre under "
"dagen.\n"
"- Neutrala trupper är opåverkade av tiden på dygnet."
#: data/help.cfg:178
msgid ""
"\n"
"\n"
"The current time of day can be observed under the minimap in the status "
"pane. For the usual day/night cycle, Morning and Afternoon count as day, "
"First and Second Watch count as night:\n"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Nuvarande tid på dygnet visas under minikartan i statuspanelen. Under "
"dygnscykeln räknas förmiddag och eftermiddag som dag, och första och andra "
"vakten som natt:\n"
#: data/help.cfg:178 data/schedules.cfg:5
msgid "Dawn"
msgstr "Gryning"
#: data/help.cfg:179 data/schedules.cfg:13 data/schedules.cfg:25
#: data/schedules.cfg:32
msgid "Morning"
msgstr "Förmiddag"
#: data/help.cfg:180 data/schedules.cfg:42 data/schedules.cfg:49
#: data/schedules.cfg:67
msgid "Afternoon"
msgstr "Eftermiddag"
#: data/help.cfg:181 data/schedules.cfg:59 data/schedules.cfg:89
#: data/schedules.cfg:111
msgid "Dusk"
msgstr "Skymning"
#: data/help.cfg:182 data/schedules.cfg:79
msgid "First Watch"
msgstr "Första vakten"
#: data/help.cfg:183 data/schedules.cfg:101
msgid "Second Watch"
msgstr "Andra vakten"
#: data/help.cfg:185
msgid ""
"Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is "
"perpetually night!"
msgstr ""
"Somliga scenarier äger rum i underjorden eller i grottor, där det råder evig "
"natt!"
#: data/help.cfg:190
msgid "Experience and Advancement"
msgstr "Erfarenhet och befordran"
#: data/help.cfg:191
msgid ""
"If both units survive a combat, they gain a number of experience points "
"equal to the level of the unit they're fighting. If a unit kills another in "
"combat, however, it gains much more experience - 4 for a level 0 unit, 8 for "
"level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth."
msgstr ""
"Om båda trupper överlever en strid får de lika många erfarenhetspoäng (EP) "
"som den erfarenhetsnivå deras motståndare är på. Om en trupp däremot dödar "
"en annan i strid får den mycket mer erfarenhet: 4 poäng för en trupp på "
"nollte nivån, 8 för en på första, 16 för en på andra, 24 för en på tredje, "
"och så vidare."
#: data/help.cfg:193
msgid ""
"\n"
"\n"
"Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% "
"less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, "
"they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In "
"some cases, you will be given a choice of advancement options."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"För olika trupper krävs olika mycket erfarenhetspoäng för befordran. Om en "
"trupp är intelligent är kravet 20% lägre än normalt. När en trupp samlat "
"ihop tillräckligt med poäng så befordras den omedelbart, och återfår "
"samtidigt sin fulla styrka. I vissa fall ges möjlighet att välja truppens "
"nästa roll."
#: data/help.cfg:196
msgid ""
"\n"
"\n"
"While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as "
"<ref>dst=unit_Mage text=Magi</ref>) may have four. Once a unit has reached "
"its maximum level, it may have an After Maximum Level Advancement (AMLA) "
"available to it.\n"
"The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience "
"goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is "
"for the unit to raise the maximum HP by 3 for every 100 XP gained. Note that "
"only a small number of units, for example the Necrophage, will actually heal "
"with AMLA effects. Most units just gain the bonus to the Maximum HP."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"De flesta trupper har tre erfarenhetsnivåer, dock inte alla. Vissa trupper "
"(såsom <ref>dst=unit_Mage text=magiker</ref>) kan ha fyra. Trupper som nått "
"sin högsta nivå stannar dock vanligtvis inte i utvecklingen, utan kan växa i "
"styrka ytterligare, om än genom en annan mindre dramatisk process.\n"
"\n"
"Den process som tar vid när en trupp nått sin högsta nivå kallas tekniskt "
"för AMLA, vilket står för After Max Level Advancement. Denna process kommer "
"att förändra truppen varje gång en viss erfarenhetspoäng är nådd, men "
"truppens erfarenhetsnivå ökar dock inte. Den vanligaste AMLA-effekten är att "
"truppens aktuella hälsopoäng ökar med 3 HP för varje 100 EP. Endast ett "
"litet fåtal truppslag, såsom nekrofagen, återfår full styrka när detta "
"inträffar."
#: data/help.cfg:201
msgid "Healing"
msgstr "Läkande"
#: data/help.cfg:202
msgid ""
"In combat, your units will inevitably take damage. When a unit "
"<ref>dst=experience_and_advancement text=advances</ref>, it will heal fully. "
"This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or "
"not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of which "
"take place at the beginning of your turn, before you take action."
msgstr ""
"I strid kommer dina trupper oundvikligen att skadas. När en trupp "
"<ref>dst=experience_and_advancement text=befordras</ref> så återfår den "
"samtidigt sin fulla styrka. Befordran sker när striden mellan din trupp och "
"motståndartruppen är slut för innevarande drag, oavsett om det är ditt drag "
"eller inte. I Wesnoth kan dina trupper helas på många olika sätt. Det "
"gemensamma för dessa olika sätt är att de äger rum i början av ditt drag, "
"innan några order ges."
#: data/help.cfg:204
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resting: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2HP "
"in its next turn."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"- Vila: En trupp som varken förflyttas, anfaller eller blir anfallen själv "
"återfår 2 HP nästa drag."
#: data/help.cfg:205
msgid ""
"\n"
"Villages: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP."
msgstr ""
"\n"
"- Byar: trupper som som befinner sig i en by då deras drag startar återfår 8 "
"HP."
#: data/help.cfg:206
msgid ""
"\n"
"<ref>dst=ability_regenerates text=Regeneration</ref>: Certain units (such as "
"trolls) will automatically heal 8HP every turn."
msgstr ""
"\n"
"- <ref>dst=ability_regenerates text=Regenerering</ref>: Vissa trupper (såsom "
"troll) återfår alltid 8 HP i början av draget."
#: data/help.cfg:207
msgid ""
"\n"
"Healing units: Units with the <ref>dst=ability_heals text=Heals</ref> "
"ability will heal up to 8HP of damage per turn, as well as preventing Poison "
"from causing damage. Only those units will be healed that are adjacent to "
"and are fighting on the same side as the healing unit, and only up to 4HP "
"per unit."
msgstr ""
"\n"
"- Vårdande trupper: Trupper med förmågan att <ref>dst=ability_heals "
"text=vårda</ref> återskänker upp till sammanlagt 8 HP per drag till "
"allierade trupper som står i de intilliggande rutorna. De förhindrar även "
"att trupperna i intilliggande rutor förgiftas. En trupp kan återfå maximalt "
"4 HP per drag av en vårdande trupp."
#: data/help.cfg:208
msgid ""
"\n"
"Curing units: Units with the <ref>dst=ability_cures text=Cures</ref> ability "
"will heal all up to 18HP of damage per turn, as well as curing Poison. Only "
"those units will be healed or cured that are adjacent to and are fighting on "
"the same side as the healing unit, and only up to 8HP per unit."
msgstr ""
"\n"
"- Helande trupper: Trupper med förmågan att <ref>dst=ability_cures "
"text=hela</ref> återskänker upp till sammanlagt 18 HP per drag till "
"allierade trupper som står i de intilliggande rutorna. Om en trupp är "
"förgiftad så botas förgiftningen innan helandet börjar. En trupp kan återfå "
"maximalt 8 HP per drag av en helande trupp."
#: data/help.cfg:210
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resting can be combined with other forms of healing, but villages, "
"regeneration, healing and curing cannot combine with each other. A healing "
"or curing unit whose attention is split between many wounded will be less "
"effective at healing their individual wounds. Finally, units heal fully "
"between scenarios."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Vila kan kombineras med andra sorters helande, men byar, regenerering och "
"vårda/hela kan inte kombineras med varandra. En trupp med läkande förmågor "
"som ser till flera trupper samtidigt delar sina krafter mellan de olika "
"trupperna och blir således mindre effektiv. Slutligen, alla trupper återfår "
"sin fulla styrka mellan scenarier."
#: data/help.cfg:215
msgid "Income and Upkeep"
msgstr "Inkomst och underhåll"
#: data/help.cfg:216
msgid ""
"In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must "
"watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra "
"gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; "
"Income and Upkeep."
msgstr ""
"I Wesnoth räcker det inte att rekrytera trupper och slåss. Du måste också "
"hålla ordning på ditt guld, speciellt i kampanjer där du får ta med dig guld "
"från ett scenario till nästa. Det finns två aspekter av detta: inkomst och "
"underhåll."
#: data/help.cfg:218
msgid ""
"\n"
"\n"
"Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every "
"village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you "
"have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your Upkeep "
"costs are subtracted from this income, as detailed below."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Inkomst är enkelt. Du har två guldstycken per drag i grundinkomst. För varje "
"by du kontrollerar får du ytterligare ett guldstycke per drag. Alltså, om du "
"har tio byar, får du vanligtvis också tolv guldstycken. Din kostnad för "
"underhåll dras från denna inkomst, såsom beskrivs nedan."
#: data/help.cfg:220
msgid ""
"\n"
"\n"
"Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal "
"to its level. You can support as many levels <italic>text=worth</italic> of "
"units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each "
"level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold "
"per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, "
"you would have to pay two gold each turn in upkeep."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Underhåll är också ganska enkelt. Varje trupp kräver ett underhåll som är "
"lika med truppens erfarenhetsnivå. Det är gratis att underhålla trupper så "
"länge deras <italic>text='sammanlagda erfarenhetsnivå'</italic> är mindre än "
"eller lika med antalet byar. Om den sammanlagda erfarenhetsnivån är högre, "
"måste mellanskillnaden betalas ur din egen kassakista. Om du till exempel "
"har tolv trupper på nivå ett och tio byar så måste du betala två guldstycken "
"per drag i underhåll."
#: data/help.cfg:222
msgid ""
"\n"
"\n"
"Upkeep costs are subtracted from your Income, so in the case of twelve "
"levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per "
"turn."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"De kostnader som underhållet utgör dras från din inkomst, vilket innebär att "
"i exemplet med tolv trupper och tio byar så blir din inkomst tio guldstycken "
"per drag."
#: data/help.cfg:223
msgid ""
"\n"
"There is one important exception to Upkeep: units with the Loyal trait never "
"incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Konrad or "
"Delfador), or units who join you during a scenario (such as the Horseman in "
"the second scenario of Heir to the Throne) will usually have the Loyal trait."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Det finns ett viktigt undantag för underhåll: Lojala trupper utkräver aldrig "
"något underhåll. Trupper som du startar ett scenario med (som Konrad eller "
"Delfador), eller för trupper som förenar sig med dig under ett scenarios "
"gång (som ryttaren i det andra scenariot i Tronarvingen), är vanligtvis "
"lojala."
#: data/help.cfg:228
msgid "Wrap Up"
msgstr "Slutord"
#: data/help.cfg:229
msgid ""
"This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on "
"Basic Strategy, or familiarise yourself with <ref>dst=traits text=Traits</"
"ref> and <ref>dst=abilities text=Abilities</ref>, but you now know "
"everything you need to know to play the Heir to the Throne scenario. Have "
"fun, and good luck!"
msgstr ""
"Detta avslutar genomgången av grunderna i Wesnoth. Om du vill kan du bekanta "
"dig med <ref>dst=traits text=karaktärsdrag</ref> och <ref>dst=abilities "
"text=förmågor</ref>, men nu vet du allt du behöver veta för att spela "
"Tronarvingen. Ha så roligt, och lycka till! "
#: data/help.cfg:234
msgid "Contributors"
msgstr "Bidrag"
#: data/help.cfg:240
msgid "License"
msgstr "Licens"
#: data/help.cfg:247
msgid ""
"Most units have two traits. However, Undead units are assigned the single "
"trait 'Undead', and Woses do not receive any traits. Traits are "
"modifications that change a unit's attributes slightly. They are usually "
"randomly assigned to a unit when it is recruited."
msgstr ""
"De flesta trupper har två karaktärsdrag. Undantaget är de vandöda, som får "
"karaktärsdraget 'vandöd', och woser, som inte får några alls. Karaktärsdrag "
"inför små ändringar av truppernas egenskaper. Trupperna tilldelas "
"karaktärsdrag slumpmässigt när de rekryteras."
#: data/help.cfg:249
msgid ""
"\n"
"\n"
"The traits that are available to all non-Undead units are "
"<ref>dst=traits_intelligent text=Intelligent</ref>, <ref>dst=traits_quick "
"text=Quick</ref>, <ref>dst=traits_resilient text=Resilient</ref>, and "
"<ref>dst=traits_strong text=Strong</ref>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"De karaktärsdrag som är tillgängliga för alla icke vandöda trupper är "
"<ref>dst=traits_intelligent text=Intelligent</ref>, <ref>dst=traits_quick "
"text=Snabb</ref>, <ref>dst=traits_resilient text=Tålig</ref> och "
"<ref>dst=traits_strong text=Stark</ref>."
#: data/help.cfg:251
msgid ""
"\n"
"\n"
"Other traits that may be assigned to units are <ref>dst=traits_loyal "
"text=Loyal</ref>, <ref>dst=traits_undead text=Undead</ref>, and "
"<ref>dst=traits_dextrous text=Dextrous</ref>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Andra karaktärsdrag är <ref>dst=traits_loyal text=Lojal</ref>, "
"<ref>dst=traits_undead text=Vandöd</ref> och <ref>dst=traits_dextrous "
"text=Träffsäker</ref>."
#: data/help.cfg:256
msgid "Intelligent"
msgstr "Intelligent"
#: data/help.cfg:257
msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance."
msgstr ""
"Intelligenta trupper kräver 20% mindre erfarenhet än vanligt för att "
"befordras."
#: data/help.cfg:259
msgid ""
"\n"
"\n"
"Intelligent units are very useful at the beginning of a campaign as they can "
"advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not "
"quite as useful because the After Maximum Level Advancement (AMLA) is not as "
"significant a change as advancing a level. If you have many 'maximum level' "
"units you may wish to recall units with more desirable traits."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Intelligenta trupper är mycket användbara i början av en kampanj, eftersom "
"de snabbare befordras till högre nivåer. Senare är de inte lika viktiga "
"eftersom trupper som nått sin toppnivå inte längre kommer att genomgå så "
"drastiska förändringar som vid en befordran. Om du har många trupper på "
"högre nivåer så kan det vara bättre att återkalla trupper som har andra "
"karaktärsdrag. "
#: data/help.cfg:264
msgid "Quick"
msgstr "Snabb"
#: data/help.cfg:265
msgid "Quick units have 1 extra movement point, but 10% less HP than usual."
msgstr ""
"Snabba trupper har en extra förflyttningspoäng, men 10% mindre hälsopoäng än "
"vanligt."
#: data/help.cfg:267
msgid ""
"\n"
"\n"
"Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such "
"as trolls or heavy infantry. Units with the Quick trait often have greatly "
"increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when "
"deploying your forces. Also, Quick units aren't quite as tough as units "
"without this trait and are subsequently less good at holding contested "
"positions."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Snabb är det karaktärsdrag som märks mest, speciellt hos långsamma trupper "
"som troll eller tungt infanteri. Snabba trupper rör sig ofta mycket snabbare "
"över oländig terräng, vilket är något att tänka på när man skickar ut sina "
"trupper. Eftersom snabba trupper inte är så starka så är de mindre lämpade "
"för att hålla positioner."
#: data/help.cfg:272
msgid "Resilient"
msgstr "Tålig"
#: data/help.cfg:273
msgid "Resilient units have 7 more HP than usual."
msgstr "Tåliga trupper har 7 hälsopoäng mer än vanligt."
#: data/help.cfg:275
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a "
"useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when "
"it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good "
"defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for "
"holding strategic positions against opponents."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Tåliga trupper är användbara i alla lägen under en kampanj, och detta "
"karaktärsdrag är dessutom nyttigt för alla trupper. Tålighet är ofta som "
"mest nyttigt för trupper som har någon kombination av lite hälsopoäng, bra "
"försvarsegenskaper och starka motståndskrafter. Tåliga trupper är speciellt "
"lämpade för att hålla strategiska positioner."
#: data/help.cfg:280
msgid "Strong"
msgstr "Stark"
#: data/help.cfg:281
msgid ""
"Strong units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, "
"and have 2 more HP."
msgstr ""
"Starka trupper vållar 1 mer skada per träff i närstrid och har 2 mer "
"hälsopoäng."
#: data/help.cfg:283
msgid ""
"\n"
"\n"
"While useful for any close-combat unit, Strong is most effective for units "
"who have a high number of swings such as the Elvish Fighter. Strong units "
"can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to "
"turn a damaging stroke into a killing blow."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Starka trupper är bra för närstridstrupper och allra bäst är det för trupper "
"som har ett stort antal slag, såsom alvkrigaren. Starka trupper kan vara "
"mycket nyttiga när det krävs lite extra skada för att göra en träff till "
"nådastöten."
#: data/help.cfg:288
msgid "Loyal"
msgstr "Lojal"
#: data/help.cfg:289
msgid ""
"Loyal units don't incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end "
"of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this "
"cost."
msgstr ""
"Lojala trupper kräver inget underhåll. De flesta trupper utkräver en "
"underhållskostnad vid slutet av varje drag, som är lika med deras "
"erfarenhetsnivå. Lojala trupper utkräver inte denna kostnad."
#: data/help.cfg:291
msgid ""
"\n"
"\n"
"During campaigns, certain units may opt to join the player's forces of their "
"own volition. These units are marked with the Loyal trait. Although they may "
"require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can "
"make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. "
"This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss "
"such units or to send them to a foolish death."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Under en kampanj kan vissa trupper välja att ansluta sig till spelarens "
"armé. Dessa trupper utmärks med karaktärsdraget Lojal. Även om de kräver "
"betalning för att återkallas, så kostar de aldrig något underhåll. Detta gör "
"dem ovärderliga under långa kampanjer när kassakistan är svårt ansträngd. "
"Karaktärsdraget Lojal ges aldrig till rekryterade trupper, så det är oklokt "
"att avskeda eller skicka dina lojala trupper i döden i onödan."
#: data/help.cfg:296 data/multiplayer.cfg:69 data/multiplayer.cfg:158
#: data/multiplayer.cfg:260 data/translations/english.cfg:129
msgid "Undead"
msgstr "Vandöda"
#: data/help.cfg:297
msgid "Undead units are immune to poison."
msgstr "Vandöda trupper är immuna mot gift."
#: data/help.cfg:299
msgid ""
"\n"
"\n"
"Undead units generally have 'Undead' as their only trait. Since Undead units "
"are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon "
"them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in "
"conjunction with their attacks."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Vandöda trupper har i allmänhet Vandöd som sitt enda karaktärsdrag. Eftersom "
"vandöda trupper är de dödas återuppväckta kroppar, så har gift ingen effekt "
"på dem. Detta kan göra dem mycket användbara i strid mot fiender som "
"använder gift i sina attacker."
#: data/help.cfg:304
msgid "Dextrous"
msgstr "Träffsäker"
#: data/help.cfg:305
msgid "Dextrous units do 1 more damage for every successful strike with a bow."
msgstr ""
"Träffsäkra trupper åsamkar 1 extra poäng i skada för varje pil som träffar."
#: data/help.cfg:307
msgid ""
"\n"
"\n"
"Dextrous is a trait possessed only by Elves. The Elven people are known for "
"their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, "
"are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves "
"inflict an additional point of damage with each arrow."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Alver är de enda som kan ha karaktärsdraget Träffsäker. Alverna är kända för "
"sin förunderliga grace och sin stora skicklighet med pilbåge. Vissa alver är "
"dock begåvade med en naturlig fallenhet för bågskytte utöver det vanliga. "
"Dessa alver åsamkar ytterligare en poäng i skada med varje pil."
#: data/help.cfg:312 data/terrain.cfg:144
msgid "Grassland"
msgstr "Slätt"
#: data/help.cfg:317
msgid ""
"Grassland represents open plains, whether cultivated, cut back for grazing, "
"or wild. Being open ground, Grassland is both very easy to move across, but "
"is also difficult to defend oneself in. Typically, those units that perform "
"best on grassland are either cavalry, or very agile units which take "
"advantage of the open space.\n"
"\n"
"Most units have defense of 30 to 40% on grassland."
msgstr ""
"Slätter representerar öppna grästäckta vidder, både betesmarker och "
"vildmark. Eftersom terrängen är öppen, så är slätterna mycket lätta att "
"förflytta sig över, men de är samtidigt svåra att sätta upp bra försvar i. "
"De truppslag som klarar sig bäst i denna terräng är kavalleri eller andra "
"snabba truppslag som kan dra nytta av utrymmet.\n"
"\n"
"De flesta truppslag har 30-40% försvar på slätter."
#: data/help.cfg:322 data/terrain.cfg:118 data/terrain.cfg:126
msgid "Road"
msgstr "Väg"
#: data/help.cfg:325
msgid ""
"Roads are beaten paths of dirt, formed by many travelers passing over them. "
"As far as gameplay is concerned, Roads are identical to "
"<ref>dst=terrain_grassland text=Grassland</ref>."
msgstr ""
"Vägar består av jord som blivit hårt packad av alla resenärer som färdats på "
"dem. I spelet fungerar vägar på samma sätt som <ref>dst=terrain_grassland "
"text=slätt</ref>."
#: data/help.cfg:330 data/terrain.cfg:325
msgid "Forest"
msgstr "Skog"
#: data/help.cfg:335
msgid ""
"Forests represent any woodland with significant undergrowth, enough to "
"hinder passage. Though they slow nearly everyone down, forests do offer "
"better defense to most units than open ground. Cavalry, however, have so "
"much trouble navigating them that any benefit gained by stealth is negated. "
"Elves are an exception to this general rule for forests. Not only do they "
"possess full movement in forests, but they also gain a considerable "
"defensive bonus. Dwarves are another exception to this rule; though they are "
"able to plow through the forests without much loss of speed, their utter "
"unfamiliarity with the terrain causes them to receive no defensive bonus.\n"
"\n"
"Most units have 50% defense in forests, but cavalry are limited to 40%. "
"Elves, on the other hand, enjoy 60 to 70% defense, even their mounted units. "
"Dwarves generally receive only 30% defense in forests."
msgstr ""
"Skogar representerar skogslandskap med tillräckligt med markväxtlighet för "
"att bromsa framfart. Skogarna sinkar de flesta, men de ger ofta bättre "
"försvar än öppen mark. Kavalleri har dock så stora svårigheter i skog att "
"alla fördelar med att inte synas på håll upphävs. Alver utgör ett undantag; "
"de har full rörlighet i skog och de får också en betydande fördel i försvar. "
"Dvärgar utgör ett annat undantag; de kan ta sig igenom skogar utan större "
"hinder, men deras ovana i terrängen ger dem inte någon försvarsfördel.\n"
"\n"
"De flesta truppslag har 50% försvar i skog, men kavalleri har 40%. Alver har "
"däremot 60-70% försvar, även till häst. Dvärgar har vanligtvis bara 30% "
"försvar i skog."
#: data/help.cfg:340 data/terrain.cfg:286
msgid "Hills"
msgstr "Kullar"
#: data/help.cfg:345
msgid ""
"Hills represent any reasonably rough terrain, with enough dips and rises in "
"the ground to provide some cover. Hills are difficult for most troops to "
"navigate. Dwarves, Trolls, and Orcs have enough familiarity with the terrain "
"that they can pass through it without being slowed down. Cavalry have enough "
"trouble navigating the terrain that any defensive aid lent by cover is "
"negated.\n"
"\n"
"Most units have about 50% defense in hills, whereas cavalry are limited to "
"40%. Dwarves enjoy 60% defense in hills."
msgstr ""
"Kullar representerar relativt oländig terräng, med tillräckligt med "
"höjdskillnader för att ge skydd. Kullar är svåra att förflytta sig i för de "
"flesta trupper. Dvärgar, troll och orcher är så bekanta med terrängen att de "
"kan ta sig fram utan problem. Kavalleri har sådana svårigheter att "
"terrängens skyddsfördelar upphävs. \n"
"\n"
"De flesta truppslag har omkring 50% försvar i kullar, medan kavalleri har "
"40% som bäst. Dvärgar har 60% försvar i kullar."
#: data/help.cfg:350 data/terrain.cfg:310
msgid "Mountains"
msgstr "Berg"
#: data/help.cfg:355
msgid ""
"Mountains are steep enough that units often have to climb over obstacles to "
"move. By this nature, they provide a considerable defensive bonus for most "
"troops, but they also severely impede any passage through them. Most cavalry "
"simply cannot enter mountainous terrain; however, elvish cavalry is an "
"exception to this, as are the goblin wolf riders. Both Dwarves and Trolls "
"are native to mountainous terrain, and have a very easy time getting "
"around.\n"
"\n"
"Most units receive about 60% defense in mountains, whereas Dwarves enjoy 70%."
msgstr ""
"Berg är terräng som är så pass brant att trupper ofta måste klättra över "
"hinder för att förflytta sig. Detta ger en avsevärd försvarsfördel för de "
"flesta truppslag, men det skapar också stora svårigheter vid färd. Merparten "
"av de hästburna trupperna kan inte ta sig upp i bergig terräng; dock är "
"alvernas kavalleri och vättarnas vargryttare undantag till detta. Då bergen "
"är hemvisten för både dvärgar och troll så kan de ta sig fram utan problem.\n"
"\n"
"De flesta truppslag har 60% försvar i berg; dvärgar har 70%."
#: data/help.cfg:360 data/terrain.cfg:55
msgid "Swamp"
msgstr "Träsk"
#: data/help.cfg:365
msgid ""
"Swamps represent any sort of wetlands. Swamps slow down nearly everyone, and "
"inhibit their ability to defend themselves. An exception to this is any race "
"bodily skilled in navigating water; these receive both full movement and a "
"defensive bonus. Those that make their living in the wetlands are also adept "
"at using this terrain for cover.\n"
"\n"
"Most units make do with 30% defense in swamps. Mermen, Naga, and Saurians "
"all generally enjoy 60%."
msgstr ""
"Träsk representerar våtmarker av olika slag. De sinkar nästan alla och "
"försvårar för effektivt försvar. Undantag till detta är raser som rör sig "
"fritt i vatten; dessa får goda förflyttnings- och försvarsfördelar. De som "
"bor och arbetar i våtmarker har lärt sig att hantera denna terräng.\n"
"\n"
"De flesta truppslag har 30% försvar i träsk. Sjöfolket, nagafolket och "
"ödlefolket har oftast 60% försvar."
#: data/help.cfg:370 data/terrain.cfg:34
msgid "Shallow Water"
msgstr "Grunt vatten"
#: data/help.cfg:375
msgid ""
"Shallow water represents any body of water deep enough to come up to roughly "
"a man's waist. This is enough to slow down nearly anyone and leave them wide "
"open to attack. Dwarves, given that the water reaches up almost to their "
"heads, have an extremely hard time of this. The exception is any race whose "
"bodies naturally lend themselves to swimming, for which they receive a "
"considerable defensive bonus and full movement.\n"
"\n"
"Most units make do with 20 to 30% defense in shallow water, whereas both "
"Naga and Mermen enjoy 60%."
msgstr ""
"Grunt vatten representerar alla sorters vattensamlingar där vattnet är djupt "
"nog att räcka ungefär upp till midjan på en människa. Detta sinkar de flesta "
"och gör dem helt öppna för anfall. Dvärgar har stora svårigheter i grunt "
"vatten, eftersom vattnet når dem nästan över huvudet. Undantaget är raser "
"som naturligt tar sig fram i vatten, vilket ger dem avsevärda försvars- och "
"förflyttningsfördelar.\n"
"\n"
"De flesta truppslag får nöja sig med 20-30% försvar i grunt vatten, medan "
"både sjöfolket och nagafolket har 60%."
#: data/help.cfg:380 data/terrain.cfg:25
msgid "Deep Water"
msgstr "Djupt vatten"
#: data/help.cfg:385
msgid ""
"Deep water represents any body of water deep enough to cover a man's head. "
"Most units cannot enter deep water: it is the domain of units which can "
"either fly, or are exceptionally strong swimmers.\n"
"\n"
"Mermen and Naga both receive 50% defense in deep water, with full movement."
msgstr ""
"Djupt vatten representerar alla sorters vattensamlingar där vattnet är djupt "
"nog att nå över en människas huvud. De flesta truppslag kan inte ta sig ut "
"på djupt vatten, förutom de som kan flyga eller som är utomordentliga "
"simmare.\n"
"\n"
"Sjöfolket och nagafolket rör sig fritt på djupt vatten och har 50% försvar."
#: data/help.cfg:390 data/terrain.cfg:257
msgid "Snow"
msgstr "Snö"
#: data/help.cfg:395
msgid ""
"Snow represents any flat area that is frozen, either permanently (like "
"tundra), or temporarily (like snow-covered grassland). Most units are slowed "
"down by snow, and have a harder time defending themselves.\n"
"\n"
"Most units have 20 to 40% defense in snow."
msgstr ""
"Snö representerar flat mark täckt av snö, antingen permanent (som tundra) "
"eller tillfälligt (som snötäckt slätt). De flesta truppslag sinkas av snö "
"och har svårare att försvara sig.\n"
"\n"
"De flesta truppslag har 20-40% försvar i denna terräng."
#: data/help.cfg:400 data/terrain.cfg:265
msgid "Ice"
msgstr "Is"
#: data/help.cfg:403
msgid ""
"Ice represents any body of frozen water. For gameplay purposes, it is "
"identical to <ref>dst=terrain_tundra text=Snow</ref>. Note that swimming "
"units, even those who can breathe underwater, cannot swim underneath ice."
msgstr ""
"Is representerar alla sorters istäckta vattensamlingar. I spelet fungerar "
"denna terräng på samma sätt som <ref>dst=terrain_tundra text=tundra</ref>. "
"Observera att simmande trupper inte kan simma under is; detta gäller även de "
"som kan andas under vatten."
#: data/help.cfg:408 data/terrain.cfg:374 data/terrain.cfg:485
msgid "Castle"
msgstr "Borg"
#: data/help.cfg:413
msgid ""
"Castles are any sort of permanent fortification. Nearly all units receive a "
"considerable bonus to their defense by being stationed in a castle, and all "
"units receive full movement in a castle. Stationing units in a castle "
"represents its defensive capability. Without a unit in each wall hex, an "
"enemy can simply sneak into the castle unchallenged, gaining the same "
"defensive bonus as everyone inside.\n"
"\n"
"Most units have about 60% defense in a castle."
msgstr ""
"Borgar är någon typ av permanent befästning. Nästan alla trupper får en "
"avsevärd försvarsfördel när de befinner sig i en borg, och alla trupper rör "
"sig utan hinder. Genom att placera trupper i en borg manifesterar man dess "
"försvarskapacitet. Utan en trupp i varje borgruta kan en fiendetrupp smita "
"in i borgen utan problem och dra nytta av borgens alla fördelar.\n"
"\n"
"De flesta trupper har omkring 60% försvar i borgar."
#: data/help.cfg:420 data/terrain.cfg:100
msgid "Sand"
msgstr "Sand"
#: data/help.cfg:425
msgid ""
"The instability of sand makes it harder for most units to cross, and leaves "
"them wide open to attack. In contrast, the wide feet or snakelike bodies of "
"the lizardly races make sand much easier for them to navigate.\n"
"\n"
"Most units receive 20 to 40% defense in Sand."
msgstr ""
"Sandens instabilitet utgör ett stort hinder för de flesta truppslag och gör "
"dem utsatta för attacker. Ödleliknande raser har fördelar i denna terräng "
"tack vare deras breda fötter och ormlika kroppar.\n"
"\n"
"De flesta trupper har 20-40% försvar i denna terräng."
#: data/help.cfg:430 data/terrain.cfg:109
msgid "Desert"
msgstr "Öken"
#: data/help.cfg:433
msgid ""
"Deserts have a somewhat different composition than small sand pits or "
"beaches, however for gameplay purposes they are identical. See "
"<ref>dst=terrain_sand text=Sand</ref>."
msgstr ""
"Öknar har en något annorlunda sammansättning än små sandgropar eller "
"stränder. I spelet behandlas dock sand och öken som samma terräng. Se "
"<ref>dst=terrain_sand text=sand</ref>."
#: data/help.cfg:438 data/terrain.cfg:357
msgid "Cave"
msgstr "Grotta"
#: data/help.cfg:443
msgid ""
"Cave terrain represents any underground cavern with enough room for a unit "
"to pass. Most units are wholly unfamiliar with the terrain, and thus are "
"both slowed down and hindered in defense. Dwarves and Trolls, who make their "
"homes in caves, both have a relatively easy time navigating this terrain, "
"especially dwarves, who by dint of their small size can navigate many "
"obstacles that other races cannot.\n"
"\n"
"Most units receive 20 to 40% defense in Caves, whereas dwarves have 50%."
msgstr ""
"Grottor representerar alla sorters underjordiska håligheter som är stora nog "
"att röra sig i. De flesta truppslag är helt obekanta med denna terräng och "
"har således svårigheter både ur förflyttnings- och försvarssynpunkt. Dvärgar "
"och troll, som bor i grottor, har båda fördelar i denna terräng. Detta "
"gäller särskilt dvärgar som genom sin mindre storlek kan ta sig förbi många "
"hinder som andra raser inte kan forcera.\n"
"\n"
"De flesta trupper har 20-40% försvar i denna terräng, medan dvärgar har 50%."
#: data/help.cfg:448 data/terrain.cfg:151
msgid "Savanna"
msgstr "Savann"
#: data/help.cfg:450
msgid ""
"Savannas are plains of tall grass, found in the warmer climates of the "
"world. For gameplay purposes, they are identical to "
"<ref>dst=terrain_grassland text=Grassland</ref>."
msgstr ""
"Savanner är slätter med högt gräs, som återfinns i varmare klimat. I spelet "
"har denna terräng samma egenskaper som <ref>dst=terrain_grassland "
"text=slätt</ref>."
#: data/help.cfg:455 data/terrain.cfg:43 data/terrain.cfg:64
#: data/terrain.cfg:159 data/terrain.cfg:168 data/terrain.cfg:179
#: data/terrain.cfg:190 data/terrain.cfg:203 data/terrain.cfg:364
#: src/reports.cpp:323
msgid "Village"
msgstr "By"
#: data/help.cfg:460
msgid ""
"Villages represent any group of buildings, human or otherwise. Almost all "
"units, even cavalry, have any easy time navigating villages, and most units "
"gain a defensive bonus from being stationed in a village. Villages allow "
"units the resources to clean and tend to their wounds, which allows any unit "
"stationed therein to heal eight hitpoints each turn, or to be cured of "
"poison.\n"
"\n"
"Most units have 50 to 60% defense in villages, whereas cavalry receive only "
"40%."
msgstr ""
"Byar representerar alla sorters grupperingar av hus och andra byggnader, "
"vare sig de är uppförda av människor eller inte. Nästan alla sorters "
"truppslag, även kavalleri, manövrerar utan svårighet i byar, och de flesta "
"trupper har försvarsfördelar i dem. Byar ger trupper möjlighet att göra rent "
"och läka sina sår, vilket betyder att trupper som placerade i byar antingen "
"läker åtta hälsopoäng varje drag eller blir helade från gift.\n"
"\n"
"De flesta truppslag har 50-60% försvar i byar; kavalleri har 40%."
#: data/help.cfg:467 data/terrain.cfg:423
msgid "Canyon"
msgstr "Ravin"
#: data/help.cfg:469
msgid ""
"A canyon is a gorge in the ground, leading to depths unknown. Canyons are "
"noted for sheer walls which would take days to traverse. As far as gameplay "
"is concerned, only units capable of flying over canyons can cross this "
"terrain."
msgstr ""
"En ravin är en reva i marken som når okända djup. Raviner har branta "
"klippväggar som det skulle ta dagar att ta sig över. I spelet är det bara "
"flygande truppslag som kan ta sig över denna typ av terräng."
#: data/help.cfg:474 data/terrain.cfg:472
msgid "Lava"
msgstr "Lava"
#: data/help.cfg:476
msgid ""
"The dangers inherent in trying to walk on lava are fairly obvious. This "
"terrain can only be crossed by those units capable of flying a considerable "
"distance above it."
msgstr ""
"Farorna med att försöka vada genom lava är uppenbara. Denna typ av terräng "
"kan bara korsas av trupper som har tillräcklig flyghöjd."
#: data/help.cfg:481 data/terrain.cfg:462
msgid "River Ford"
msgstr "Vadställe"
#: data/help.cfg:483
msgid ""
"When a river happens to be extremely shallow, passing over it is a trivial "
"matter for land based units. Moreover, any creature best adapted to swimming "
"has full mobility even at such places in the river. As far as gameplay is "
"concerned, a river ford is treated as either grassland or shallow water, "
"choosing whichever one offers the best defensive and movement bonuses for "
"the unit on it."
msgstr ""
"Där en flod råkar vara mycket grund kan den med lätthet passeras även av "
"landlevande truppslag. Varelser som kan simma rör sig fritt även över sådana "
"grunda platser i floden. I spelet behandlas vadställen som antingen slätt "
"eller grunt vatten beroende på vad som är bäst för truppslaget som befinner "
"sig där."
#: data/help.cfg:488 data/terrain.cfg:75 data/terrain.cfg:83
#: data/terrain.cfg:91
msgid "Bridge"
msgstr "Bro"
#: data/help.cfg:492
msgid ""
"To those capable of building one, the ability to lay a bridge offers a "
"liberation from the fickle nature of waterways, whose fords come and go with "
"the rise and fall of the waterline. This is to say nothing of the luxury of "
"dry feet, the loss of which is no laughing matter in the cold months of the "
"year.\n"
"\n"
"For those who go by land or sea, a bridge is the best of both worlds - for "
"gameplay purposes, it is treated either as grassland or shallow water, "
"whichever offers the best movement and defensive bonuses for the unit "
"occupying the bridge hex. Note that a swimming unit and a land unit are not "
"capable of occupying a bridge hex at the same time."
msgstr ""
"Kunskapen och kapaciteten att bygga broar ger möjligheten att slippa ägna "
"någon tankemöda åt var bästa vadställe finns, och när. För att inte tala om "
"lyxen att torrskodd korsa ett vattendrag, vilket inte är att förakta under "
"årets kalla månader.\n"
"\n"
"För de som färdas på land eller vatten är en bro det bästa av båda världar. "
"I spelet fungerar de som antingen slätt eller grunt vatten, beroende på vad "
"som ger de bästa fördelarna för truppen som passerar bron. Observera att en "
"simmande trupp och en landtrupp inte kan ställa sig på en broruta samtidigt."
#: data/help.cfg:497 data/terrain.cfg:349
msgid "Cave Wall"
msgstr "Grottvägg"
#: data/help.cfg:499
msgid ""
"Cave walls are made of solid stone, renowned for its ability to impede even "
"the most determined traveler."
msgstr ""
"Grottvägar är gjorda av solid sten, som är välkänt för sin förmåga att stå "
"emot även den mest bestämda av färdmän."
#: data/items.cfg:264
msgid ""
"You have come across a wishing well.\n"
"What would you like to wish for?"
msgstr "Du har hittat en önskebrunn. Vad önskar du dig?"
#: data/items.cfg:268
msgid "A swift victory"
msgstr "En snabb seger"
#: data/items.cfg:276
msgid ""
"With this golden coin, I wish that this battle end in a swift and safe "
"victory."
msgstr ""
"Vid det här guldmyntet, önskar jag att kriget tar slut i en snabb och given "
"seger."
#: data/items.cfg:283
msgid "Lots of gold"
msgstr "Massor av guld"
#: data/items.cfg:291
msgid "I wish this single gold coin be returned ten-fold to me."
msgstr ""
"Jag önskar att detta enda guldmynt skall återbördas tiofaldigt till mig."
#: data/items.cfg:298
msgid "Peace throughout Wesnoth."
msgstr "Fred i hela Wesnoth."
#: data/items.cfg:306
msgid "The only thing worth wishing for is peace throughout the land."
msgstr "Det enda värt att önska sig är fred i detta rike."
#: data/items.cfg:313
msgid "Don't make a wish."
msgstr "Önska inte något."
#: data/items.cfg:336
msgid "Potion of Healing"
msgstr "Läkande elixir"
#: data/items.cfg:339
msgid "A feeling of well-being overwhelms the drinker."
msgstr "En känsla av välbehag överväldigar den som dricker."
#: data/items.cfg:340
msgid "You are not worthy of healing."
msgstr "Du har inte visat dig värdig att helas."
#: data/items.cfg:374
msgid "Poison"
msgstr "Gift"
#: data/items.cfg:377
msgid "Poison is seeping through the veins of this unit at this very moment."
msgstr "Giftet sipprar genom truppens ådror just nu."
#: data/items.cfg:412
msgid "Holy Water"
msgstr "Vigvatten"
#: data/items.cfg:415
msgid "This water will make melee weapons holy."
msgstr "Detta vatten gör närstridsvapen heliga."
#: data/items.cfg:416
msgid "I am not suited to the use of this item! Let another take it."
msgstr "Jag är inte lämpad att använda denna sak! Låt någon annan ta den."
#: data/items.cfg:451 data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:198
msgid "Potion of Strength"
msgstr "Stärkande elixir"
#: data/items.cfg:454
msgid "Strength is given to the drinker."
msgstr "Den som dricker blir starkare."
#: data/items.cfg:495
msgid "Potion of Decay"
msgstr "Försvagande elixir"
#: data/items.cfg:498
msgid "This poor unit drank something really bad."
msgstr "Den här stackars truppen har druckit något dåligt."
#: data/items.cfg:533
msgid "Ring of Regeneration"
msgstr "Regenereringsring"
#: data/items.cfg:536
msgid "This ring will heal the bearer a little each turn."
msgstr "Denna ring helar sin bärare lite varje drag."
#: data/items.cfg:556
msgid "Can't set abilities yet, sorry."
msgstr "Kan inte ställa in egenskaper ännu, ursäkta."
#: data/items.cfg:577
msgid "Ring of Slowness"
msgstr "Långsamhetsring"
#: data/items.cfg:580
msgid "The bearer of this ring is slowed."
msgstr "Denna rings bärare blir långsam."
#: data/items.cfg:615
msgid "Staff of Swiftness"
msgstr "Snabbhetsstav"
#: data/items.cfg:618
msgid "This staff will grant the bearer swift movement."
msgstr "Denna stav gör att bäraren förflyttar sig snabbt."
#: data/items.cfg:619
msgid "Only magical beings can wield such an object."
msgstr "Enbart magiska varelser kan använda ett sådant ting."
#: data/items.cfg:653
msgid "Storm Trident"
msgstr "Stormtreudd"
#: data/items.cfg:656
msgid "This trident allows a merman to shoot electric bolts at his enemies!"
msgstr "Med denna treudd kan en av sjöfolket skjuta åskviggar på sina fiender."
#: data/items.cfg:657
msgid "Only the mermen can use this item!"
msgstr "Endast sjöfolket kan använda denna sak!"
#: data/items.cfg:669
msgid "storm trident"
msgstr "stormtreudd"
#: data/items.cfg:709
msgid "Flaming Sword"
msgstr "Eldsvärd"
#: data/items.cfg:713
msgid "Only the leader of an army can wield this sword!"
msgstr "Endast en armés ledare kan svinga detta svärd!"
#: data/items.cfg:725
msgid "flaming sword"
msgstr "eldsvärd"
#: data/items.cfg:759
msgid "Scepter of Fire"
msgstr "Eldspiran"
#: data/items.cfg:762
msgid ""
"This ancient Scepter was forged by the Dwarves. A symbol of the kingship of "
"Wesnoth, the Scepter has the power to shoot fireballs at enemies of the "
"bearer!"
msgstr ""
"Denna uråldriga spira smiddes av dvärgarna. Som symbolen för Wesnoths "
"kungadöme har den makt att slunga eldklot mot bärarens fiender!"
#: data/items.cfg:763
msgid ""
"This is the Scepter of Fire. Only a true successor to the throne can "
"possibly dare to take this!"
msgstr "Detta är Eldspiran. Endast en sann tronarvinge kan våga ta den!"
#: data/items.cfg:816
msgid "Zap~"
msgstr "Zap~"
#: data/multiplayer.cfg:3
msgid "User Map"
msgstr "Användarkarta"
#: data/multiplayer.cfg:20
msgid "Default"
msgstr "Standard"
#: data/multiplayer.cfg:24 data/multiplayer.cfg:113 data/multiplayer.cfg:215
#: data/multiplayer.cfg:305 src/leader_list.cpp:99
msgid "Random"
msgstr "Slumpval"
#: data/multiplayer.cfg:30 data/multiplayer.cfg:221
msgid "Loyalists"
msgstr "Lojalister"
#: data/multiplayer.cfg:43 data/multiplayer.cfg:234
msgid "Rebels"
msgstr "Rebeller"
#: data/multiplayer.cfg:56 data/multiplayer.cfg:247
msgid "Northerners"
msgstr "Nordbor"
#: data/multiplayer.cfg:82 data/multiplayer.cfg:273
msgid "Knalgan Alliance"
msgstr "Knalgas allians"
#: data/multiplayer.cfg:95 data/multiplayer.cfg:184 data/multiplayer.cfg:286
msgid "Drakes"
msgstr "Drakfolket"
#: data/multiplayer.cfg:109
msgid "Classic"
msgstr "Klassisk"
#: data/multiplayer.cfg:119 data/translations/english.cfg:127
msgid "Humans"
msgstr "Människor"
#: data/multiplayer.cfg:132 data/translations/english.cfg:126
msgid "Elves"
msgstr "Alver"
#: data/multiplayer.cfg:145 data/translations/english.cfg:128
msgid "Orcs"
msgstr "Orcher"
#: data/multiplayer.cfg:171
msgid "Dwarves"
msgstr "Dvärgar"
#: data/multiplayer.cfg:197 data/units/Saurian.cfg:5
msgid "Saurian"
msgstr "Ödleman"
#: data/multiplayer.cfg:211
msgid "Age of Heroes"
msgstr "Hjältarnas tid"
#: data/multiplayer.cfg:301
msgid "Great War"
msgstr "Det stora kriget"
#: data/multiplayer.cfg:311
msgid "Alliance of Light"
msgstr "Ljusets allians"
#: data/multiplayer.cfg:324
msgid "Alliance of Darkness"
msgstr "Mörkrets allians"
#: data/scenario-test.cfg:37
msgid ""
"You can come if you wish, but the leader is only interested in speaking to "
"Baldras."
msgstr "Om du vill så kan du komma, men ledaren vill bara tala med Baldras."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Blitz.cfg:7
msgid "2p - Blitz"
msgstr "2s - Blitz"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Blitz.cfg:9
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Charge.cfg:9
msgid "A duel map for super fast play. Recommended setting of 2g per village."
msgstr "En duellkarta för mycket snabbt spel. 2 guld per by rekommenderas."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Charge.cfg:7
msgid "2p - Charge"
msgstr "2s - Stormning"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Den_of_Onis.cfg:3
msgid "2p - Den of Onis"
msgstr "2s - Onis lya"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Den_of_Onis.cfg:4
msgid ""
"Danger lurks around every corner in this underground battlefield, a duel map "
"where force and subterfuge meet. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Faran lurar om varje hörn på detta underjordiska slagfält. En duellkarta där "
"kraft och slughet möts. 2 guld per by rekommenderas."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Divide_and_Conquer.cfg:3
msgid "2p - Divide and Conquer"
msgstr "2s - Söndra och härska"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Divide_and_Conquer.cfg:4
msgid ""
"This small duel map divides the field of battle into three segments. "
"Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"I denna duellkarta är slagfältet uppdelat i tre delar. 2 guld per by "
"rekommenderas."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Hamlets.cfg:3
msgid "2p - Hamlets"
msgstr "2s - Byar"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Hamlets.cfg:4
msgid ""
"Warfare transforms the simple farms and villages of a peaceful region into a "
"subtly parceled battlefield. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Krig förvandlar denna fridfulla regions enkla bondgårdar och byar till ett "
"svårmanövrerat slagfält. 2 guld per by rekommenderas."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Hornshark_Island.cfg:3
msgid "2p - Hornshark Island"
msgstr "2s - Hornhajsön"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Hornshark_Island.cfg:4
msgid ""
"Players must navigate the dispersive terrain of this small but "
"topographically dense island. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Spelarna måste navigera den spridda terrängen på denna lilla ön. 2 guld per "
"by rekommenderas."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Meteor_Lake.cfg:3
msgid "2p - Meteor Lake"
msgstr "2s - Meteorsjön"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Meteor_Lake.cfg:4
msgid ""
"Long ago, a great meteor fell from the heavens, leaving its mark on this "
"coniferous region. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"För länge sedan föll en meteor ner från himlen, och lämnade ett stort ärr i "
"detta skogsbevuxna område. 2 guld per by rekommenderas."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Sablestone_Delta.cfg:3
msgid "2p - Sablestone Delta"
msgstr "2s - Sabelstensdeltat"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Sablestone_Delta.cfg:4
msgid ""
"Two armies collide on this disjointed coastal landscape of hidden caves and "
"jagged rivers. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Två arméer kolliderar på detta kustlandskap med dolda grottor och irrande "
"floder. 2 guld per by rekommenderas."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Silverhead_Crossing.cfg:3
msgid "2p - Silverhead Crossing"
msgstr "2s - Silverhuvudet"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Silverhead_Crossing.cfg:4
msgid ""
"Players must traverse all manner of terrain in pursuit of victory on this "
"multi-fronted duel map. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Spelarna måste ta sig fram på alla sorters terräng i jakten på segern på "
"denna duellkarta. 2 guld per by rekommenderas."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Sullas_Ruins.cfg:3
msgid "2p - Sullas Ruins"
msgstr "2s - Sullas ruiner"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Sullas_Ruins.cfg:4
msgid ""
"Flooded by the seas and battered by the winter elements, only ruins, water "
"and ice now remain in the shadow of this once mighty empire. Recommended "
"settings of 2G per village."
msgstr ""
"Bara ruiner, vatten och is återstår av det en gång så mäktiga imperiet, nu "
"översvämmat av havet och söndervittrat av många hårda vintrar. 2 guld per by "
"rekommenderas."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:3
msgid "2p - Wesbowl"
msgstr "2s - Wesbowl"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:6
msgid ""
"In Wesbowl, a player must get their ball to the other player's end zone. "
"However, the other player can attack your units. Wesbowl is played with "
"blunt weapons, and healers are on hand, so when units are killed, they "
"return to that player's end zone with an injury."
msgstr ""
"I Wesbowl skall en spelare få sin boll till den andra spelarens målzon. "
"Motståndaren kan dock försöka förhindra detta genom att attackera. Wesbowl "
"spelas med trubbiga vapen och helare finns på plats, så att när trupper "
"dödas så återbördas de skadade till spelarens målzon."
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:11
msgid ""
"\n"
"Victory:\n"
"@Move either ball to your opponent's endzone more times than they move their "
"ball to yours\n"
"Defeat:\n"
"#Opponent moves the balls to your endzone more times than you move them to "
"theirs"
msgstr ""
"\n"
"Seger:\n"
"@Flytta bollarna till din motståndares målzon fler gånger än de flyttar dem "
"till din\n"
"Nederlag:\n"
"#Din motståndare flyttar bollarna till din målzon fler gånger än du flyttar "
"dem till deras"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:199
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:476
msgid "Red scores! Current score is $redscore-$bluescore"
msgstr "Poäng till röda laget! Poängställning: $redscore-$bluescore"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:247
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:524
msgid "Blue scores! Current score is $redscore-$bluescore"
msgstr "Poäng till blå laget! Poängställning: $redscore-$bluescore"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:337
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:614
msgid "Should I pass the ball to $passto.type ($xloc,$yloc)?"
msgstr "Jag kanske borde skicka vidare till $passto.type ($xloc,$yloc)?"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:339
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:616
msgid "Yes!"
msgstr "Ja!"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:361
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:638
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:318
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:269
msgid "No"
msgstr "Nej"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:661
msgid "Blue team wins! Final score: $redscore-$bluescore"
msgstr "Det blå laget vinner! Poängsumma: $redscore-$bluescore"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:673
msgid "Red team wins! Final score: $redscore-$bluescore"
msgstr "Det röda laget vinner! Poängsumma: $redscore-$bluescore"
#: data/scenarios/multiplayer/2p_Wesbowl.cfg:685
msgid "Draw! Final score: $redscore-$bluescore"
msgstr "Oavgjort! Poängsumma: $redscore-$bluescore"
#: data/scenarios/multiplayer/3p_1v1v1Hex.cfg:3
msgid "3p - 1v1v1Hex"
msgstr "3s - 1 mot 1 mot 1-hexagon"
#: data/scenarios/multiplayer/3p_1v1v1Hex.cfg:4
msgid ""
"Three players do battle in this small, enclosed region. Recommended settings "
"of 2G per village."
msgstr ""
"Tre spelare strider i detta lilla, slutna område. 2 guld per by "
"rekommenderas."
#: data/scenarios/multiplayer/3p_Morituri.cfg:3
msgid "3p - Morituri"
msgstr "3s - Morituri"
#: data/scenarios/multiplayer/3p_Morituri.cfg:4
msgid ""
"Only one faction will emerge victorious from this tightly bordered three-"
"player map. Recommended settings of 2G per village."
msgstr ""
"Det finns bara en vinnare på denna slutna karta för tre spelare. 2 guld per "
"by rekommenderas."
#: data/scenarios/multiplayer/3p_Triple_Blitz.cfg:3
msgid "3p - Triple Blitz"
msgstr "3s - Trippelblitz"
#: data/scenarios/multiplayer/3p_Triple_Blitz.cfg:4
msgid ""
"Three players come head to head on this water-cut battlefield. Recommended "
"settings of 2G per village."
msgstr ""
"Tre spelare på kollisionskurs på detta vattengenomskurna slagfält. 2 guld "
"per by rekommenderas."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_An_Island.cfg:7
msgid "4p - An Island"
msgstr "4s - En ö"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_An_Island.cfg:10
msgid ""
"A 4 player map that is suitable for individual or team play, victory rests "
"of dominating the centre island. North-West: Forest dominated area, North-"
"East: Mixed snow plains, South-West: Mixed desert plains, South-East: "
"Mountain dominated area."
msgstr ""
"En karta för 4 spelare, som är lämplig för både individuellt spel och "
"lagspel. Segern hänger på att dominera ön i mitten. Nordväst: skogsparti, "
"nordöst: snötäckta vidder, sydväst: blandad öken och slätt, sydöst: "
"bergsparti. "
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Bluewater_Province.cfg:3
msgid "4p - Blue Water Province"
msgstr "4s - Blåvattenprovinsen"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Bluewater_Province.cfg:4
msgid ""
"It has been said that Bluewater Province has been destroyed and rebuilt some "
"twenty times. Now, as armies once again converge on the rocky streams and "
"snowcapped mountains of this small province, its villagers hardly seem to "
"take notice. Recommended settings of 2 gold per village."
msgstr ""
"Det har sagts att Blåvattenprovinsen har blivit förstörd och återuppbyggd "
"omkring tjugo gånger. Nu samlas arméer återigen vid dess steniga bäckar och "
"snötäckta berg, vilket byborna knappt verkar ta någon notis om. 2 guld per "
"by rekommenderas."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_CastleHoppingIsle.cfg:9
msgid "4p - Castle Hopping Isle"
msgstr "4s - Borghopparön"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_CastleHoppingIsle.cfg:11
msgid ""
"Many closely placed and strategically located castles. Small map for fast "
"play. Recommended setting of 2 gold per village, and players 1, 3 vs players "
"2, 4 for 2v2."
msgstr ""
"Många närliggande och strategiskt placerade borgar. En liten karta för "
"snabbt spel. 2 guld per by rekommenderas. I spel två mot två bör lagen "
"utgöras av spelare 1 och 3 respektive 2 och 4."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Clash.cfg:3
msgid "4p - Clash"
msgstr "4s - Sammandrabbning"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Clash.cfg:5
msgid ""
"Small map for 2v2. Teams should be player 1 and 3, vs player 2 and 4. "
"Recommended setting of 2 gold per village."
msgstr ""
"En liten karta för 2 mot 2-spel. Spelare 1 och 3 är ett lag, och spelare 2 "
"och 4 det andra. 2 guld per by rekommenderas."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_King_of_the_Hill.cfg:3
msgid "4p - King of the Hill"
msgstr "4s - Herre på täppan"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_King_of_the_Hill.cfg:5
msgid ""
"Who will remain standing as King of the Hill? Best played as a free-for-all "
"(with everyone fighting everyone else)."
msgstr "Vem blir den slutliga herren på täppan? Spelas helst alla mot alla."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Lagoon.cfg:3
msgid "4p - Lagoon"
msgstr "4s - Lagunen"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Lagoon.cfg:4
msgid ""
"Four factions contend for dominance over this watery settlement. Recommended "
"settings of 1G per village."
msgstr "Fyra fraktioner slåss om herraväldet. 1 guld per by rekommenderas."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Siege_Castles.cfg:7
msgid "4p - Siege Castles"
msgstr "4s - Belägring"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_Siege_Castles.cfg:9
msgid "Take control of this huge river delta."
msgstr "Ta kontrollen över detta stora floddelta."
#: data/scenarios/multiplayer/4p_The_Valley_of_Death.cfg:3
msgid "4p - The Valley of Death"
msgstr "4s - Dödens dal"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_The_Valley_of_Death.cfg:5
msgid "Can you defeat all enemies and declare victory in this desolate valley?"
msgstr "Kan du besegra alla fiender i denna ödsliga dal?"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_The_Wilderlands.cfg:3
msgid "4p - The Wilderlands"
msgstr "4s - Vildmarken"
#: data/scenarios/multiplayer/4p_The_Wilderlands.cfg:4
msgid ""
"A vast region of wild, untamed wilderness, its terrain dotted with forests, "
"caves, rivers, and the ruins of ancient fortresses. Recommended settings of "
"1G per village."
msgstr ""
"Ett vida utsträckt område av otämjd vildmark, med skogar, grottor, floder "
"och uråldriga ruiner. 1 guld per by rekommenderas."
#: data/scenarios/multiplayer/5p_ForestOfFear.cfg:3
msgid "5p - Forest of Fear"
msgstr "5s - Fruktans skog"
#: data/scenarios/multiplayer/5p_ForestOfFear.cfg:5
msgid "In this mixed landscape, five armies battle for supremacy."
msgstr "Fem arméer slåss om herraväldet över detta blandade landskap."
#: data/scenarios/multiplayer/6p_Hexcake.cfg:3
msgid "6p - Hexcake"
msgstr "6s - Hexagon"
#: data/scenarios/multiplayer/6p_Hexcake.cfg:5
msgid "2 vs. 2 or 3 vs. 3 team game."
msgstr "2 mot 2- eller 3 mot 3-spel"
#: data/scenarios/multiplayer/6p_Smallolof.cfg:3
msgid "6p - Smallolof"
msgstr "6s - Olofs lilla"
#: data/scenarios/multiplayer/6p_Smallolof.cfg:4
msgid ""
"Only a true tactician will survive in this deadly and confining battlefield, "
"where six boxed-in armies come to a head. Recommended settings of 2 gold per "
"village."
msgstr ""
"Endast en sann taktiker överlever detta dödligt farliga och slutna slagfält, "
"där 6 instängda arméer möts. 2 guld per by rekommenderas."
#: data/scenarios/multiplayer/7p_battleworld.cfg:7
msgid "7p - Battle World"
msgstr "7s - Krigsvärld"
#: data/scenarios/multiplayer/7p_battleworld.cfg:9
msgid ""
"Up to 7 armies thrash about in this peaceful land. Prepare for a long battle."
msgstr ""
"Upp till 7 arméer slåss om detta fridfulla landskap. Förbered för en "
"utdragen kamp."
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario.cfg:3
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario.cfg:17
msgid "Random map"
msgstr "Slumpkarta"
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario.cfg:4
msgid ""
"Randomly generated map. Note: random maps are often unbalanced, but if you "
"have time, you can regenerate them until you get a good one."
msgstr ""
"Slumpmässigt genererad karta. Observera att slumpkartor ofta är "
"obalanserade, men i mån av tid kan du skapa om dem tills du får en bra karta."
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Desert.cfg:3
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Desert.cfg:17
msgid "Random map (Desert)"
msgstr "Slumpkarta (öken)"
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Desert.cfg:5
msgid ""
"A random map with sand as the primary terrain. Note: random maps are often "
"unbalanced, but if you have time, you can regenerate them until you get a "
"good one."
msgstr ""
"En slumpkarta med sand som huvudsaklig terräng. Observera att slumpkartor "
"ofta är obalanserade, men i mån av tid kan du skapa om dem tills du får en "
"bra karta."
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Marsh.cfg:3
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Marsh.cfg:17
msgid "Random map (Marsh)"
msgstr "Slumpkarta (sumpmark)"
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Marsh.cfg:5
msgid ""
"A random map with swamp as the primary terrain. Note: random maps are often "
"unbalanced, but if you have time, you can regenerate them until you get a "
"good one."
msgstr ""
"En slumpkarta med träsk som huvudsaklig terräng. Observera att slumpkartor "
"ofta är obalanserade, men i mån av tid kan du skapa om dem tills du får en "
"bra karta."
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Winter.cfg:3
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Winter.cfg:17
msgid "Random map (Winter)"
msgstr "Slumpkarta (vinter)"
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario_Winter.cfg:4
msgid ""
"A random map set in the break between spring and winter, mainly with snowy "
"terrains. Note: random maps are often unbalanced, but if you have time, you "
"can regenerate them until you get a good one."
msgstr ""
"En slumpkarta som utspelar sig i brytningen mellan vår och vinter, och som "
"huvudsakligen har snötäckt terräng. Observera att slumpkartor ofta är "
"obalanserade, men i mån av tid kan du skapa om dem tills du får en bra karta."
#: data/scenarios/multiplayer/scenarios.cfg:3
msgid "2p - Across The River"
msgstr "2s - Över floden"
#: data/scenarios/multiplayer/scenarios.cfg:5
msgid ""
"This map is a convenient way to do some testing with two factions, as it is "
"pretty well balanced towards both sides.\n"
"You can use it AI vs AI to see how well a faction fares against another."
msgstr ""
"Denna karta lämpar sig väl för att testa två fraktioner, eftersom den är "
"tämligen välbalanserad.\n"
"Om du låter datorn spela mot sig själv, så kan du se hur bra en fraktion "
"klarar sig mot den andra."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:4
msgid "Basic Training"
msgstr "Grundträning"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:71
msgid ""
"I am here to learn how to fight in a battle. As an experienced elder mage, "
"surely you can explain the art of combat to me..."
msgstr ""
"Jag är här för att lära mig hur man strider. Du som är en gammal och erfaren "
"magiker kan säkerligen förklara stridskonsten för mig..."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:75
msgid ""
"Before entering any battle, you need to recruit units. To recruit a unit, "
"right click on the castle tile on which you wish to recruit the unit. Then "
"select Recruit, and select 'OK'. You can only recruit units on castle tiles "
"connected to the keep your leader is on."
msgstr ""
"Innan du kan börja strida, måste du rekrytera trupper. För att göra detta "
"högerklickar du på den borgruta du vill att truppen skall ställa sig på. "
"Sedan väljer du 'Rekrytera', och därefter klickar du 'Ok'. Du kan bara "
"rekrytera trupper på borgrutor som finns i samma borg som kärntornet din "
"ledare står på."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:78
msgid "Recruit a unit"
msgstr "Rekrytera trupp"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:85
msgid "Excellent! You have recruited an Elvish Fighter."
msgstr "Utmärkt! Du har rekryterat en alvkrigare."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:88
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:112
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:150
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:180
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:197
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:223
msgid "What do I do next?"
msgstr "Vad skall jag göra nu?"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:99
msgid ""
"Since units cannot move on the turn they are recruited, you must end your "
"turn. To do this, simply click the 'End Turn' button in the lower-right hand "
"corner."
msgstr ""
"Eftersom trupper inte kan förflytta sig samma drag som de rekryteras, måste "
"du avsluta ditt drag. Detta gör du genom att helt enkelt klicka på 'Avsluta "
"draget' längst ner till höger i bild."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:102
msgid "End your turn"
msgstr "Avsluta ditt drag"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:109
msgid "You have successfully ended your turn."
msgstr "Du har avslutat ditt drag."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:118
msgid ""
"Your next task is to move your Elvish Fighter. To move a unit, first select "
"it, then select his destination. In this case, his destination is the forest "
"next to the Elvish Shaman, Merle."
msgstr ""
"Nästa uppgift är att förflytta din alvkrigare. För att förflytta en trupp "
"måste du först välja den och därefter dess destination. I det här fallet är "
"destinationen skogen alldeles bredvid alvschamanen Merle."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:121
msgid "Move your Elvish Fighter next to Merle"
msgstr "Flytta din krigare till Merle"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:147
msgid ""
"Excellent! You have successfully moved your Elvish Fighter. However, since "
"he moved next to an enemy unit, he has lost all his movement for this turn; "
"this is called the 'zone of control'."
msgstr ""
"Utmärkt! Du har förflyttat din alvkrigare. Eftersom han nu befinner sig "
"alldeles bredvid en fiendetrupp kan han inte förflytta sig mer. Detta kallas "
"fiendens 'kontrollzon'."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:156
msgid ""
"Now, you need to attack with your fighter. To attack, first select a unit, "
"then select its target, which must be next to the attacking unit. You will "
"then see the attack options box, where you must select an attack to use."
msgstr ""
"Nu skall du låta din krigare anfalla. För att två trupper skall kunna strida "
"med varandra måste de först stå bredvid varandra. När de gör det, väljer du "
"truppen du vill anfalla med och därefter truppen du vill anfalla. Du får då "
"upp en dialogruta där du får välja vilket vapen du vill använda i anfallet. "
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:159
msgid "Attack Merle"
msgstr "Anfall Merle"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:177
msgid "You have successfully attacked Merle."
msgstr "Du har anfallit Merle."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:186
msgid "End your turn, and wait for Merle to attack you."
msgstr "Avsluta ditt drag och vänta på att Merle anfaller dig."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:194
msgid ""
"Your fighter has survived Merle's attack. Whenever a unit survives a battle, "
"it gets experience from the combat. Once a unit gains enough experience, it "
"advances to the next level, and becomes more powerful."
msgstr ""
"Din krigare har överlevt Merles anfall. När en trupp överlever en strid får "
"den erfarenhet. När en trupp har fått tillräckligt med erfarenhet befordras "
"den till nästa erfarenhetsnivå och blir mäktigare."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:203
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:206
msgid "Move your fighter onto a village."
msgstr "Flytta din krigare till en by."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:220
msgid "Villages heal the units on them."
msgstr "Byar läker trupper."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:229
msgid ""
"Now, you must defeat Merle by reducing her to 0 HP or lower. Just attack "
"repeatedly."
msgstr ""
"Nu måste du strida mot Merle tills hon har 0 HP. Fortsätt bara att anfalla."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:232
msgid "Defeat Merle"
msgstr "Besegra Merle"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:251
msgid ""
"Oops! You moved your leader off of the keep. Remember, when your leader is "
"not on a keep, you cannot recruit. Also remember that if your leader dies, "
"you lose. In order to continue the tutorial, I will have to teleport you "
"back onto your keep."
msgstr ""
"Hoppsan! Du flyttade ut din ledare ur kärntornet. Kom ihåg att du inte kan "
"rekrytera om din ledare inte står i kärntornet. Det är också viktigt att "
"komma ihåg att om ledaren dör, så förlorar du. För att fortsätta "
"träningsspelet så teleporterar jag tillbaka dig till kärntornet."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:270
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:229
msgid ""
"Unfortunately, you lost, because your leader was defeated. Hopefully you "
"have gained wisdom from my teachings anyway."
msgstr ""
"Du har tyvärr förlorat eftersom din ledare är besegrad. Förhoppningsvis har "
"du dragit lärdom av min undervisning ändå."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:278
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:237
msgid ""
"Unfortunately, you lost, because you ran out of time. Hopefully you have "
"gained wisdom from my teachings anyway."
msgstr ""
"Tyvärr, du har förlorat, eftersom tiden tog slut. Förhoppningsvis har du "
"dragit lärdom av min undervisning ändå."
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:290
msgid "You have successfully completed the first training scenario."
msgstr "Ditt första träningsscenario är avklarat!"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:293
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:287
msgid "Hooray!"
msgstr "Hurra!"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:299
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:249
msgid "Do you want to review any of the skills learned in this scenario?"
msgstr "Vill du se över de färdigheter du lärde dig i det här här scenariot?"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:302
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:252
msgid "Yes"
msgstr "Ja"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:304
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:254
msgid "I'm done reviewing skills!"
msgstr "Nu är jag klar med att gå igenom mina förvärvade färdigheter!"
#: data/scenarios/tutorial/Basic_Training.cfg:324
msgid ""
"Although you have completed your first scenario, your training is not yet "
"over. We will now proceed to the next scenario, in which you will fight me "
"in a mock battle."
msgstr ""
"Träningen är inte över än! I nästa scenario skall du besegra mig i en "
"låtsasstrid."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:4
msgid "Traits and Specialties"
msgstr "Karaktärsdrag och specialiteter"
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:46
msgid ""
"Now you will be subject to a more difficult test. You must defeat me in mock "
"battle."
msgstr ""
"Nu kommer du att få prova på något svårare. Du måste besegra mig i en "
"låtsasstrid."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:50
msgid ""
"You can win most scenarios simply by defeating all enemy leaders. Win this "
"scenario by defeating me. Your fighter from the previous scenario can help "
"you in this battle. To recall him, right-click on a castle tile, select "
"Recall, select your fighter, then select 'OK'. You should also recruit "
"Elvish Fighters and Elvish Archers."
msgstr ""
"Oftast vinner du ett scenario genom att besegra alla fiendeledare. Detta "
"scenario vinner du genom att besegra mig. Din krigare från förra scenariot "
"kan hjälpa dig här. Om du vill återkalla honom, högerklicka på en borgruta, "
"välj Återkalla, och klicka 'Ok'. Du bör också rekrytera alvkrigare och -"
"bågskyttar."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:69
msgid ""
"Skills covered:\n"
"Recalling\n"
"Traits\n"
"Gold\n"
"Time of day\n"
"Terrains\n"
"Resistance\n"
"Specialties\n"
"Objects"
msgstr ""
"Behandlade färdigheter:\n"
"Att återkalla\n"
"Karaktärsdrag\n"
"Guld\n"
"Tid på dygnet\n"
"Terräng\n"
"Motståndskraft\n"
"Specialiteter\n"
"Föremål"
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:71
msgid "Defeat Delfador"
msgstr "Besegra Delfador"
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:75
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:51
msgid "Death of Konrad"
msgstr "Konrad dör"
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:79
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:59
msgid "Turns run out"
msgstr "Dragen tar slut"
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:94
msgid "You have successfully recalled your Elvish Fighter."
msgstr "Du har återkallat din alvkrigare."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:97
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:109
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:122
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:134
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:146
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:158
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:170
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:202
msgid "En garde!"
msgstr "En garde!"
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:106
msgid ""
"You may notice that your units have slightly different statistics than the "
"statistics shown before you recruited them. This is because they have been "
"assigned traits."
msgstr ""
"Du kanske har märkt att dina trupper har något annorlunda statistik jämfört "
"med innan du rekryterade dem. Detta beror på att de har fått karaktärsdrag."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:119
msgid ""
"When you recruit and recall units, you lose gold. If this would cause you to "
"have less than 0 gold, you cannot recruit or recall."
msgstr ""
"Det kostar guld att rekrytera och återkalla trupper, och utan guld kan du "
"inte rekrytera eller återkalla."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:131
msgid ""
"The sun is setting over Wesnoth. The time of day affects how much damage "
"units of different alignments can inflict upon each other."
msgstr ""
"Solen går ner över Wesnoth. Vad tiden är på dygnet påverkar hur mycket skada "
"som trupper med olika sinnelag åsamkar varandra."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:143
msgid "Each hex has a terrain, which gives the hex distinctive properties."
msgstr ""
"Varje ruta är associerad med en viss terräng som ger rutan speciella "
"egenskaper."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:155
msgid ""
"Each attack has a damage type which affects how much damage different units "
"take from that attack."
msgstr ""
"Varje attacks typ av skada påverkar hur mycket skada olika trupper får av "
"den attacken."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:167
msgid ""
"Many units have a specialty which changes the rules of play in some way."
msgstr "Många trupper har en specialitet som ändrar spelreglerna på något vis."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:189
msgid ""
"Some objects change the statistics of the unit that triggered them. One of "
"your units found a potion which will make him do more damage on his attack. "
"To see his new combat statistics, look at the Status Table."
msgstr ""
"Vissa föremål påverkar en trupps egenskaper. En av dina trupper hittade en "
"trolldryck som gör hans attacker starkare. Hans nya stridsstatistik kan du "
"se i statustabellen."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:197
msgid "This potion increases the damage of all the drinker's attacks by four."
msgstr ""
"Truppen som drack den här trolldrycken åsamkar nu sina fiender fyra enheter "
"extra skada per träff."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:218
msgid ""
"Remember to try to prevent the enemy from capturing villages, and to "
"recapture the ones that they already have. This will cut off their gold "
"supply and make them unable to recruit."
msgstr ""
"Kom ihåg att försöka hindra fienden från att inta byar, och att ta tillbaka "
"byarna som de har. Detta kommer att strypa deras inkomster och förhindra dem "
"från att rekrytera trupper."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:284
msgid "Next, you may want to begin a campaign, or play multiplayer."
msgstr ""
"Nu kanske du känner för att starta en kampanj eller spela ett gruppspel."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:11
msgid "That was explained well! But.."
msgstr "Det förklarade du bra! Men..."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:44
msgid ""
"Skills covered:\n"
"Recruiting units\n"
"Moving units\n"
"Attacking enemy units\n"
"Gaining experience\n"
"Winning scenarios"
msgstr ""
"Behandlade färdigheter:\n"
"Rekrytera trupper\n"
"Förflytta trupper\n"
"Anfalla fiendetrupper\n"
"Samla erfarenhet\n"
"Vinna scenarier"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:45
msgid "Current objective:"
msgstr "Aktuell målsättning:"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:55
msgid "Death of Delfador"
msgstr "Delfador dör"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:66
msgid "How do I recruit units?"
msgstr "Hur gör jag för att rekrytera trupper?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:66
msgid ""
"To recruit a unit, right click on the castle tile on which you wish to "
"recruit the unit. Then select Recruit, or just hold your cursor over the "
"tile and press 'Ctrl-R'. Next, select the type of unit that you want to "
"recruit, and select 'OK'. In order to recruit faster, you can use 'Ctrl-"
"Shift-R' to re-recruit the last type of unit you recruited."
msgstr ""
"För att rekrytera trupper högerklickar du på den borgruta där du vill "
"placera truppen. Välj sedan Rekrytera, eller håll muspekaren över rutan och "
"tryck 'Ctrl-R'. Välj därefter du vilket truppslag du vill rekrytera och "
"tryck 'Ok'. Om du vill att rekryteringen skall gå snabbare, så kan du "
"använda 'Ctrl-Shift-R' för att upprepa den senaste rekryteringen. "
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:67
msgid ""
"A leader is a unit that can recruit. This means that when the leader is on a "
"keep, he can recruit units on the surrounding castle tiles. Leaders are "
"usually powerful units that each side only controls one of. Also, your "
"leader is usually the first unit that your side controls, and starts on a "
"keep. You can select your leader quickly by pressing 'l'. If your leader "
"dies, you lose the game. You can win most scenarios by defeating all enemy "
"leaders."
msgstr ""
"En ledare är en trupp som kan rekrytera. Rekrytering kan bara ske när "
"ledaren står i ett kärntorn, och de rekryterade trupperna kommer att "
"placeras på de omgivande borgrutorna. Det finns bara en ledare per sida, och "
"de är vanligtvis kraftfulla trupper. Ledaren startar oftast i ett kärntorn "
"och är den första truppen som din sida kontrollerar. För att snabbt välja "
"ledaren och fokusera spelplanen på denne, kan du trycka 'l'. Om ledaren dör, "
"har du förlorat spelet. Du vinner de flesta scenarier genom att besegra alla "
"fiendeledare. "
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:67
msgid "What's a leader?"
msgstr "Vad är en ledare?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:68
msgid "How should I choose what kind of units to recruit?"
msgstr "Hur kan jag veta vilken sorts trupper jag skall rekrytera?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:68
msgid ""
"You have to carefully review their skills, which are displayed to the left "
"of the unit selection box, and cost, which is displayed after the name of "
"the unit. You will learn more about these statistics throughout the tutorial."
msgstr ""
"Du måste noggrant studera truppernas egenskaper. Dessa visas till vänster om "
"truppen i dialogrutan för rekrytering. Kostnaden för att rekrytera en trupp "
"visas vid truppens typ. Du kommer att lära dig mer om all denna statistik "
"under det här träningsspelet."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:69
msgid "What happens when I recruit a unit?"
msgstr "Vad händer när jag rekryterar en trupp?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:69
msgid ""
"When you recruit a unit, it appears at full health on a castle tile of your "
"choice. It also receives two traits, which will be discussed later. It "
"cannot move or attack until you end your turn."
msgstr ""
"När du rekryterat en trupp, placeras den vid full hälsa på den borgruta du "
"valt. Den får också två karaktärsdrag som vi kommer ta upp senare. Den nya "
"truppen kan inte förflytta sig eller anfalla förrän du avslutat draget."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:73
msgid "How do I end my turn?"
msgstr "Hur avslutar jag mitt drag?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:73
msgid ""
"One way to end your turn is to press 'Alt-Space'. Alternatively, you can "
"right-click and select End Turn, or select the End Turn button in the lower-"
"right hand corner."
msgstr ""
"Ett sätt att avsluta ditt drag är att trycka 'Alt-mellanslag'. Du kan också "
"högerklicka och välja Avsluta draget, eller trycka på knappen där det står "
"Avsluta draget längst ner till höger i bild. "
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:74
msgid "What happens when I end my turn?"
msgstr "Vad händer när jag avslutar draget?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:74
msgid ""
"When you end your turn, it becomes another side's turn and only that side "
"has the right to move, until that side ends its turn. After all sides end "
"their turns, the next turn begins. This has various effects, including "
"causing all units to regain their full movement potential. The number of the "
"current turn is displayed on the status bar next to the image of a flag. "
"When this number exceeds the maximum number of turns, you lose the game."
msgstr ""
"När du avslutar draget går turen över till en annan sida. Fram tills det att "
"den andra sidan avslutar sitt drag är det bara den sidan som får göra något. "
"Efter att alla sidor avslutat sina drag blir det ditt drag igen. Vid varje "
"nytt drag får trupperna tillbaka alla förflyttningspoäng. Vilket drag det är "
"i ordningen visas på statuspanelen bredvid bilden med en flagga. Om antalet "
"drag överskrider det maximala antalet drag förlorar du spelet."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:78
msgid "How far can my Elvish Fighter move?"
msgstr "Hur långt kan min alvkrigare flytta?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:78
msgid ""
"Your Elvish Fighter begins with a certain number of move points each turn; "
"this is called his speed. When your Elvish Fighter moves along a path, each "
"hex he goes through costs him move points; this includes his destination. "
"When you select your Elvish Fighter, all hexes he can't move onto within one "
"turn will be shaded. If the destination is far enough away that he needs "
"more than one turn to reach it, a number will appear showing how many turns "
"it will take him. Clicking on a far-away space will set the unit on a course "
"for that space, which means it automatically moves as far as it can towards "
"that space every turn. If you accidentally set a unit on a course, select it "
"twice to remove the course."
msgstr ""
"Din alvkrigare har ett antal förflyttningspoäng varje drag; detta kallas "
"hans hastighet. När din alvkrigare förflyttar sig en viss väg, kostar det "
"poäng för varje ruta han passerar, inklusive destinationen. När du väljer "
"din krigare skuggas de rutor som han inte kan flytta till inom ett drag. Om "
"destinationen är så långt bort att han behöver flera drag för att nå dit, "
"visas en siffra som anger hur många drag som krävs för att nå fram. Om du "
"väljer en destination långt bort, kommer truppen att välja en så snabb väg "
"som möjligt för att ta sig dit. Om du råkar skicka en trupp långt bort av "
"misstag så avbryter du förflyttningen genom att välja truppen igen."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:79
msgid ""
"A unit's zone of control is the location consisting of all hexes the unit is "
"adjacent to. Units cannot move through opponent's zones of control; they can "
"only move into it. When they do this, they lose all of their remaining "
"movement. Zones of control can be used to block enemies from reaching your "
"weak and wounded units."
msgstr ""
"En trupps kontrollzon utgörs av de 6 rutorna närmast truppen. Trupper kan "
"inte passera genom en motståndares kontrollzoner, utan när en trupp hamnar "
"på en ruta som kontrolleras av en motståndartrupp kommer dess förflyttning "
"att avbrytas, och all återstående förflyttning går förlorad. Kontrollzoner "
"kan användas för att hindra fiender från att nå dina svaga och sårade "
"trupper."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:79
msgid "What's the zone of control?"
msgstr "Vad är en kontrollzon?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:80
msgid "How do I tell who is allied and who is an enemy?"
msgstr "Hur avgör jag vem som är allierad och vem som är en fiende?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:80
msgid ""
"Units you control have a green, yellow, or red energy circle above their "
"health bar, the green vertical bar next to them. Units with full movement "
"have green: ones with some movement yellow, ones with no movement red. Units "
"controlled by the enemy do not have an energy circle. Allied units you do "
"not control, like me, have a blue energy circle. Also, the option 'Show Team "
"Colors', in Preferences, causes the color of a unit's controller is "
"displayed as a disc below the unit."
msgstr ""
"Dina egna trupper har en grön, gul eller röd sfär över deras hälsoindikator "
"- den gröna vertikala stapeln bredvid dem. Trupper som ännu inte gjort sin "
"förflyttning har en grön sfär, trupper som gjort en del av sin förflyttning "
"har en gul, och de som gjort all sin förflyttning under draget har en röd "
"sfär. Fiendetrupper har ingen sådan sfär. Allierade trupper, som jag, har en "
"blå sfär. Om du väljer 'Visa lagfärger' i Inställningar kommer en trupps "
"lagfärg att visas som en färgad skiva under truppen. "
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:84
msgid "Can Merle retaliate from my attack?"
msgstr "Kan Merle slå tillbaka?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:84
msgid ""
"Whenever a unit is attacked, it retaliates with one of their own weapons. "
"This means that after each blow from the attacker, the defender retaliates "
"with one blow. This continues until one side runs out of blows, in which "
"case the other unit continues attacking until its blows are depleted as "
"well. However, any unit can only retaliate by using a weapon of the same "
"range as the one used to attack. This means that a ranged attack can only be "
"countered by a ranged attack and a melee attack can only be countered by a "
"melee attack. Most units have more powerful melee attacks than ranged "
"attacks. Units with strong ranged attacks are useful in retaliation against "
"melee oriented units. Some melee units without ranged attacks won't be able "
"to retaliate at all. However ranged units cannot shoot across multiple "
"hexes; this is one of the distinctive features of Wesnoth."
msgstr ""
"När en trupp attackeras kommer den att slå tillbaka med ett av sina egna "
"vapen. Detta betyder att varje gång den anfallande truppen har gjort ett "
"slag, så slår motståndaren tillbaka en gång. Detta fortsätter tills en sida "
"har använt alla sina slag, varefter den andra truppen fortsätter anfalla "
"tills också dennas slag är slut. En trupp kan bara slå tillbaka med ett "
"vapen med samma räckvidd som den anfallande truppen använder. Detta betyder "
"att om en trupp attackerar en annan med ett distansvapen, så måste den andra "
"truppen svara med ett distansvapen; om attacken skett med ett närstridsvapen "
"måste den andra truppen svara med ett närstridsvapen. De flesta trupper har "
"starkare attacker i närstrid än på distans. Trupper med distansvapen är "
"oftast bra att använda mot motståndare som är specialiserade på närstrid. Då "
"vissa trupper inte har ens har något distansvapen kommer de inte att kunna "
"gå till motattack. Trupper med distansvapen kan inte skjuta över flera "
"rutor; detta är en av Wesnoths utmärkande egenskaper."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:85
msgid ""
"Every attack does a certain amount of damage per hit, and can be used a "
"certain number of times per battle. These numbers, called the attack's "
"damage and strike numbers, are displayed in order under the name of the "
"attack on the unit's status table and next to it on the attack options menu. "
"To quickly find the maximum damage an attack can inflict, multiply the "
"damage by the number of strikes. For example, my lightning attack does 14 "
"damage per blow and has 4 blows, so it can deal up to 56 damage in a single "
"combat."
msgstr ""
"Varje attack vållar den andra truppen en viss mängd skada per slag, och "
"varje vapen kan användas ett bestämt antal gånger vid en attack. Dessa tal, "
"attackens skada och antalet attacker visas i denna ordning vid den aktuella "
"attackens namn i truppens statustabell och i dialogrutan då du väljer en "
"trupps attack. Om du vill veta hur mycket skada en attack vållar sammanlagt, "
"multiplicerar du skadan med antalet attacker. Till exempel gör min "
"blixtattack 14 i skada per träff, och då jag har 4 attacker med den, kan jag "
"göra totalt 56 i skada vid varje tillfälle. "
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:85
msgid "How can you tell how powerful a unit's attacks are?"
msgstr "Hur avgör man hur kraftfulla en trupps attacker är?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:86
msgid ""
"Units have the ability to block blows. The chance that a unit has to hit is "
"based on the defender's skill at defending blows, and is listed on the "
"attack options menu after the damage and strike numbers for the bow attack."
msgstr ""
"Trupper har också förmågan att parera slag. Sannolikheten för en trupp att "
"träffa baseras på försvararens skicklighet att parera, och visas i "
"dialogrutan då du väljer att anfalla alldeles efter skadan och antalet "
"attacker. "
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:86
msgid "Will my fighter hit every time when he attacks?"
msgstr "Kommer min krigare att träffa varje gång han anfaller?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:90
msgid "What's experience?"
msgstr "Vad är erfarenhet?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:90
msgid ""
"When a unit fights another unit, it gains experience, denoted 'XP', from the "
"combat. The amount of experience gained is equal to the opponent's level, "
"which is usually a representation of that unit's power. However, much more "
"experience is gained from defeating an enemy unit. The amount of XP gained "
"from killing an enemy is equal to 8 times the enemy's level."
msgstr ""
"När en trupp slåss med en annan får den erfarenhet - förkortat 'EP' - av "
"striden. Mängden erhållen erfarenhet är lika med motståndarens "
"erfarenhetsnivå, vilket är en representation av hur mäktig den truppen är. "
"Betydligt mer erfarenhet får en trupp om den helt besegrar en fiendetrupp. "
"Mängden erhållen EP är då lika med 8 gånger fiendetruppens nivå. "
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:91
msgid "What happens when a unit advances?"
msgstr "Vad händer när en trupp befordras?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:91
msgid ""
"When a unit advances, it transforms into a different unit type. This unit "
"type is dependent on what the unit was originally, but occasionally there "
"will be more than one choice of what to advance into. Advanced units are "
"usually more powerful and 1 level higher than they were originally. Also, "
"when a unit advances, it is healed completely and any handicaps that have "
"been cast on it are removed. This is known as 'advance-heal'."
msgstr ""
"När en trupp befordras blir den till en annan liknande men starkare sorts "
"trupp. Vad den nya truppen blir, beror på vad truppen var innan. Ibland "
"finns det flera valmöjligheter, så att man kan välja vad truppen skall "
"befordras till. Då en trupp befordras ökar dess nivå med 1, och den blir "
"oftast mycket kraftfullare. Vid befordran återfår truppen dessutom all sin "
"styrka och alla handikapp den haft försvinner."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:95
msgid "What happens when a unit moves onto a village?"
msgstr "Vad händer när en trupp kommer in i en by?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:95
msgid ""
"Whenever a unit moves onto a village, he flags the village for his side. "
"This action takes all of the unit's remaining movement. Villages flagged for "
"a side give the side several benefits, including giving the side an extra "
"gold coin every turn, and reducing the total upkeep cost of that side's "
"units by one. The total number of villages you control is also displayed on "
"the status bar after the picture of a house. In addition to the economic "
"benefit of villages, villages can be used in battle. Villages heal the units "
"on them 8 HP per turn."
msgstr ""
"När en trupp hamnar i en by ställs byn under den sidans kontroll. Detta "
"kostar truppens återstående förflyttning. Byar ger den kontrollerande sidan "
"fördelar, såsom mer inkomst och att sänka underhållskostnaden per drag med "
"ett. Antalet byar du kontrollerar visas på statuspanelen bredvid bilden med "
"ett hus. Utöver de ekonomiska fördelarna av byarna, kan de också användas i "
"strid. Byar läker trupperna i dem med 8 HP per drag."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:96
msgid "How do I heal when there aren't any villages nearby?"
msgstr "Hur kan man läka trupper när det inte finns några byar i närheten?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:96
msgid ""
"There are ways to heal even without villages. If a unit does not move or "
"attack for 1 turn, he heals 2 HP from resting. However if an enemy attacks "
"him he cannot receive rest-heal. Also, there are some units which heal the "
"units surrounding them. The Elvish Shaman is one such unit; units next to an "
"Elvish Shaman are healed 4 HP per turn. Finally, whenever you beat a "
"scenario all of your units are fully healed."
msgstr ""
"Trupper kan läka även utan byar. Om en trupp inte förflyttar sig eller "
"anfaller under ett drag, så återfår den 2 HP genom att vila. Om en fiende "
"attackerar truppen får den inte sin vila och kan då inte heller läka under "
"det draget. Det finns också vissa trupper som kan läka trupperna som omger "
"dem. Alvschamanen är en sådan trupp, och trupper som står alldeles bredvid "
"en alvschaman får tillbaka 4 HP per drag. Slutligen, när du vinner ett "
"scenario återfår dina trupper alla sina krafter. "
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:100
msgid "How do I know how to complete a scenario? Will you always tell me?"
msgstr "Hur vet jag hur jag vinner ett scenario? Berättar du det alltid?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:100
msgid ""
"Sometimes it is not clear how to win a scenario just by listening to the "
"dialog. In this case you need to look at the scenario objectives, which "
"appear after the opening dialog. It can also be accessed by clicking "
"'Objectives' on the menu. The scenario objectives are a list of victory "
"conditions and defeat conditions, and when any of the conditions are met, "
"the scenario is over. Hopefully, it was a victory condition that was met."
msgstr ""
"Ibland framgår det inte hur man vinner ett scenario enbart genom dialogen. I "
"de fallen får du titta på scenariomålen, som visas efter inledningsdialogen. "
"Du kan även se scenariots mål på huvudmenyn, under 'Scenariomål'. "
"Scenariomålen är en lista med villkor för vinst och nederlag, och om något "
"av dessa villkor är uppfyllda, så är scenariot slut. Förhoppningsvis var det "
"ett vinstvillkor som uppfylldes."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:101
msgid "What happens when I win a scenario?"
msgstr "Vad händer när jag vinner ett scenario?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:101
msgid ""
"When you win a scenario, all of your units survive and are revived to full "
"health, and you do not have to pay them for the remaining turns. Also, if "
"your army remains in the area after you win, all villages surrender to you "
"immediately after you win. However between scenarios, 20% of your gold is "
"lost."
msgstr ""
"När du vinner ett scenario, återfår alla dina trupper full styrka, och du "
"behöver inte betala dem för de återstående dragen i scenariot. Om din armé "
"stannar kvar i området efter att du vunnit, kommer alla byar att ställas "
"under din kontroll. Du mister dock 20% av ditt guld mellan varje scenario."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:105
msgid ""
"First, you must pay 20 pieces of gold for each unit you recall, regardless "
"of the type of unit. Other than that, recalled units are basically like "
"recruited units, except that instead of a new unit appearing, a unit from a "
"previous scenario will appear."
msgstr ""
"Till att börja med måste du betala 20 guldstycken för varje trupp du "
"återkallar, oavsett truppslag. I övrigt är dina återkallade trupper precis "
"som rekryterade trupper, med den enda skillnaden att istället för att en ny "
"trupp dyker upp, så kommer en veteran från ett tidigare scenario tillbaka."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:105
msgid "What happens when I recall a unit?"
msgstr "Vad händer när jag återkallar en trupp?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:106
msgid "How should I decide which units to recall?"
msgstr "Hur avgör jag vilka trupper jag skall återkalla?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:106
msgid ""
"You should usually recall units that have already advanced to the next "
"level. However, you may also want to recall units that have high experience, "
"and are thus likely to advance. You should recall units that will be useful "
"for the scenario you are in; for example in a forest scenario, recall elves."
msgstr ""
"Vanligtvis bör du återkalla trupper som redan befordrats, men du bör också "
"titta efter trupper med mer erfarenhet och som därför snart kommer att "
"befordras. Du bör återkalla trupper som är användbara i det aktuella "
"scenariot. Om scenariot till exempel utspelas i en skog är det lämpligt att "
"återkalla alver."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:110
msgid ""
"The function of traits is add variety by making units of the same type "
"different from each other. This is done by randomly assigning each unit "
"traits when they are recruited. The traits that a unit has are displayed on "
"the Status Table, and the function of a specific trait can be found by "
"putting your cursor over that trait."
msgstr ""
"Syftet med karaktärsdrag är att göra trupper av samma slag lite mer olika. "
"En trupps karaktärsdrag väljs på måfå då den rekryteras, och visas sen i "
"statustabellen. Hur ett karaktärsdrag fungerar visas om du pekar på det."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:110
msgid "What do traits do?"
msgstr "Vad gör karaktärsdrag?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:111
msgid ""
"There are four distinct traits, which have effects ranging from increasing a "
"unit's hit points to decreasing the amount of XP required to advance. "
"However all traits are designed to improve unit's power; there are no "
"'negative' traits. Most units have an equal chance to get any two different "
"traits when they are recruited. Also, some races and units may have traits "
"that are unique to them."
msgstr ""
"Det finns fyra olika karaktärsdrag som t ex gör att en trupps HP ökar eller "
"att antalet EP som krävs för befordran minskar. Alla karaktärsdrag är till "
"för att göra trupperna mer kraftfulla; det finns inga negativa sådana. De "
"flesta truppslag har lika stor sannolikhet för att få ett visst "
"karaktärsdrag då de rekryteras. Vissa raser har dessutom karaktärsdrag som "
"är unika för dem."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:111
msgid "What kind of traits can my units get?"
msgstr "Vilka sorters karaktärsdrag kan mina trupper få?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:115
msgid "How much gold do my units cost?"
msgstr "Hur mycket guld kostar mina trupper?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:115
msgid ""
"You need to pay each unit you recruit or recall gold when you recruit it. "
"The cost of recruiting a unit is displayed under the unit's name. The cost "
"of recalling a unit is always 20 gold. A unit also costs gold for each turn "
"it is under your control. This cost, called 'upkeep', is equal to the level "
"of the unit. However, units you do not recruit or recall such as your leader "
"do not cost any gold at all. The total upkeep cost of your units is "
"displayed on the status bar at the top after a picture of gold and then a "
"red arrow."
msgstr ""
"Det kostar guld både då du rekryterar och då du återkallar en trupp. "
"Kostnaden att rekrytera ett visst truppslag visas vid truppslagets namn. Det "
"kostar däremot alltid 20 guld att återkalla en trupp. En trupp innebär också "
"en kostnad för varje drag den är under ditt befäl. Den här kostnaden kallas "
"'underhåll' och är lika med truppens erfarenhetsnivå. Trupper du inte "
"rekryterar eller återkallar, t ex din ledare, kostar inget alls. Den totala "
"kostnaden för underhåll visas på statuspanelen bredvid bilden med guldmynt "
"och en röd pil."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:116
msgid "How do I get gold?"
msgstr "Hur får jag guld?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:116
msgid ""
"You begin each scenario with a percentage of gold from the previous "
"scenario. If this is less than 100 gold, you begin with 100 gold instead. "
"The amount of gold you have is displayed on the status bar after the picture "
"of gold. After the start of a scenario, you receive 2 gold every turn. Since "
"you usually need more gold than that, you should flag villages, which give "
"you 1 gold per turn."
msgstr ""
"Du startar varje scenario med en viss procent av guldet du hade i förra "
"scenariot. Om detta uppgår till mindre än 100 guldstycken så får du 100 guld "
"att starta med istället. Mängden guld du har visas i statuspanelen bredvid "
"bilden med guldmynt. Efter att scenariot börjat, får du 2 guldstycken varje "
"drag. Eftersom du oftast behöver mer guld än så, måste du ta över byar. "
"Varje by ger dig ett guld per drag."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:120
msgid ""
"There are 3 alignments: Lawful, Neutral, and Chaotic. There are also 3 times "
"of day: day, twilight, and night. During day, units of the alignment Lawful, "
"such as humans, do 25% more damage, while Chaotic units such as undead do "
"25% less. At night it is reversed. During twilight, all units do their "
"normal damage. Neutral units such as elves are unaffected by day and night."
msgstr ""
"Det finns tre sinnelag: redbar, neutral och ljusskygg. Dygnet är också "
"uppdelat i tre huvuddelar: dag, gryning/skymning, och natt. Under dagtid "
"vållar redbara truppers attacker 25% mer skada, medan ljusskygga trupper "
"vållar 25% mindre skada. Under nattetid är det tvärtom. Under gryning och "
"skymning vållar alla trupper sin nominella skada. Neutrala trupper såsom "
"alver är opåverkade av tiden på dygnet."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:120
msgid "What are the different alignments and times of day?"
msgstr "Vilka är de olika sinnelagen och vilka tider på dygnet finns det?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:121
msgid "How do I know what time of day it is?"
msgstr "Hur vet jag vilken tid på dygnet det är?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:121
msgid ""
"The times of day usually progress in a sequence: dawn- identical to "
"twilight, morning- day, evening- day, dusk- twilight, first-watch- night, "
"second-watch- night, then repeat. This is represented by the sun and moon "
"which each rise in the east and set in the west. However some scenarios have "
"a different sequence, such as underground where it is perpetually night. You "
"can find out the current time of day by looking at the Status Table."
msgstr ""
"Dygnet framskrider i följden gryning, förmiddag, eftermiddag, skymning, "
"första vakten, andra vakten, varefter det börjar om från början. Dagen "
"utgörs av för- och eftermiddag och natten av första och andra vakten. Detta "
"visas av solen och månen som går upp i öster och går ner i väster. Vissa "
"scenarier kan vara annorlunda, som t ex om ett scenario utspelar sig i "
"underjorden eller i grottor, där det råder evig natt. Tiden på dygnet visas "
"i statustabellen. "
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:125
msgid ""
"Two terrains have properties which have already been described; namely "
"villages and castle. However the properties of most terrains are more "
"subtle, and have to do with the advantages and disadvantages different units "
"have when they move onto them. The first property of a terrain is the number "
"of move points it takes each unit to move through the hex. The second "
"property is the defense that the terrain gives units standing on it. This is "
"a percentage which determines the unit's chance to be hit on that terrain. "
"For example; many elves have 70% defense in woods, and are therefore hit 30% "
"of the time."
msgstr ""
"Två sorters terräng har redan beskrivits, nämligen byar och borgar. Terräng "
"har två andra viktiga egenskaper, som påverkar de olika truppslagen på olika "
"sätt. Den första egenskapen är hur mycket det kostar för en trupp att "
"förflytta sig över en ruta med en viss terräng. Den andra egenskapen är det "
"försvar som olika sorters terräng ger olika truppslag. Varje terräng ger en "
"trupp en viss sannolikhet att träffas av en viss attack. Till exempel har "
"många alver 70% försvar i skog, vilket innebär att de träffas av attacker i "
"30% av fallen."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:125
msgid "What are the different properties that terrains have?"
msgstr "Vilka olika egenskaper har olika sorters terräng?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:126
msgid "How do I find out the properties of a specific terrain?"
msgstr "Hur ser jag vilka egenskaper en viss sorts terräng har?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:126
msgid ""
"To find out the properties of a terrain with respect to a specific unit, "
"right-click on the unit, select Unit Description, then look at Terrain "
"Modifiers. To find out which terrain is on a particular hex, move your "
"cursor over that hex and look in the upper-right hand corner of the screen. "
"This will display, in order, the name of the terrain, then the coordinates "
"of the hex, then the selected unit's defense, then the number of move points "
"it will cost the selected unit to move through that hex."
msgstr ""
"För att se vilka egenskaper en viss terräng har med avseende på ett visst "
"truppslag högerklickar du på truppen och väljer Truppbeskrivning, och tittar "
"under rubriken Terrängavdrag. För att se vilken sorts terräng en viss ruta "
"består av, håller du muspekaren över den och tittar i det övre högra hörnet "
"av bilden. Där visas, i tur och ordning, terrängens namn, rutans "
"koordinater, den valda truppens försvar, och slutligen hur många "
"förflyttningspoäng det kostar truppen att röra sig över den rutan."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:130
msgid ""
"Each unit has a certain resistance against each attack type. This resistance "
"is a percentage which is subtracted from the damage of opponent's weapons of "
"that type. For example, if an Elvish Scout is attacked by an Elvish Archer, "
"the archer does 20% more damage than normal, since Elvish Scouts have -20% "
"resistance to pierce. This bonus/penalty is calculated additively with other "
"bonuses/penalties like time of day, so two -50% penalties would add up to -"
"100%."
msgstr ""
"Varje trupp har en viss motståndskraft mot varje typ av attack. Denna "
"motståndskraft anges som en procentsats som dras från skadan som en "
"motståndares vapen av en viss typ ger. Om till exempel en alvspejare anfalls "
"av en alvbågskytt, så kommer bågskytten att göra 20% mer skada än normalt, "
"eftersom alvspejare har en motståndskraft på -20% mot stickattacker. Denna "
"bonus eller avdrag läggs samman med andra bonusar eller avdrag, vilket "
"betyder att två avdrag på -50% tillsammans ger -100%."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:130
msgid "How does resistance affect attack damage?"
msgstr "Hur påverkar en trupps motståndskraft en attacks skada?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:131
msgid ""
"There are 6 different damage types: blade, pierce, impact, fire, cold, and "
"holy. Heavily armored units have high resistance to the physical types: "
"blade, pierce, and impact, but low resistance to the magical types: fire and "
"cold. All living units have resistance to holy while undead are extremely "
"weak to it. To find out a specific unit's resistance, right-click on the "
"unit, select Unit Description, then look at Resistances."
msgstr ""
"Det finns 6 olika typer av attacker: huggande, stickande, krossande, eld, "
"frost, och heliga attacker. Trupper med tunga rustningar har en hög "
"motståndskraft mot de fysiska attackerna, dvs mot hugg-, stick- och "
"krossattacker. Däremot har de en låg motståndskraft mot de magiska "
"attackerna, dvs eld och frost. Alla levande trupper har en hög "
"motståndskraft mot heliga attacker, medan vandöda är mycket sårbara för "
"dessa. För att ta reda på en trupps motståndskraft mot en viss typ av attack "
"högerklickar du på truppen, väljer Truppbeskrivning och tittar under "
"rubriken Motståndskraft."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:131
msgid "What are the different damage types?"
msgstr "Vilka är de olika typerna av skador?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:135
msgid ""
"Each specialty does something different; that's the whole point of a "
"specialty. To find a description of a unit's specialty, put your cursor over "
"the name of the specialty."
msgstr ""
"Varje specialitet gör olika saker, vilket är hela poängen med dem. För att "
"ta reda på vad en viss specialitet gör, håll muspekaren över specialitetens "
"namn."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:135
msgid "What do specialties do?"
msgstr "Vad gör de olika specialiteterna?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:136
msgid ""
"The specialties a unit gets are determined by the unit type; for example all "
"generals have the specialty leadership. There are two kinds of specialties: "
"abilities, and attack specials. Abilities apply to units while attack "
"specials only apply to one of the unit's attacks."
msgstr ""
"En trupps specialiteter bestäms av truppslaget; till exempel har alla "
"generaler specialiteten ledarskap. Det finns två olika sorters "
"specialiteter: förmågor och specialattacker. Förmågorna har med trupper att "
"göra, medan specialattacker bara har med en viss attack att göra."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:136
msgid "Which units get specialties?"
msgstr "Vilka trupper får specialiteter?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:137
msgid ""
"There are many different specialties, and learning about them is one of the "
"interesting parts of playing Wesnoth. The two most common specialties are "
"called 'magical' and 'leadership'. Magical attacks have a 70% chance of "
"hitting enemies regardless of what terrain they are on. Units do more damage "
"while next to a unit of higher level with leadership."
msgstr ""
"Det finns många olika specialiteter, och att lära sig om dem är en av "
"sakerna som gör Wesnoth intressant. De två vanligaste specialiteterna är "
"'magisk' och 'ledarskap'. Magiska attacker har 70% sannolikhet att träffa en "
"fiende, oavsett vilken terräng den står på. Trupper som står bredvid en "
"trupp med ledarskapsförmåga vållar sina fiender mer skada än vanligt."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:137
msgid "What kinds of specialties can my units get?"
msgstr "Vilka olika specialiteter kan mina trupper få?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:138
msgid "How do I use specialties?"
msgstr "Hur använder jag specialiteter?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:138
msgid ""
"To use a specialty, you just have to move and/or attack with your units in a "
"way which triggers the specialty. For example, in order to use leadership, "
"you must move a unit with leadership next to another unit, then attack with "
"the other unit."
msgstr ""
"För att använda en specialitet, behöver du bara förflytta en trupp och/eller "
"anfalla med den på något sätt som gör att specialiteten används. För att "
"till exempel använda en trupps ledarskapsförmåga, flyttar du en annan trupp "
"till den, och sedan attackerar du med den senare."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:142
msgid ""
"The objects you encounter are put in by the scenario designer, so they vary "
"from campaign to campaign. In Heir to the Throne, most objects give the unit "
"who picks them up a new weapon. However there are usually not that many "
"objects in a campaign."
msgstr ""
"De saker du stöter på är placerade av scenarioförfattaren, så de varierar "
"från kampanj till kampanj. I Tronarvingen utgör dessa saker oftast ett vapen "
"som truppen som plockar upp dem kan använda. Det finns vanligtvis inte så "
"många saker att hitta i en kampanj."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:142
msgid "What kind of objects am I likely to encounter?"
msgstr "Vilka olika sorters saker kan jag stöta på under spelets gång?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:143
msgid "How long do these objects last?"
msgstr "Hur länge räcker de här sakerna?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:143
msgid ""
"Most objects are permanent changes to the unit that receives them. However a "
"few objects, such as holy water, last only until the end of the scenario."
msgstr ""
"De flesta saker ger upphittaren permanenta fördelar. Dock finns det vissa "
"saker som bara kan användas under ett enskilt scenario, såsom vigvatten."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:147
msgid "How do I play a campaign?"
msgstr "Hur spelar jag en kampanj?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:147
msgid ""
"To begin a campaign, run Wesnoth, select 'Campaign', select which campaign "
"to play, then select Easy, Normal, or Hard. Heir to the Throne is the "
"suggested for newcomers to Wesnoth."
msgstr ""
"För att börja spela en kampanj, startar du Wesnoth, och väljer vilken "
"kampanj du vill spela under Kampanj. Därefter väljer du vilken nivå du vill "
"spela på: Lätt, Normal, eller Svår. Tronarvingen rekommenderas för nybörjare."
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:148
msgid "How do I play multiplayer?"
msgstr "Hur startar jag ett gruppspel?"
#: data/scenarios/tutorial/utils.cfg:148
msgid ""
"To play Wesnoth against other people, select 'Multiplayer'. Then select "
"'Join Official Server'. This will connect you to the official Wesnoth "
"server, where you can join a game by selecting it, then selecting 'Join "
"Game'."
msgstr ""
"För att spela Wesnoth mot andra spelare väljer du 'Gruppspel', och sedan "
"'Anslut till den officiella servern'. Detta kopplar upp dig mot Wesnoths "
"officiella spelserver, där du kan ansluta dig till ett spel genom välja det, "
"och sedan klicka 'Anslut till spel'."
#: data/schedules.cfg:123 data/schedules.cfg:130
msgid "Underground"
msgstr "Underjorden"
#: data/terrain.cfg:11 src/multiplayer_create.cpp:52
#: src/multiplayer_lobby.cpp:311 src/multiplayer_lobby.cpp:317
msgid "Shroud"
msgstr "Slöja"
#: data/terrain.cfg:18 src/multiplayer_lobby.cpp:307
msgid "Fog"
msgstr "Dimma"
#: data/terrain.cfg:134
msgid "Dirt"
msgstr "Jord"
#: data/terrain.cfg:213 data/terrain.cfg:224
msgid "Desert Village"
msgstr "Ökenby"
#: data/terrain.cfg:235
msgid "Tropical Forest Village"
msgstr "Tropisk skogsby"
#: data/terrain.cfg:246
msgid "Oasis"
msgstr "Oas"
#: data/terrain.cfg:275
msgid "Snow Village"
msgstr "Snötäckt by"
#: data/terrain.cfg:293
msgid "Desert Hills"
msgstr "Ökenkullar"
#: data/terrain.cfg:301
msgid "Snow Hills"
msgstr "Snötäckta kullar"
#: data/terrain.cfg:317
msgid "Desert Mountains"
msgstr "Ökenberg"
#: data/terrain.cfg:332
msgid "Tropical Forest"
msgstr "Tropisk skog"
#: data/terrain.cfg:341
msgid "Snow Forest"
msgstr "Snötäckt skog"
#: data/terrain.cfg:383
msgid "Encampment"
msgstr "Läger"
#: data/terrain.cfg:393
msgid "Dwarven Castle"
msgstr "Dvärgborg"
#: data/terrain.cfg:403
msgid "Keep"
msgstr "Kärntorn"
#: data/terrain.cfg:430
msgid "Ruin"
msgstr "Ruin"
#: data/terrain.cfg:440
msgid "Sunken Ruin"
msgstr "Översvämmad ruin"
#: data/terrain.cfg:451
msgid "Swamp Ruin"
msgstr "Träskruin"
#: data/themes/default.cfg:78
msgid "Menu"
msgstr "Meny"
#: data/themes/default.cfg:89
msgid "Actions"
msgstr "Handlingar"
#: data/themes/default.cfg:111
msgid "End Turn"
msgstr "Avsluta draget"
#: data/themes/default.cfg:167 src/playturn.cpp:2247 src/unit.cpp:1091
msgid "HP"
msgstr "HP"
#: data/themes/default.cfg:176 src/playturn.cpp:2068 src/playturn.cpp:2248
msgid "XP"
msgstr "EP"
#: data/themes/default.cfg:186
msgid "gold"
msgstr "guld"
#: data/themes/default.cfg:195
msgid "villages"
msgstr "byar"
#: data/themes/default.cfg:204
msgid "units"
msgstr "trupper"
#: data/themes/default.cfg:213
msgid "upkeep"
msgstr "underhåll"
#: data/themes/default.cfg:222
msgid "income"
msgstr "inkomst"
#: data/themes/default.cfg:358
msgid "statuspanel^level"
msgstr "nivå"
#: data/themes/default.cfg:389
msgid "statuspanel^movement"
msgstr "förflyttning"
#: data/themes/default.cfg:520
msgid "Act."
msgstr "Handl."
#: data/themes/default.cfg:553
msgid "short end-turn^End"
msgstr "Sluta"
#: data/tips.cfg:1
msgid ""
"Lawful units fight better at day, and chaotic units fight better at night. "
"Neutral units are unaffected by day and night."
msgstr ""
"Redbara trupper slåss bättre på dagen, och ljusskygga trupper slåss bättre "
"på natten. Neutrala trupper påverkas inte av tid på dygnet."
#: data/tips.cfg:2
msgid ""
"In a campaign, you can use veteran units from previous scenarios by using "
"the 'recall' option."
msgstr ""
"I en kampanj kan du använda veteraner från tidigare scenarier genom att "
"välja 'Återkalla'."
#: data/tips.cfg:3
msgid ""
"There are six types of attacks: pierce, blade, impact, fire, cold, and holy. "
"Different units have weaknesses against different types of attacks. Right-"
"click on a unit, and then select 'Unit Description', and then click "
"'Resistance' to see how much resistance a unit has against different attack "
"types."
msgstr ""
"Det finns sex typer av attacker: stickande, huggande, krossande, eld, frost "
"samt heliga attacker. Olika trupper har olika motståndskraft mot olika typer "
"av vapen. Om du högerklickar på en trupp och väljer 'Truppbeskrivning' och "
"därefter 'Motståndskraft' så kan du se hur mycket motståndskraft truppen har "
"mot de olika vapenslagen."
#: data/tips.cfg:4
msgid ""
"The terrain your units are on determines the chance your opponents have of "
"hitting them in battle. The defensive rating for the currently selected unit "
"in the currently selected terrain is displayed in the top-right corner of "
"the screen."
msgstr ""
"Hur stor chans en fiendetrupp har att träffa dina trupper beror på vilken "
"typ av terräng din trupp står på. Vilken försvarsprocent den valda truppen "
"har på sin terräng visas längst upp till höger på skärmen."
#: data/tips.cfg:5
msgid ""
"Poisoned units lose 8 hitpoints every turn, but they will not die from "
"poison: poison will never reduce them below 1 hitpoint. Poisoned units can "
"be cured by moving them to a village, or placing them next to a unit with "
"the 'cure' ability."
msgstr ""
"Förgiftade trupper förlorar 8 HP varje drag, men de kan inte dö av "
"förgiftning allena: de får aldrig mindre än 1 HP av giftet. Förgiftade "
"trupper kan botas genom att ställas i en by eller alldeles bredvid en trupp "
"som har förmågan att 'hela'."
#: data/tips.cfg:6
msgid ""
"You can use units from a previous scenario by selecting 'Recall' by the game "
"menu. By recalling the same units over and over, you can build up a powerful "
"and experienced army."
msgstr ""
"Du kan använda trupper från tidigare scenarier genom att välja 'Återkalla' i "
"menyn. Genom att återkalla samma trupper om och om igen, så kan du bygga upp "
"en kraftfull och erfaren armé."
#: data/tips.cfg:7
msgid ""
"Units have a Zone of Control in each of the hexes next to them. If a unit "
"moves into an enemy's Zone of Control, it may not move any further that "
"turn. Level 0 units are too frail to control a zone; and skirmisher units "
"are skilled enough to ignore these zones."
msgstr ""
"Alla trupper har en kontrollzon i de omkringliggande rutorna. Om en trupp "
"förflyttas in i en fiendes kontrollzon, så kan den inte förflyttas något mer "
"det draget. Nivå noll-trupper är för svaga för att ha kontrollzoner, och "
"stigfinnare har förmågan att kunna undvika dem."
#: data/tips.cfg:8
msgid ""
"The chance to hit a unit usually depends on how well that unit can defend "
"itself in the terrain it is standing in, however magical attacks have a 70% "
"chance to hit both when attacking and defending, and marksman attacks have "
"at least 60% chance to hit when attacking."
msgstr ""
"Chansen att träffa en annan trupp beror vanligtvis på vilken terräng denna "
"trupp befinner sig i. Dock har magiska attacker alltid 70% chans att träffa, "
"och prickskyttar har alltid åtminstone 60% chans att träffa när de anfaller."
#: data/tips.cfg:9
msgid ""
"Units stationed in villages heal 8 hitpoints at the beginning of their turn."
msgstr "Trupper som befinner sig i byar återfår 8 HP i början på sitt drag."
#: data/tips.cfg:10
msgid ""
"Units that do not move or attack during their turn rest, and will recover 2 "
"hitpoints at the beginning of their next turn."
msgstr ""
"Trupper som inte flyttar eller attackerar under ett drag vilar, och återfår "
"två HP i början av nästa drag."
#: data/tips.cfg:11
msgid ""
"Most foot units defend better in villages and castles than in most other "
"terrain, while most mounted units don't get any defensive advantage in "
"villages and castles."
msgstr ""
"De flesta fottrupper försvarar sig bättre i byar och borgar än ute i "
"naturen. De flesta beridna trupper har dock inte någon försvarsfördel av "
"byar eller borgar."
#: data/tips.cfg:12
msgid ""
"Horse based units are generally resistant to attacks with bladed or impact "
"weapons, but are vulnerable to attacks with piercing weapons, including bows "
"and spears."
msgstr ""
"Hästburna trupper är i allmänhet motståndskraftiga mot hugg- och krossvapen, "
"men är sårbara mot stickvapen, såsom bågar och spjut."
#: data/tips.cfg:13
msgid ""
"Inflicting the killing blow on an enemy unit is the best way to gain "
"experience. Units killing an enemy will gain 8 experience for every level of "
"the unit they kill."
msgstr ""
"Det bästa sättet för en trupp att skaffa sig erfarenhet är att utdela "
"dödsstöten för en fiendetrupp. Trupper som dödar en fiendetrupp får 8 EP för "
"varje nivå som den dödade truppen har."
#: data/tips.cfg:14
msgid ""
"Elvish units move and fight very well in forest. Dwarvish units move and "
"fight very well in hills and mountains."
msgstr ""
"Alver rör sig och slåss mycket bra i skogen. Dvärgar rör sig och slåss "
"mycket bra i kullar och berg."
#: data/tips.cfg:15
msgid ""
"Patience is often key. Rather than attacking in bad conditions, or with few "
"troops, wait for better conditions and then attack."
msgstr ""
"Nyckeln till framgång är ofta tålamod. Hellre än att anfalla i underläge, i "
"dålig terräng eller med ett litet antal trupper, vänta tills situationen är "
"mer fördelaktig för dig, och attackera då."
#: data/tips.cfg:16
msgid ""
"If you are attacked from several directions, it may be a good idea to send "
"expendable units in some directions to delay enemy units."
msgstr ""
"Om du blir attackerad på flera flanker, så kan det vara en god idé att sända "
"iväg trupper som du kan avvara och låta dessa sinka fienden."
#: data/tips.cfg:17
msgid ""
"Do not be afraid to retreat and regroup, it is often the key to victory."
msgstr ""
"Dra dig inte för att omgruppera eller slå till reträtt - detta är ofta "
"nyckeln till den slutliga segern."
#: data/tips.cfg:18
msgid ""
"In most campaigns you will receive a gold bonus for finishing early, "
"depending on the number of villages on the map, and the number of turns you "
"finish early. You will always earn more gold this way than through capturing "
"villages and waiting for turns to run out."
msgstr ""
"I de flesta kampanjer får du en guldbonus om du avslutar ett scenario "
"snabbt. Bonusen beror på antalet byar på kartan och på hur många drag du har "
"kvar när du slutar. Du tjänar alltid mer guld på detta sätt än genom att "
"erövra byar och vänta på att dragen tar slut."
#: data/tips.cfg:19
msgid ""
"Your leader can recruit or recall units from any keep inside a castle, not "
"just the keep they start on. You can capture a keep from an enemy and "
"recruit from there. Also, some of your allies may be willing to make room "
"for you on their keep so you can recruit there."
msgstr ""
"Din ledare kan återkalla och rekrytera trupper i kärntornet i alla borgar, "
"inte enbart där scenariot började. Du kan erövra ett kärntorn från en "
"fiende, och använda det för att återkalla och rekrytera, eller så kan en "
"allierad ledare låta dig använda sin."
#: data/tips.cfg:20
msgid ""
"Skeletons are resistant to piercing and bladed attacks, but vulnerable to "
"impact, fire, and holy attacks."
msgstr ""
"Skelett är motståndskraftiga mot hugg- och stickvapen, men sårbara för "
"trubbiga och heliga vapen samt eldvapen."
#: data/tips.cfg:21
msgid ""
"Units with leadership ability make lower level adjacent units on the same "
"side fight better."
msgstr ""
"Trupper med ledarskapsförmåga får lägre rankade trupper på deras sida att "
"slåss bättre."
#: data/tips.cfg:22
msgid ""
"Generally avoid moving next to an unoccupied village. An enemy unit may move "
"onto the village and attack you, while enjoying the defense and healing of "
"the village."
msgstr ""
"I allmänhet bör du undvika att placera någon trupp bredvid en tom by. En "
"fiendetrupp kan ställa sig i byn och attackera dig. Fiendetruppen får då "
"tillgång till byns försvarsfördelar och läkande egenskaper."
#: data/tips.cfg:23
msgid ""
"Holding the mouse cursor on an ability or trait shows a description of that "
"ability or trait."
msgstr ""
"Om du håller muspekaren över en förmåga eller ett karaktärsdrag så visas en "
"förklaring av den förmågan eller det karaktärsdraget."
#: data/tips.cfg:24
msgid "Use lines of units to screen injured units to let them recover."
msgstr ""
"Använd dig av trupplinjer för att skydda skadade trupper så att de kan "
"återhämta sig."
#: data/tips.cfg:25
msgid "Read the hotkeys list in the preferences menu."
msgstr "Läs listan över snabbtangenter i 'Inställningar'."
#: data/tips.cfg:26
msgid ""
"If you move a unit, but don't attack or discover any additional information, "
"you can undo your move by pressing 'u'."
msgstr ""
"Om du flyttar en trupp utan att anfalla eller upptäcka något nytt genom "
"förflyttningen så kan du ångra förflyttningen genom att trycka på 'u'."
#: data/tips.cfg:27
msgid ""
"You can see how far enemy units can move by moving the mouse cursor over "
"them."
msgstr ""
"Du kan se hur långt en fiendetrupp kan förflytta sig genom att placera "
"muspekaren över truppen."
#: data/tips.cfg:28
msgid ""
"Use healers to support your attacks - they will win you battles without "
"needing to attack anything themselves."
msgstr ""
"Använd helande trupper för att understödja dina anfall - de kommer att vinna "
"dina slag för dig utan att själva attackera."
#: data/tips.cfg:29
msgid ""
"The 'slow' attack ability makes enemy units move slower, but it also gives "
"them one less attack than they would normally have. It is thus very "
"effective against units that have a few powerful attacks."
msgstr ""
"Förmågan att 'sakta ner' en motståndare gör att en träffad fiende rör sig "
"långsammare, och minskar också en fiendes antal attacker med ett. Det är "
"därför en mycket effektiv metod mot fiender som har ett litet antal mycket "
"kraftfulla attacker."
#: data/tips.cfg:30
msgid "Holy attacks are very powerful against undead."
msgstr "Heliga vapen är mycket kraftfulla mot vandöda trupper."
#: data/tips.cfg:31
msgid ""
"Units are healed when they advance a level. Used wisely, this can turn a "
"fight."
msgstr ""
"Trupper återfår sin hälsa när de befordras. Om man utnyttjar detta klokt, så "
"kan det vända ett strid."
#: data/tips.cfg:32
msgid ""
"Charging units are best used against enemies they can kill with a single "
"blow."
msgstr ""
"Stormande trupper används bäst mot fiender som de kan döda med ett enda slag."
#: data/traits.cfg:6 data/translations/english.cfg:61
msgid "loyal"
msgstr "lojal"
#: data/traits.cfg:7
msgid "Zero upkeep"
msgstr "Noll underhåll"
#: data/traits.cfg:17
msgid "undead"
msgstr "vandöd"
#: data/traits.cfg:18
msgid "Immune to poison"
msgstr "immun mot gift"
#: data/traits.cfg:25
msgid "strong"
msgstr "stark"
#: data/traits.cfg:41
msgid "dextrous"
msgstr "träffsäker"
#: data/traits.cfg:53
msgid "quick"
msgstr "snabb"
#: data/traits.cfg:68
msgid "intelligent"
msgstr "intelligent"
#: data/traits.cfg:79
msgid "resilient"
msgstr "tålig"
#: data/translations/english.cfg:2
msgid "Easy"
msgstr "Lätt"
#: data/translations/english.cfg:3
msgid "Medium"
msgstr "Mellan"
#: data/translations/english.cfg:4
msgid "Hard"
msgstr "Svårt"
#: data/translations/english.cfg:9
msgid ""
"Lawful units fight better at day, and worse at night.\n"
"\n"
"Day: +25% Damage\n"
"Night: -25% Damage"
msgstr ""
"Redbara trupper slåss bättre på dagen och sämre på natten.\n"
"\n"
"Dagtid: +25% skada\n"
"Nattetid: -25% skada"
#: data/translations/english.cfg:10
msgid ""
"Neutral units are unaffected by day and night, fighting equally well under "
"both conditions."
msgstr "Neutrala trupper påverkas inte av dygnets växlingar."
#: data/translations/english.cfg:14
msgid ""
"Chaotic units fight better at night, and worse at day.\n"
"\n"
"Day: -25% Damage\n"
"Night: +25% Damage"
msgstr ""
"Ljusskygga trupper slåss bättre på natten och sämre på dagen.\n"
"\n"
"Dagtid: -25% skada\n"
"Nattetid:+25% skada"
#: data/translations/english.cfg:21
msgid ""
"Ambush:\n"
"This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n"
"\n"
"Enemy units cannot see or attack this unit when it is in forest, except for "
"any turn immediately after this unit has attacked, or if there are enemy "
"units next to this unit."
msgstr ""
"Bakhåll:\n"
"Den här truppen kan gömma sig i skog, och blir inte upptäckt av sina "
"fiender.\n"
"\n"
"Fiendetrupper kan inte se eller attackera den här truppen i skogen, förutom "
"precis efter att den har attackerat, eller om det finns fiendetrupper "
"alldeles bredvid."
#: data/translations/english.cfg:23 data/units/Elvish_Avenger.cfg:20
#: data/units/Elvish_Avenger.cfg:136 data/units/Elvish_Ranger.cfg:20
#: data/units/Elvish_Ranger.cfg:135
msgid "ambush"
msgstr "bakhåll"
#: data/translations/english.cfg:31
msgid ""
"Cures:\n"
"This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly "
"than is normally possible on the battlefield.\n"
"\n"
"This unit will care for all adjacent friendly units that are injured at the "
"beginning of the turn.\n"
"A unit cared for by a curer may heal up to 8 HP per turn.\n"
"A curer may heal a total of 18 HP per turn, for all units it cares for.\n"
"A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no "
"additional healing on the turn it is cured of the poison."
msgstr ""
"Helar:\n"
"Den här truppen kombinerar örter och andra naturläkemedel med magi för att "
"återställa trupper snabbare än vad som vanligtvis är möjligt på ett "
"slagfält.\n"
"\n"
"En helare tar hand om alla trupper som står på närliggande rutor i början av "
"varje drag.\n"
"Varje trupp kommer att återfå upp till 8 HP per drag.\n"
"En helare kan sammanlagt återställa högst 18 HP per drag.\n"
"En trupp som kan hela kan också häva en förgiftning, till priset av att den "
"förgiftade truppen inte återfår några HP under samma drag."
#: data/translations/english.cfg:33 data/units/Elvish_Druid.cfg:19
#: data/units/Elvish_Shyde.cfg:21 data/units/Mermaid_Priestess.cfg:10
#: data/units/Saurian_Soothsayer.cfg:22 data/units/White_Mage.cfg:13
#: data/units/White_Mage.cfg:88
msgid "cures"
msgstr "helar"
#: data/translations/english.cfg:40
msgid ""
"Heals:\n"
"Allows the unit to heal adjacent friendly units at the beginning of the "
"turn.\n"
"\n"
"A unit cared for by a healer may heal up to 4 HP per turn.\n"
"A healer may heal a total of 8 HP per turn, for all units it cares for.\n"
"A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the "
"care of a village or a unit that can cure."
msgstr ""
"Vårdar:\n"
"Truppen vårdar närliggande trupper i början av varje drag.\n"
"\n"
"Truppen återställer upp till 4 HP per drag.\n"
"Truppen kan sammanlagt återställa högst 8 HP per drag.\n"
"En förgiftad trupp kan inte återställas helt av vård, utan måste söka "
"tillflykt till en by eller bli få hjälp av en trupp som kan hela."
#: data/translations/english.cfg:42 data/units/Elvish_Shaman.cfg:11
#: data/units/Paladin.cfg:24 data/units/Saurian_Icecaster.cfg:21
#: data/units/Saurian_Tribalist.cfg:21
msgid "heals"
msgstr "vårdar"
#: data/translations/english.cfg:47
msgid ""
"Illuminates:\n"
"This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight "
"better, and chaotic units fight worse.\n"
"\n"
"Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is "
"night, and as if it were day when it is dusk."
msgstr ""
"Lyser upp:\n"
"Den här truppen lyser upp närområdet, så att redbara trupper slåss bättre "
"och ljusskygga sämre.\n"
"\n"
"Trupper på rutorna bredvid slåss som det vore skymning när det är natt och "
"som vid dag när det är skymning."
#: data/translations/english.cfg:49
msgid "illuminates"
msgstr "lyser upp"
#: data/translations/english.cfg:54
msgid ""
"Leadership:\n"
"This unit can lead friendly units that are next to it, making them fight "
"better.\n"
"\n"
"Adjacent friendly units of lower level will do more damage in battle. When a "
"unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with "
"Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the "
"difference in their levels."
msgstr ""
"Ledarskap:\n"
"Den här truppen leder närliggande trupper i strid och får dem att kämpa "
"bättre.\n"
"\n"
"Närliggande allierade trupper av lägre nivå kommer att utdela mer skada i "
"strid. En trupp som är på lägre nivå, på samma sida, och står bredvid en "
"trupp som har egenskapen ledarskap utdelar 25% mer i skada gånger deras "
"nivåskillnad."
#: data/translations/english.cfg:56 data/units/Commander.cfg:11
#: data/units/Commander.cfg:98 data/units/Death_Knight.cfg:17
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:15 data/units/Drake_Flare.cfg:10
#: data/units/Elvish_Captain.cfg:11 data/units/Elvish_Marshal.cfg:12
#: data/units/Fire_Dragon.cfg:7 data/units/General.cfg:24
#: data/units/Grand_Marshal.cfg:20 data/units/Lieutenant.cfg:19
#: data/units/Lord.cfg:10 data/units/Lord.cfg:86
#: data/units/Noble_Commander.cfg:15 data/units/Noble_Lord.cfg:15
#: data/units/Orcish_Leader.cfg:9 data/units/Orcish_Ruler.cfg:9
#: data/units/Orcish_Sovereign.cfg:9 data/units/Princess.cfg:18
#: data/units/Princess.cfg:56 data/units/Sergeant.cfg:20
#: data/units/Warrior_King.cfg:21 src/actions.cpp:471 src/actions.cpp:587
msgid "leadership"
msgstr "ledarskap"
#: data/translations/english.cfg:59
msgid ""
"Loyal:\n"
"Never more than 1 upkeep."
msgstr ""
"Lojal:\n"
"Aldrig mer än 1 i underhåll."
#: data/translations/english.cfg:66
msgid ""
"Nightstalk:\n"
"The unit becomes invisible during night.\n"
"\n"
"Enemy units cannot see or attack this unit at night, except for any turn "
"immediately after this unit has attacked, or if there are enemy units next "
"to this unit."
msgstr ""
"Skuggsteg:\n"
"Den här truppen blir osynlig nattetid.\n"
"\n"
"Fiendetrupper kan inte se eller attackera den här truppen nattetid, förutom "
"precis efter att den har attackerat, eller om det finns fiendetrupper "
"alldeles bredvid."
#: data/translations/english.cfg:68 data/units/Nightgaunt.cfg:21
#: data/units/Shadow.cfg:16
msgid "nightstalk"
msgstr "skuggsteg"
#: data/translations/english.cfg:71
msgid ""
"Regenerates:\n"
"The unit will heal itself 8 hp per turn. If it is poisoned, it will remove "
"the poison instead of healing."
msgstr ""
"Regenererar:\n"
"Truppen läker sig själv med 8 HP per drag. Om den blir förgiftad botar den "
"sig från förgiftningen först."
#: data/translations/english.cfg:73 data/units/Great_Troll.cfg:7
#: data/units/Tentacle.cfg:7 data/units/Troll.cfg:7
#: data/units/Troll_Hero.cfg:7 data/units/Troll_Rocklobber.cfg:7
#: data/units/Troll_Warrior.cfg:7 data/units/Troll_Whelp.cfg:7
msgid "regenerates"
msgstr "regenererar"
#: data/translations/english.cfg:76
msgid ""
"Skirmisher:\n"
"This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all Enemy "
"Zones of Control."
msgstr ""
"Stigfinnare:\n"
"Denna trupp finner vägar förbi fienden, och hindras därmed inte av fiendens "
"kontrollzoner."
#: data/translations/english.cfg:78 data/units/Assassin.cfg:18
#: data/units/Assassin.cfg:113 data/units/Duelist.cfg:16
#: data/units/Fencer.cfg:17 data/units/Master_at_Arms.cfg:17
#: data/units/Outlaw_Princess.cfg:20 data/units/Rogue.cfg:17
#: data/units/Rogue.cfg:79 data/units/Saurian.cfg:22
#: data/units/Saurian_Ambusher.cfg:20 data/units/Saurian_Flanker.cfg:22
#: data/units/Saurian_Skirmisher.cfg:20 data/units/Saurian_Warrior.cfg:23
msgid "skirmisher"
msgstr "stigfinnare"
#: data/translations/english.cfg:81
msgid ""
"Steadfast:\n"
"This unit's resistance is doubled, up to a maximum of 50%, when defending."
msgstr ""
"Ståndaktig:\n"
"Denna trupp fördubblar sitt försvar, till ett maximum av 50%, när den "
"försvarar sig."
#: data/translations/english.cfg:83 data/units/Dwarvish_Guardsman.cfg:16
#: data/units/Dwarvish_Sentinel.cfg:18 data/units/Dwarvish_Stalwart.cfg:18
#: data/units/Merman_Hoplite.cfg:26
msgid "steadfast"
msgstr "ståndaktig"
#: data/translations/english.cfg:86
msgid ""
"Teleport:\n"
"This unit may teleport between any two friendly villages using one of its "
"moves."
msgstr ""
"Teleportera:\n"
"Den här truppen kan teleportera sig mellan två kontrollerade byar. Den "
"använder då ett av sina förflyttningspoäng."
#: data/translations/english.cfg:88 data/units/Silver_Mage.cfg:22
#: data/units/Silver_Mage.cfg:158
msgid "teleport"
msgstr "teleportera"
#: data/translations/english.cfg:93
msgid ""
"Backstab:\n"
"This attack deals double damage if a friendly unit is on the opposite side "
"of the target. (This doesn't work with allied units.)"
msgstr ""
"Rygghugg:\n"
"Denna typ av attack orsakar dubbel skada om en annan egen trupp befinner sig "
"på motsatt sida av målet. (Fungerar inte tillsammans med allierade trupper.)"
#: data/translations/english.cfg:96
msgid ""
"Berserk:\n"
"Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement "
"until one of the combatants is slain."
msgstr ""
"Bärsärkagång:\n"
"Striden fortsätter tills en av parterna ligger död på marken, vare sig det "
"gäller anfall eller försvar."
#: data/translations/english.cfg:99
msgid ""
"Charge:\n"
"This attack deals double damage to the target. It also causes this unit to "
"take double damage from the target's counterattack."
msgstr ""
"Storma:\n"
"Denna typ av attack vållar dubbel skada hos målet, men den anfallande "
"truppen mottar också dubbel skada från målets motattack."
#: data/translations/english.cfg:102
msgid ""
"Drain:\n"
"This unit drains health from living units, healing itself for half the "
"amount of damage it deals."
msgstr ""
"Suga livskraft:\n"
"Denna typ av attack suger livskraften ur levande trupper, och förbättrar den "
"anfallande truppens hälsa med hälften av den skada den orsakar."
#: data/translations/english.cfg:105
msgid ""
"First Strike:\n"
"This unit always strikes first with this attack, even if they are defending."
msgstr ""
"Första slaget:\n"
"Denna trupp slår alltid först, även om den försvarar sig."
#: data/translations/english.cfg:108
msgid ""
"Magical:\n"
"This attack always has a 70% chance to hit."
msgstr ""
"Magisk:\n"
"Denna attack har alltid 70% chans att träffa."
#: data/translations/english.cfg:111
msgid ""
"Marksman:\n"
"When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit."
msgstr ""
"Prickskytt:\n"
"Vid anfall har denna typ av attack alltid åtminstone 60% chans att träffa."
#: data/translations/english.cfg:114
msgid ""
"Plague:\n"
"When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit "
"identical to and on the same side as the unit with the Plague attack. (This "
"doesn't work on Undead or units in villages.)"
msgstr ""
"Pest:\n"
"När en trupp dödas av pestsmitta, ersätts truppen av en likadan, men som "
"tillhör sidan som pestsmittade truppen. (Detta fungerar inte mot vandöda "
"eller trupper i byar.)"
#: data/translations/english.cfg:117
msgid ""
"Poison:\n"
"This attack poisons the target. Poisoned units lose 8 HP every turn until "
"they are cured or are reduced to 1 HP."
msgstr ""
"Gift:\n"
"Denna attack förgiftar målet. Förgiftade trupper förlorar 8 HP varje drag "
"tills de botas eller har försvagats till 1 HP."
#: data/translations/english.cfg:120
msgid ""
"Slow:\n"
"This attack slows the target. Slowed units move at half normal speed and "
"receive one less attack than normal in combat until the end of their "
"controllers' turn."
msgstr ""
"Sakta ner:\n"
"Denna typ av attack får målet att saktas ner. Trupper som är nersaktade rör "
"sig med halva sin normala hastighet, och har i strid ett slag mindre fram "
"tills dess att truppen som kastade besvärjelsen avslutat sitt drag."
#: data/translations/english.cfg:123
msgid ""
"Stone:\n"
"This attack turns the target to stone. Units that have been turned to stone "
"may not move or attack."
msgstr ""
"Förstena:\n"
"Denna attack förstenar målet. Förstenade trupper kan inte röra sig och inte "
"attackera."
#: data/translations/english.cfg:132
msgid "$name's Bridge,$name's Crossing"
msgstr "$name|s bro,$name|s överfart"
#: data/translations/english.cfg:133
msgid "$name's Highway,$name's Pass,Path of $name"
msgstr "$name|s väg,$name|s pass,$name|s stig"
#: data/translations/english.cfg:134
msgid "$name River,River $name"
msgstr "$name|floden,Floden $name"
#: data/translations/english.cfg:135
msgid "$name Forest,$name's Forest"
msgstr "$name|skogen,$name|s skog"
#: data/translations/english.cfg:136
msgid "$name Lake"
msgstr "$name|sjön"
#: data/translations/english.cfg:137
msgid "$name|bury,$name|ham,$name|ton"
msgstr "$name|hult,$name|torp,$name|by"
#: data/translations/english.cfg:138
msgid "$name|harbor,$name|port"
msgstr "$name|hamn,$name|läge"
#: data/translations/english.cfg:139
msgid "$name|ham,$name|ford,$name|cross,$river|ford,$river|cross"
msgstr "$name|torp,$name|vadet,$name|överfarten,$river|vadet,$river|överfarten"
#: data/translations/english.cfg:140
msgid "$river|bridge,$river|bridge,$river|bridge,$name|ham,$name|bridge"
msgstr "$river|bron,$river|bron,$river|bron,$name|torp,$name|bron"
#: data/translations/english.cfg:141
msgid "$name|ham,$name|ton,$name|field"
msgstr "$name|torp,$name|by,$name|vall"
#: data/translations/english.cfg:142
msgid "$name|ham,$name|ton,$name|wood,$name Forest"
msgstr "$name|torp,$name|by,$name|lund,$name|skogen"
#: data/translations/english.cfg:143
msgid "$name|ham,$name|bury,$name|ton,$name|hill,$name|crest"
msgstr "$name|torp,$name|hult,$name|by,$name|kullen,$name|krönet"
#: data/translations/english.cfg:144
msgid ""
"$name|ham,$name|bury,$name|ton,$name|mont,$name|mont,$name|cliff,$name|cliff"
msgstr ""
"$name|torp,$name|hult,$name|by,$name|berget,$name|berget,$name|klippan,$name|"
"klippan"
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:3
msgid "Ancient Lich"
msgstr "Uråldrig häxmästare"
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:22
msgid ""
"A being of this order is a herald of the age long past. Anyone who "
"encounters an Ancient Lich likely has far worse things to worry about than "
"death.\n"
"\n"
"Special Notes: The ranged attacks of a lich are magical, and always have a "
"high chance of hitting an opponent. The touch of a lich drains the victim's "
"life to renew the lich."
msgstr ""
"Den uråldriga häxmästarens styrka och makt vittnar om gångna tiders glans. "
"Den som möter en uråldrig häxmästare har troligen värre saker än döden att "
"oroa sig för.\n"
"\n"
"Anmärkning: häxmästarens distansattacker är magiska och träffar därför ofta "
"sitt mål. Häxmästarens beröring berövar offrets livskraft och stärker "
"häxmästaren."
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:44 data/units/Demilich.cfg:32
#: data/units/Dread_Lich.cfg:21 data/units/Ghost.cfg:23 data/units/Lich.cfg:24
msgid "touch"
msgstr "beröring"
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:45 data/units/Ancient_Lich.cfg:58
#: data/units/Cockatrice.cfg:34 data/units/Dark_Adept.cfg:40
#: data/units/Dark_Adept.cfg:102 data/units/Dark_Queen.cfg:47
#: data/units/Dark_Queen.cfg:48 data/units/Dark_Sorcerer.cfg:48
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:50 data/units/Deathmaster.cfg:54
#: data/units/Demilich.cfg:33 data/units/Demilich.cfg:46
#: data/units/Dread_Lich.cfg:22 data/units/Dread_Lich.cfg:35
#: data/units/Elvish_Enchantress.cfg:118 data/units/Elvish_High_Lord.cfg:44
#: data/units/Elvish_Lord.cfg:39 data/units/Elvish_Sorceress.cfg:118
#: data/units/Elvish_Sylph.cfg:85 data/units/Ghost.cfg:24
#: data/units/Ghost.cfg:36 data/units/Initiate.cfg:21 data/units/Lich.cfg:25
#: data/units/Lich.cfg:38 data/units/Necromancer.cfg:39
#: data/units/Saurian_Icecaster.cfg:43 data/units/Saurian_Soothsayer.cfg:42
#: data/units/Saurian_Tribalist.cfg:41 data/units/Spectre.cfg:70
#: data/units/Wraith.cfg:46
msgid "cold"
msgstr "frost"
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:49 data/units/Blood_Bat.cfg:38
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:37 data/units/Demilich.cfg:37
#: data/units/Dread_Lich.cfg:26 data/units/Lich.cfg:29
#: data/units/Orcish_Shaman.cfg:45 data/units/Orcish_Shaman.cfg:108
#: data/units/Orcish_Shaman.cfg:171 data/units/Skeletal_Dragon.cfg:34
#: data/units/Spectre.cfg:57 data/units/Vampire_Bat.cfg:24
#: data/units/Vampire_Lady.cfg:27 data/units/Vampire_Lady.cfg:40
#: data/units/Wraith.cfg:33
msgid "drain"
msgstr "suga livskraft"
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:57 data/units/Deathmaster.cfg:53
#: data/units/Demilich.cfg:45 data/units/Dread_Lich.cfg:34
#: data/units/Initiate.cfg:20 data/units/Lich.cfg:37
msgid "magic"
msgstr "magi"
#: data/units/Ancient_Lich.cfg:59 data/units/Arch_Mage.cfg:64
#: data/units/Arch_Mage.cfg:176 data/units/Battle_Princess.cfg:94
#: data/units/Commander.cfg:135 data/units/Dark_Adept.cfg:41
#: data/units/Dark_Adept.cfg:103 data/units/Dark_Queen.cfg:49
#: data/units/Dark_Sorcerer.cfg:49 data/units/Deathmaster.cfg:55
#: data/units/Demilich.cfg:47 data/units/Dread_Lich.cfg:36
#: data/units/Dwarvish_Runemaster.cfg:48 data/units/Elder_Mage.cfg:43
#: data/units/Elvish_Druid.cfg:68 data/units/Elvish_Enchantress.cfg:122
#: data/units/Elvish_High_Lord.cfg:46 data/units/Elvish_Lord.cfg:41
#: data/units/Elvish_Shyde.cfg:30 data/units/Elvish_Shyde.cfg:77
#: data/units/Elvish_Sorceress.cfg:122 data/units/Elvish_Sylph.cfg:27
#: data/units/Elvish_Sylph.cfg:86 data/units/Fighter.cfg:86
#: data/units/Fireball.cfg:22 data/units/Great_Mage.cfg:52
#: data/units/Great_Mage.cfg:150 data/units/Initiate.cfg:22
#: data/units/Lich.cfg:39 data/units/Lord.cfg:119 data/units/Mage.cfg:50
#: data/units/Mage.cfg:133 data/units/Mage_of_Light.cfg:54
#: data/units/Mage_of_Light.cfg:131 data/units/Mermaid_Diviner.cfg:51
#: data/units/Mermaid_Enchantress.cfg:44 data/units/Mermaid_Initiate.cfg:46
#: data/units/Mermaid_Priestess.cfg:46 data/units/Mermaid_Siren.cfg:30
#: data/units/Mermaid_Siren.cfg:73 data/units/Necromancer.cfg:40
#: data/units/Princess.cfg:80 data/units/Red_Mage.cfg:51
#: data/units/Red_Mage.cfg:148 data/units/Saurian_Icecaster.cfg:44
#: data/units/Saurian_Soothsayer.cfg:43 data/units/Saurian_Tribalist.cfg:42
#: data/units/Sea_Hag.cfg:35 data/units/Silver_Mage.cfg:103
#: data/units/Silver_Mage.cfg:239 data/units/White_Mage.cfg:52
#: data/units/White_Mage.cfg:127
msgid "magical"
msgstr "magisk"
#: data/units/Ancient_Wose.cfg:3
msgid "Ancient Wose"
msgstr "Uråldrig wose"
#: data/units/Ancient_Wose.cfg:7 data/units/Elder_Wose.cfg:7
#: data/units/Wose.cfg:7
msgid "ambush,regenerates"
msgstr "bakhåll, regenererar"
#: data/units/Ancient_Wose.cfg:22
msgid ""
"There is a curious story of a farmer who had a great oak in his lawn, a tree "
"which had stood when his father first broke the soil on that land, and under "
"which his family had many memories. It was thus a shock to him, one morning, "
"when he awoke to find it somehow spirited away, with nothing but a bare "
"patch of earth where it once stood. The poor farmer was never quite the "
"same, afterwards.\n"
"\n"
"Such encounters are all that is known of what are presumably the most "
"ancient of woses.\n"
"\n"
"Special Notes: Woses regenerate by using natural resources around them, "
"without needing to huddle in villages to obtain sustenance and aid."
msgstr ""
"Ibland hörs berättas om en bonde som hade en stor ek i sin trädgård, ett "
"träd som hade stått där redan när hans far första gången satte en plog i "
"markerna, och under vilken hans familj ägde många minnen. Bondens förvåning "
"och chock var stor då han en dag vaknade och upptäckte att den på något vis "
"hade försvunnit; endast en bar markfläck vittnade om att den en gång stått "
"där. Efter den dagen kom den stackars bonden aldrig riktigt till sina sinnen "
"igen.\n"
"\n"
"Det här slaget av historier är allt som är känt om det som troligtvis är de "
"mest uråldriga av woser.\n"
"\n"
"Anmärkning: woser regenererar genom att använda naturens krafter runt om "
"dem; de behöver således inte söka skydd i en by för att återhämta sig."
#: data/units/Ancient_Wose.cfg:43 data/units/Elder_Wose.cfg:24
#: data/units/Wose.cfg:24
msgid "crush"
msgstr "krossa"
#: data/units/Ancient_Wose.cfg:44 data/units/Arch_Mage.cfg:41
#: data/units/Arch_Mage.cfg:153 data/units/Bandit.cfg:35
#: data/units/Cave_Spider.cfg:48 data/units/Cuttle_Fish.cfg:34
#: data/units/Dark_Queen.cfg:37 data/units/Dark_Sorcerer.cfg:25
#: data/units/Deathmaster.cfg:33 data/units/Drake_Enforcer.cfg:44
#: data/units/Drake_Gladiator.cfg:62 data/units/Drake_Glider.cfg:24
#: data/units/Drake_Hurricane.cfg:28 data/units/Drake_Sky.cfg:29
#: data/units/Dwarvish_Dragonguard.cfg:22 data/units/Dwarvish_Fighter.cfg:40
#: data/units/Dwarvish_Lord.cfg:46 data/units/Dwarvish_Runemaster.cfg:22
#: data/units/Dwarvish_Steelclad.cfg:46 data/units/Elder_Mage.cfg:25
#: data/units/Elder_Wose.cfg:25 data/units/Elvish_Druid.cfg:28
#: data/units/Elvish_Druid.cfg:46 data/units/Elvish_Enchantress.cfg:26
#: data/units/Elvish_Enchantress.cfg:66 data/units/Elvish_Lady.cfg:22
#: data/units/Elvish_Shaman.cfg:29 data/units/Elvish_Shaman.cfg:47
#: data/units/Elvish_Shyde.cfg:29 data/units/Elvish_Shyde.cfg:55
#: data/units/Elvish_Sorceress.cfg:26 data/units/Elvish_Sorceress.cfg:66
#: data/units/Elvish_Sylph.cfg:26 data/units/Elvish_Sylph.cfg:53
#: data/units/Fire_Dragon.cfg:43 data/units/Footpad.cfg:21
#: data/units/Footpad.cfg:39 data/units/Footpad.cfg:87
#: data/units/Footpad.cfg:105 data/units/Galleon.cfg:20 data/units/Gate.cfg:24
#: data/units/Giant_Mudcrawler.cfg:46 data/units/Giant_Mudcrawler.cfg:68
#: data/units/Giant_Scorpion.cfg:39 data/units/Goblin_Pillager.cfg:41
#: data/units/Great_Mage.cfg:29 data/units/Great_Mage.cfg:127
#: data/units/Great_Troll.cfg:25 data/units/Heavy_Infantryman.cfg:20
#: data/units/Horse_Lord.cfg:45 data/units/Iron_Mauler.cfg:23
#: data/units/Mage.cfg:27 data/units/Mage.cfg:110
#: data/units/Mage_of_Light.cfg:36 data/units/Mage_of_Light.cfg:113
#: data/units/Mermaid_Diviner.cfg:32 data/units/Mermaid_Enchantress.cfg:24
#: data/units/Mermaid_Enchantress.cfg:42 data/units/Mermaid_Initiate.cfg:26
#: data/units/Mermaid_Initiate.cfg:44 data/units/Mermaid_Priestess.cfg:27
#: data/units/Mermaid_Siren.cfg:28 data/units/Mermaid_Siren.cfg:71
#: data/units/Merman_Entangler.cfg:31 data/units/Merman_Netcaster.cfg:30
#: data/units/Mounted_Fighter.cfg:45 data/units/Mounted_Warrior.cfg:45
#: data/units/Mudcrawler.cfg:45 data/units/Necromancer.cfg:22
#: data/units/Noble_Youth.cfg:25 data/units/Orcish_Shaman.cfg:24
#: data/units/Orcish_Shaman.cfg:87 data/units/Orcish_Shaman.cfg:150
#: data/units/Outlaw.cfg:22 data/units/Outlaw.cfg:40 data/units/Outlaw.cfg:96
#: data/units/Outlaw.cfg:114 data/units/Outlaw_Princess.cfg:54
#: data/units/Outlaw_Princess.cfg:78 data/units/Outlaw_Queen.cfg:56
#: data/units/Outlaw_Queen.cfg:79 data/units/Red_Mage.cfg:28
#: data/units/Red_Mage.cfg:125 data/units/Saurian_Icecaster.cfg:25
#: data/units/Saurian_Soothsayer.cfg:25 data/units/Saurian_Tribalist.cfg:24
#: data/units/Sea_Hag.cfg:33 data/units/Shock_Trooper.cfg:20
#: data/units/Silver_Mage.cfg:85 data/units/Silver_Mage.cfg:221
#: data/units/Skeleton_Archer.cfg:25 data/units/Soulless.cfg:40
#: data/units/Tentacle.cfg:23 data/units/Thug.cfg:21 data/units/Troll.cfg:24
#: data/units/Troll_Hero.cfg:24 data/units/Troll_Rocklobber.cfg:25
#: data/units/Troll_Rocklobber.cfg:43 data/units/Troll_Warrior.cfg:25
#: data/units/Troll_Whelp.cfg:24 data/units/Walking_Corpse.cfg:41
#: data/units/Warrior_King.cfg:27 data/units/White_Mage.cfg:34
#: data/units/White_Mage.cfg:109 data/units/Wose.cfg:25 data/units/Yeti.cfg:35
#: data/units/Youth.cfg:22
msgid "impact"
msgstr "kross"
#: data/units/Arch_Mage.cfg:3
msgid "Arch Mage"
msgstr "Ärkemagiker"
#: data/units/Arch_Mage.cfg:24 data/units/Arch_Mage.cfg:134
msgid ""
"The title of Arch Mage is conferred only after a lifetime of study and "
"achievement to match. Arch Magi are often employed in positions of "
"education, or as advisors to those wise enough to seek the fruits of their "
"wisdom. Many tend to wealthy patrons, a profitable enterprise for both as, "
"outside of the occasional task or word of advice, it gives the mage leave to "
"pursue their research undisturbed. Certain others shun civilization, "
"spending their days as hermits, often to study something which most would "
"tend to frown upon.\n"
"\n"
"Though not trained for any sort of combat, if need arises an Arch Mage can "
"unleash the full power of their art, something which is not to be taken "
"lightly.\n"
"\n"
"Special Notes: the arch mage's fireballs are magical, and always have a high "
"chance of hitting an opponent."
msgstr ""
"Titeln Ärkemagiker uppnås av magiker endast efter ett livs studier och "
"gärningar. Ärkemagiker återfinns oftast vid akademier eller som rådgivare "
"till de som är insiktsfulla nog att söka deras visdom. Många tjänstgör hos "
"förmögna och högt stående i samhället, något som är gynnar båda parterna, då "
"magikern får tid och resurser för sin egen forskning i utbyte mot sporadiska "
"råd och andra uppgifter. Vissa magiker skyr civilisationen och väljer att "
"tillbringa sina dagar som eremiter, där de kan studera ämnen som uppskattas "
"av få.\n"
"\n"
"Även om de inte är tränade för strid, så kan ärkemagiker om nöden kräver "
"släppa lös den fulla kraften i sin konst, något som inte skall förringas.\n"
"\n"
"Anmärkning: ärkemagikerns eldklot är magiska och träffar därför ofta sitt "
"mål."
#: data/units/Arch_Mage.cfg:40 data/units/Arch_Mage.cfg:152
#: data/units/Dark_Sorcerer.cfg:24 data/units/Deathmaster.cfg:32
#: data/units/Elder_Mage.cfg:24 data/units/Elvish_Druid.cfg:27
#: data/units/Elvish_Enchantress.cfg:25 data/units/Elvish_Shaman.cfg:28
#: data/units/Elvish_Sorceress.cfg:25 data/units/Great_Mage.cfg:28
#: data/units/Great_Mage.cfg:126 data/units/Mage.cfg:26
#: data/units/Mage.cfg:109 data/units/Mermaid_Diviner.cfg:31
#: data/units/Mermaid_Enchantress.cfg:23 data/units/Mermaid_Initiate.cfg:25
#: data/units/Mermaid_Priestess.cfg:26 data/units/Necromancer.cfg:21
#: data/units/Orcish_Shaman.cfg:23 data/units/Orcish_Shaman.cfg:86
#: data/units/Orcish_Shaman.cfg:149 data/units/Outlaw_Princess.cfg:53
#: data/units/Outlaw_Queen.cfg:55 data/units/Red_Mage.cfg:27
#: data/units/Red_Mage.cfg:124 data/units/Saurian_Icecaster.cfg:24
#: data/units/Saurian_Soothsayer.cfg:24 data/units/Saurian_Tribalist.cfg:23
#: data/units/Silver_Mage.cfg:84 data/units/Silver_Mage.cfg:220
#: data/units/White_Mage.cfg:33 data/units/White_Mage.cfg:108
msgid "staff"
msgstr "stav"
#: data/units/Arch_Mage.cfg:61 data/units/Arch_Mage.cfg:173
#: data/units/Great_Mage.cfg:49 data/units/Great_Mage.cfg:147
#: data/units/Red_Mage.cfg:48 data/units/Red_Mage.cfg:145
msgid "fireball"
msgstr "eldklot"
#: data/units/Arch_Mage.cfg:62 data/units/Arch_Mage.cfg:174
#: data/units/Battle_Princess.cfg:92 data/units/Commander.cfg:133
#: data/units/Drake_Blademaster.cfg:48 data/units/Drake_Burner.cfg:55
#: data/units/Drake_Fighter.cfg:58 data/units/Drake_Fire.cfg:56
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:57 data/units/Drake_Flare.cfg:46
#: data/units/Drake_Glider.cfg:48 data/units/Drake_Hurricane.cfg:52
#: data/units/Drake_Inferno.cfg:45 data/units/Drake_Sky.cfg:53
#: data/units/Drake_Warrior.cfg:47 data/units/Dwarvish_Runemaster.cfg:43
#: data/units/Elder_Mage.cfg:41 data/units/Fighter.cfg:84
#: data/units/Fire_Dragon.cfg:61 data/units/Fireball.cfg:19
#: data/units/Fireball.cfg:20 data/units/Goblin_Pillager.cfg:25
#: data/units/Great_Mage.cfg:50 data/units/Great_Mage.cfg:148
#: data/units/Lord.cfg:117 data/units/Mage.cfg:48 data/units/Mage.cfg:131
#: data/units/Orcish_Archer.cfg:68 data/units/Orcish_Crossbowman.cfg:67
#: data/units/Orcish_Slurbow.cfg:68 data/units/Princess.cfg:78
#: data/units/Red_Mage.cfg:49 data/units/Red_Mage.cfg:146
#: data/units/Silver_Mage.cfg:101 data/units/Silver_Mage.cfg:237
msgid "fire"
msgstr "eld"
#: data/units/Arch_Mage.cfg:113
msgid "female^Arch Mage"
msgstr "Ärkemagiker"
#: data/units/Assassin.cfg:3
msgid "Assassin"
msgstr "Lönnmördare"
#: data/units/Assassin.cfg:21 data/units/Assassin.cfg:116
msgid ""
"The greatest of thieves are sometimes tasked to take far more than their "
"victim's belongings. Masters of knife-fighting and uncannily light on their "
"feet, these menacing figures employ any means to silently dispatch their "
"victims, be it poisoned knives thrown from afar, or a dagger planted in the "
"back. Deadly at night, these assassins are somewhat uncomfortable fighting "
"under the open sun.\n"
"\n"
"Special Notes: while a unit with the same allegiance as the assassin "
"distracts an enemy, the assassin may backstab, inflicting double damage, by "
"creeping around behind that enemy. Their throwing knives are also poisoned, "
"which will continually sap away an enemy's strength."
msgstr ""
"De största bland tjuvarna ges ibland uppdraget att ta betydligt mer än deras "
"offers tillhörigheter. Som de mästare de är i att hantera sina knivar de är "
"och att osedda och ohörda ta sig fram, använder de vilka metoder som helst "
"för att i tysthet göra sig av med sina offer, med kastknivar insmorda i gift "
"eller en dolk i ryggen. I nattens mörker är det få som kan klara livhanken i "
"ett möte med dem, men de är något obekväma i dagsljus.\n"
"\n"
"Anmärkning: om en allierad trupp distraherar en fiende, så att lönnmördaren "
"kan smyga in bakom ryggen på sitt offer och hugga med sin dolk, så gör denna "
"attack dubbel skada. Dessutom är deras kastknivar förgiftade vilket gör att "
"en träffad fiende gradvis försvagas."
#: data/units/Assassin.cfg:37 data/units/Assassin.cfg:119
#: data/units/Dwarvish_Thunderer.cfg:38
#: data/units/Dwarvish_Thunderguard.cfg:22 data/units/Orcish_Archer.cfg:21
#: data/units/Orcish_Assassin.cfg:21 data/units/Orcish_Slayer.cfg:22
#: data/units/Poacher.cfg:25 data/units/Rogue.cfg:23 data/units/Rogue.cfg:85
#: data/units/Thief.cfg:86 data/units/Thief.cfg:189 data/units/Trapper.cfg:26
msgid "dagger"
msgstr "dolk"
#: data/units/Assassin.cfg:38 data/units/Assassin.cfg:69
#: data/units/Assassin.cfg:120 data/units/Assassin.cfg:151
#: data/units/Battle_Princess.cfg:37 data/units/Battle_Princess.cfg:76
#: data/units/Blood_Bat.cfg:34 data/units/Bone_Shooter.cfg:38
#: data/units/Bowman.cfg:34 data/units/Cavalier.cfg:42
#: data/units/Cavalryman.cfg:44 data/units/Cave_Spider.cfg:34
#: data/units/Commander.cfg:36 data/units/Commander.cfg:111
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:33 data/units/Death_Knight.cfg:35
#: data/units/Deathblade.cfg:41 data/units/Direwolf_Rider.cfg:27
#: data/units/Direwolf_Rider.cfg:39 data/units/Dragoon.cfg:46
#: data/units/Drake_Blademaster.cfg:24 data/units/Drake_Burner.cfg:35
#: data/units/Drake_Clasher.cfg:36 data/units/Drake_Enforcer.cfg:26
#: data/units/Drake_Fighter.cfg:34 data/units/Drake_Fire.cfg:37
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:27 data/units/Drake_Flare.cfg:26
#: data/units/Drake_Gladiator.cfg:25 data/units/Drake_Inferno.cfg:26
#: data/units/Drake_Slasher.cfg:26 data/units/Drake_Warden.cfg:27
#: data/units/Drake_Warrior.cfg:23 data/units/Draug.cfg:38
#: data/units/Duelist.cfg:68 data/units/Dwarvish_Berserker.cfg:29
#: data/units/Dwarvish_Fighter.cfg:23 data/units/Dwarvish_Lord.cfg:29
#: data/units/Dwarvish_Lord.cfg:62 data/units/Dwarvish_Steelclad.cfg:29
#: data/units/Dwarvish_Thunderer.cfg:39
#: data/units/Dwarvish_Thunderguard.cfg:23
#: data/units/Dwarvish_Ulfserker.cfg:28 data/units/Elvish_Archer.cfg:46
#: data/units/Elvish_Archer.cfg:148 data/units/Elvish_Avenger.cfg:52
#: data/units/Elvish_Avenger.cfg:168 data/units/Elvish_Captain.cfg:27
#: data/units/Elvish_Champion.cfg:24 data/units/Elvish_Fighter.cfg:25
#: data/units/Elvish_Hero.cfg:23 data/units/Elvish_High_Lord.cfg:23
#: data/units/Elvish_Lord.cfg:23 data/units/Elvish_Marksman.cfg:50
#: data/units/Elvish_Marksman.cfg:170 data/units/Elvish_Marshal.cfg:29
#: data/units/Elvish_Outrider.cfg:33 data/units/Elvish_Ranger.cfg:49
#: data/units/Elvish_Ranger.cfg:164 data/units/Elvish_Rider.cfg:35
#: data/units/Elvish_Scout.cfg:34 data/units/Elvish_Sharpshooter.cfg:49
#: data/units/Elvish_Sharpshooter.cfg:169 data/units/Fencer.cfg:79
#: data/units/Fighter.cfg:21 data/units/Fighter.cfg:62
#: data/units/Fire_Dragon.cfg:24 data/units/General.cfg:32
#: data/units/Ghoul.cfg:31 data/units/Goblin_Knight.cfg:24
#: data/units/Grand_Knight.cfg:27 data/units/Grand_Marshal.cfg:28
#: data/units/Gryphon.cfg:23 data/units/Gryphon_Master.cfg:24
#: data/units/Gryphon_Rider.cfg:23 data/units/Halbardier.cfg:71
#: data/units/Horse_Lord.cfg:23 data/units/Knight.cfg:25
#: data/units/Lieutenant.cfg:27 data/units/Longbowman.cfg:23
#: data/units/Lord.cfg:24 data/units/Lord.cfg:100
#: data/units/Master_Bowman.cfg:23 data/units/Master_at_Arms.cfg:39
#: data/units/Merman_Triton.cfg:37 data/units/Mounted_Fighter.cfg:23
#: data/units/Mounted_Warrior.cfg:23 data/units/Naga-Fighter.cfg:22
#: data/units/Naga-Fighter.cfg:57 data/units/Naga-Myrmidon.cfg:27
#: data/units/Naga-Myrmidon.cfg:67 data/units/Naga-Warrior.cfg:26
#: data/units/Naga-Warrior.cfg:65 data/units/Necrophage.cfg:31
#: data/units/Nightgaunt.cfg:51 data/units/Noble_Commander.cfg:29
#: data/units/Noble_Fighter.cfg:24 data/units/Noble_Lord.cfg:29
#: data/units/Ogre.cfg:21 data/units/Orcish_Archer.cfg:22
#: data/units/Orcish_Assassin.cfg:22 data/units/Orcish_Assassin.cfg:39
#: data/units/Orcish_Crossbowman.cfg:21 data/units/Orcish_Grunt.cfg:20
#: data/units/Orcish_Leader.cfg:22 data/units/Orcish_Ruler.cfg:22
#: data/units/Orcish_Slayer.cfg:23 data/units/Orcish_Slayer.cfg:45
#: data/units/Orcish_Slurbow.cfg:22 data/units/Orcish_Sovereign.cfg:23
#: data/units/Orcish_Warlord.cfg:21 data/units/Orcish_Warrior.cfg:20
#: data/units/Poacher.cfg:26 data/units/Princess.cfg:24
#: data/units/Princess.cfg:62 data/units/Revenant.cfg:37
#: data/units/Rogue.cfg:24 data/units/Rogue.cfg:42 data/units/Rogue.cfg:86
#: data/units/Rogue.cfg:104 data/units/Royal_Guard.cfg:26
#: data/units/Sea_Orc.cfg:21 data/units/Sergeant.cfg:25
#: data/units/Shadow.cfg:25 data/units/Skeletal_Dragon.cfg:32
#: data/units/Skeletal_Dragon.cfg:51 data/units/Skeleton.cfg:38
#: data/units/Sleeping_Gryphon.cfg:20 data/units/Spectre.cfg:53
#: data/units/Swordsman.cfg:25 data/units/Thief.cfg:87
#: data/units/Thief.cfg:190 data/units/Trapper.cfg:27
#: data/units/Vampire_Bat.cfg:20 data/units/Vampire_Lady.cfg:22
#: data/units/Wolf_Rider.cfg:24 data/units/Wraith.cfg:29
#: data/units/Young_Ogre.cfg:42
msgid "blade"
msgstr "hugg"
#: data/units/Assassin.cfg:42 data/units/Assassin.cfg:124
#: data/units/Nightgaunt.cfg:55 data/units/Rogue.cfg:28
#: data/units/Rogue.cfg:90 data/units/Shadow.cfg:29 data/units/Thief.cfg:91
#: data/units/Thief.cfg:194 src/actions.cpp:605
msgid "backstab"
msgstr "rygghugg"
#: data/units/Assassin.cfg:68 data/units/Assassin.cfg:150
#: data/units/Rogue.cfg:41 data/units/Rogue.cfg:103
msgid "knife"
msgstr "kniv"
#: data/units/Assassin.cfg:71 data/units/Assassin.cfg:153
#: data/units/Cave_Spider.cfg:38 data/units/Cuttle_Fish.cfg:74
#: data/units/Direwolf_Rider.cfg:43 data/units/Ghoul.cfg:35
#: data/units/Giant_Scorpion.cfg:23 data/units/Necrophage.cfg:35
#: data/units/Orcish_Assassin.cfg:44 data/units/Orcish_Slayer.cfg:50
msgid "poison"
msgstr "gift"
#: data/units/Assassin.cfg:98
msgid "female^Assassin"
msgstr "Lönnmördare"
#: data/units/Bandit.cfg:3
msgid "Bandit"
msgstr "Bandit"
#: data/units/Bandit.cfg:18
msgid ""
"Bandits are a motley collection of men, most of dubious background. They are "
"the strong arm of any organized group of criminals, and though they may lack "
"in finesse, or intelligence, they excel at their preferred task of pummeling "
"victims into submission. Like any sort of outlaw, they're not comfortable "
"fighting in broad daylight, being used to working at night."
msgstr ""
"Banditerna är en brokig samling människor, de flesta med tvivelaktig "
"bakgrund. De används av organiserade grupper av brottslingar för att sätta "
"kraft bakom deras argument och, även om de kanske saknar finess, så lägger "
"de alltid manken till när de tvingar sina offer till underkastelse. Som "
"varje annan fredlös är de vana vid att slåss nattetid, och trivs inte i "
"dagsljus."
#: data/units/Bandit.cfg:34 data/units/Drake_Enforcer.cfg:43
#: data/units/Drake_Gladiator.cfg:61 data/units/Great_Troll.cfg:24
#: data/units/Heavy_Infantryman.cfg:19 data/units/Iron_Mauler.cfg:22
#: data/units/Mage_of_Light.cfg:35 data/units/Mage_of_Light.cfg:112
#: data/units/Outlaw.cfg:21 data/units/Outlaw.cfg:95
#: data/units/Shock_Trooper.cfg:19 data/units/Warrior_King.cfg:26
msgid "mace"
msgstr "spikklubba"
#: data/units/Battle_Princess.cfg:3 data/units/Battle_Princess.cfg:55
msgid "female^Battle Princess"
msgstr "Stridsprinsessa"
#: data/units/Battle_Princess.cfg:19 data/units/Battle_Princess.cfg:70
msgid "leadership,skirmisher"
msgstr "ledarskap, stigfinnare"
#: data/units/Battle_Princess.cfg:21 data/units/Battle_Princess.cfg:72
msgid ""
"A noble by birth, the Princess has learnt swordplay with the greatest "
"generals, and battle tactics with the greatest sages, making her both a "
"great combatant and leader. Now battle-hardened and strong of will, she can "
"now aid those around her in the art of combat."
msgstr ""
"Prinsessan är av ädel börd, och har utbildats i svärdskonst av de största "
"generalerna och i strategi av de största tänkarna. Genom denna utbildning "
"har hon blivit en stor krigare och ledare. Viljestark och härdad av strider "
"leder hon trupperna omkring henne i stridens hetta."
#: data/units/Battle_Princess.cfg:36 data/units/Battle_Princess.cfg:75
#: data/units/Bowman.cfg:33 data/units/Cavalier.cfg:41
#: data/units/Cavalryman.cfg:43 data/units/Commander.cfg:35
#: data/units/Commander.cfg:110 data/units/Deathblade.cfg:40
#: data/units/Dragoon.cfg:45 data/units/Drake_Blademaster.cfg:23
#: data/units/Drake_Clasher.cfg:35 data/units/Drake_Enforcer.cfg:25
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:26 data/units/Drake_Flare.cfg:25
#: data/units/Drake_Gladiator.cfg:24 data/units/Drake_Warrior.cfg:22
#: data/units/Elvish_Archer.cfg:45 data/units/Elvish_Archer.cfg:147
#: data/units/Elvish_Avenger.cfg:51 data/units/Elvish_Avenger.cfg:167
#: data/units/Elvish_Captain.cfg:26 data/units/Elvish_Champion.cfg:23
#: data/units/Elvish_Fighter.cfg:24 data/units/Elvish_Hero.cfg:22
#: data/units/Elvish_High_Lord.cfg:22 data/units/Elvish_Lord.cfg:22
#: data/units/Elvish_Marksman.cfg:49 data/units/Elvish_Marksman.cfg:169
#: data/units/Elvish_Marshal.cfg:28 data/units/Elvish_Outrider.cfg:32
#: data/units/Elvish_Ranger.cfg:48 data/units/Elvish_Ranger.cfg:163
#: data/units/Elvish_Rider.cfg:34 data/units/Elvish_Scout.cfg:33
#: data/units/Elvish_Sharpshooter.cfg:48
#: data/units/Elvish_Sharpshooter.cfg:168 data/units/Fighter.cfg:20
#: data/units/Fighter.cfg:61 data/units/General.cfg:31
#: data/units/Grand_Knight.cfg:25 data/units/Grand_Marshal.cfg:27
#: data/units/Horse_Lord.cfg:22 data/units/Knight.cfg:24
#: data/units/Lieutenant.cfg:26 data/units/Longbowman.cfg:22
#: data/units/Lord.cfg:23 data/units/Lord.cfg:99
#: data/units/Master_Bowman.cfg:22 data/units/Mounted_Fighter.cfg:22
#: data/units/Mounted_Warrior.cfg:22 data/units/Naga-Fighter.cfg:21
#: data/units/Naga-Fighter.cfg:56 data/units/Naga-Myrmidon.cfg:26
#: data/units/Naga-Myrmidon.cfg:66 data/units/Naga-Warrior.cfg:25
#: data/units/Naga-Warrior.cfg:64 data/units/Noble_Commander.cfg:28
#: data/units/Noble_Fighter.cfg:23 data/units/Noble_Lord.cfg:28
#: data/units/Orcish_Grunt.cfg:19 data/units/Orcish_Leader.cfg:21
#: data/units/Orcish_Ruler.cfg:21 data/units/Orcish_Sovereign.cfg:22
#: data/units/Orcish_Warlord.cfg:20 data/units/Orcish_Warrior.cfg:19
#: data/units/Paladin.cfg:30 data/units/Princess.cfg:23
#: data/units/Princess.cfg:61 data/units/Royal_Guard.cfg:25
#: data/units/Sea_Orc.cfg:20 data/units/Sergeant.cfg:24
#: data/units/Swordsman.cfg:24
msgid "sword"
msgstr "svärd"
#: data/units/Battle_Princess.cfg:91 data/units/Commander.cfg:132
#: data/units/Fighter.cfg:83 data/units/Lord.cfg:116
#: data/units/Princess.cfg:77
msgid "scepter of fire"
msgstr "Eldspiran"
#: data/units/Blood_Bat.cfg:3
msgid "Blood Bat"
msgstr "Blodsugande fladdermus"
#: data/units/Blood_Bat.cfg:17
msgid ""
"Blood Bats are fast and can drain the blood of those they attack, thereby "
"healing themselves, even to the point where they become stronger than they "
"began the battle. Such is their fury that the fur of these undead flying "
"beasts is tainted red with the blood of their victims."
msgstr ""
"Den blodsugande fladdermusen kan suga blodet och därmed livskraften ur sina "
"motståndare, och använder blodet för att förbättra sin egen hälsa. På så vis "
"kan den blodsugande fladdermusen till och med bli kraftigare under pågående "
"strid. Deras vildsinta attacker färgar detta vandöda flygfäs päls röd av "
"sina offers blod."
#: data/units/Blood_Bat.cfg:33 data/units/Cave_Spider.cfg:33
#: data/units/Direwolf_Rider.cfg:26 data/units/Goblin_Knight.cfg:23
#: data/units/Sea_Serpent.cfg:20 data/units/Vampire_Bat.cfg:19
#: data/units/Wolf_Rider.cfg:23
msgid "fangs"
msgstr "huggtänder"
#: data/units/Bone_Shooter.cfg:3
msgid "Bone Shooter"
msgstr "Benskjutare"
#: data/units/Bone_Shooter.cfg:15
msgid ""
"Of a necromancer's creations, some take more strongly to the false life "
"given them. Potency of life is given equipment to match; archers, in "
"particular are often outfitted with a truly vile arsenal. Their quivers are "
"filled with shafts made not of wood, but of the bones of their victims. "
"Dubbed simply 'Bone-Shooters' by their unfortunate enemies, these "
"abominations are a terror to all who live."
msgstr ""
"Bland nekromantikernas skapelser finns det vissa som tyr sig till sitt "
"falska liv mer än andra. Dessa ges också passande utrustning; särskilt "
"utrustas bågskyttar ofta med verkligt motbjudande vapen. Deras koger är "
"fyllda av pilar som inte är gjorda av trä, men av benen av deras offer. "
"Deras olyckliga fiender kallar dem endast 'Benskjutare', och dessa "
"styggelser är en fasa för allt levande."
#: data/units/Bone_Shooter.cfg:36 data/units/Soul_Shooter.cfg:27
msgid "stab"
msgstr "hugg"
#: data/units/Bone_Shooter.cfg:50 data/units/Bowman.cfg:50
#: data/units/Commander.cfg:57 data/units/Elvish_Archer.cfg:62
#: data/units/Elvish_Archer.cfg:164 data/units/Elvish_Avenger.cfg:67
#: data/units/Elvish_Avenger.cfg:183 data/units/Elvish_Captain.cfg:42
#: data/units/Elvish_Champion.cfg:42 data/units/Elvish_Fighter.cfg:41
#: data/units/Elvish_Hero.cfg:41 data/units/Elvish_Marshal.cfg:44
#: data/units/Elvish_Outrider.cfg:48 data/units/Elvish_Ranger.cfg:65
#: data/units/Elvish_Ranger.cfg:180 data/units/Elvish_Rider.cfg:55
#: data/units/Elvish_Scout.cfg:54 data/units/Longbowman.cfg:39
#: data/units/Lord.cfg:40 data/units/Master_Bowman.cfg:38
#: data/units/Noble_Commander.cfg:46 data/units/Noble_Lord.cfg:46
#: data/units/Orcish_Archer.cfg:37 data/units/Orcish_Archer.cfg:67
#: data/units/Orcish_Leader.cfg:37 data/units/Orcish_Ruler.cfg:38
#: data/units/Orcish_Sovereign.cfg:43 data/units/Orcish_Warlord.cfg:41
#: data/units/Poacher.cfg:42 data/units/Skeleton_Archer.cfg:41
#: data/units/Soul_Shooter.cfg:41 data/units/Trapper.cfg:43
msgid "bow"
msgstr "pilbåge"
#: data/units/Bone_Shooter.cfg:51 data/units/Bowman.cfg:51
#: data/units/Cavalier.cfg:63 data/units/Chocobone.cfg:34
#: data/units/Commander.cfg:58 data/units/Cuttle_Fish.cfg:70
#: data/units/Death_Knight.cfg:52 data/units/Dragoon.cfg:67
#: data/units/Drake_Clasher.cfg:54 data/units/Drake_Enforcer.cfg:62
#: data/units/Drake_Gladiator.cfg:43 data/units/Drake_Slasher.cfg:44
#: data/units/Drake_Warden.cfg:45 data/units/Duelist.cfg:84
#: data/units/Dwarvish_Dragonguard.cfg:40 data/units/Dwarvish_Guardsman.cfg:32
#: data/units/Dwarvish_Guardsman.cfg:45 data/units/Dwarvish_Sentinel.cfg:35
#: data/units/Dwarvish_Sentinel.cfg:48 data/units/Dwarvish_Stalwart.cfg:34
#: data/units/Dwarvish_Stalwart.cfg:47 data/units/Dwarvish_Thunderer.cfg:64
#: data/units/Dwarvish_Thunderguard.cfg:49 data/units/Elvish_Archer.cfg:63
#: data/units/Elvish_Archer.cfg:165 data/units/Elvish_Avenger.cfg:68
#: data/units/Elvish_Avenger.cfg:184 data/units/Elvish_Captain.cfg:43
#: data/units/Elvish_Champion.cfg:43 data/units/Elvish_Druid.cfg:67
#: data/units/Elvish_Fighter.cfg:42 data/units/Elvish_Hero.cfg:42
#: data/units/Elvish_Marksman.cfg:66 data/units/Elvish_Marksman.cfg:186
#: data/units/Elvish_Marshal.cfg:45 data/units/Elvish_Outrider.cfg:49
#: data/units/Elvish_Ranger.cfg:66 data/units/Elvish_Ranger.cfg:181
#: data/units/Elvish_Rider.cfg:56 data/units/Elvish_Scout.cfg:55
#: data/units/Elvish_Sharpshooter.cfg:66
#: data/units/Elvish_Sharpshooter.cfg:186 data/units/Elvish_Shyde.cfg:76
#: data/units/General.cfg:55 data/units/Giant_Scorpion.cfg:21
#: data/units/Goblin_Impaler.cfg:24 data/units/Goblin_Impaler.cfg:43
#: data/units/Goblin_Spearman.cfg:23 data/units/Goblin_Spearman.cfg:36
#: data/units/Grand_Knight.cfg:43 data/units/Grand_Marshal.cfg:51
#: data/units/Halbardier.cfg:30 data/units/Horseman.cfg:25
#: data/units/Javelineer.cfg:24 data/units/Javelineer.cfg:52
#: data/units/Knight.cfg:41 data/units/Lancer.cfg:26
#: data/units/Lieutenant.cfg:44 data/units/Longbowman.cfg:40
#: data/units/Lord.cfg:41 data/units/Master_Bowman.cfg:39
#: data/units/Master_at_Arms.cfg:55 data/units/Merman.cfg:24
#: data/units/Merman_Entangler.cfg:23 data/units/Merman_Fighter.cfg:24
#: data/units/Merman_Hoplite.cfg:38 data/units/Merman_Hunter.cfg:21
#: data/units/Merman_Hunter.cfg:61 data/units/Merman_Javelineer.cfg:22
#: data/units/Merman_Javelineer.cfg:62 data/units/Merman_Netcaster.cfg:22
#: data/units/Merman_Spearman.cfg:21 data/units/Merman_Spearman.cfg:61
#: data/units/Merman_Triton.cfg:25 data/units/Merman_Warrior.cfg:24
#: data/units/Naga.cfg:25 data/units/Noble_Commander.cfg:47
#: data/units/Noble_Lord.cfg:47 data/units/Orcish_Archer.cfg:38
#: data/units/Orcish_Crossbowman.cfg:40 data/units/Orcish_Leader.cfg:38
#: data/units/Orcish_Ruler.cfg:39 data/units/Orcish_Shaman.cfg:41
#: data/units/Orcish_Shaman.cfg:104 data/units/Orcish_Shaman.cfg:167
#: data/units/Orcish_Slurbow.cfg:41 data/units/Orcish_Sovereign.cfg:44
#: data/units/Orcish_Warlord.cfg:42 data/units/Paladin.cfg:48
#: data/units/Peasant.cfg:22 data/units/Peasant.cfg:35
#: data/units/Pikeman.cfg:26 data/units/Pirate_Galleon.cfg:19
#: data/units/Poacher.cfg:43 data/units/Saurian.cfg:26
#: data/units/Saurian.cfg:44 data/units/Saurian_Ambusher.cfg:24
#: data/units/Saurian_Ambusher.cfg:42 data/units/Saurian_Flanker.cfg:26
#: data/units/Saurian_Flanker.cfg:44 data/units/Saurian_Skirmisher.cfg:24
#: data/units/Saurian_Skirmisher.cfg:42 data/units/Saurian_Warrior.cfg:27
#: data/units/Saurian_Warrior.cfg:45 data/units/Sea_Hag.cfg:25
#: data/units/Sea_Serpent.cfg:21 data/units/Sergeant.cfg:42
#: data/units/Skeleton_Archer.cfg:42 data/units/Soul_Shooter.cfg:29
#: data/units/Soul_Shooter.cfg:42 data/units/Spearman.cfg:62
#: data/units/Spearman.cfg:113 data/units/Transport_Galleon.cfg:19
#: data/units/Trapper.cfg:44 data/units/Triton.cfg:27
#: data/units/Vampire_Lady.cfg:36 data/units/Wall_Guard.cfg:38
#: data/units/Watch_Tower.cfg:20
msgid "pierce"
msgstr "stick"
#: data/units/Bowman.cfg:3
msgid "Bowman"
msgstr "Bågskytt"
#: data/units/Bowman.cfg:18
msgid ""
"The use of archery in shooting something other than game was seen from its "
"inception, and archers have been indispensable in warfare since time "
"immemorial. Usually of humble origins, hailing from the peasantry or the odd "
"woodsman, bowmen have reasonable prowess with both a bow and a short sword, "
"and are very common on the battlefield."
msgstr ""
"Att pil och båge kunde användas till att skjuta på annat än bytesdjur insågs "
"redan vid bågskyttets uppkomst, och bågskyttar har varit oumbärliga vid "
"krigföring sedan urminnes tider. Bågskyttar är ofta av blygsamt ursprung, "
"och kommer vanligtvis från allmogen eller skogsbor. De är hyfsade i "
"bågskytte och med kortsvärd, och de är mycket vanliga på slagfältet."
#: data/units/Cavalier.cfg:3
msgid "Cavalier"
msgstr "Kavaljer"
#: data/units/Cavalier.cfg:26
msgid ""
"A triumphant sight on the battlefield, cavaliers are masters at the use of "
"both sword and crossbow from horseback. Their facility with ranged weapons "
"allows them to strike at many a foe with impunity, and their mettle has "
"turned the tide of some of the greatest battles in known history."
msgstr ""
"Kavaljererna utgör en ståtlig syn på slagfältet, som de mästare från "
"hästryggen med både svärd och armborst de är. Deras flinkhet med "
"distansvapen tillåter dem att tryggt anfalla sina fiender, och deras "
"eldighet har vänt stridslyckan i några av historiens största slag."
#: data/units/Cavalier.cfg:62 data/units/Death_Knight.cfg:51
#: data/units/Dragoon.cfg:66 data/units/Duelist.cfg:83
#: data/units/General.cfg:54 data/units/Grand_Marshal.cfg:50
#: data/units/Lieutenant.cfg:43 data/units/Master_at_Arms.cfg:54
#: data/units/Orcish_Crossbowman.cfg:39 data/units/Orcish_Crossbowman.cfg:66
#: data/units/Orcish_Slurbow.cfg:40 data/units/Orcish_Slurbow.cfg:67
#: data/units/Sergeant.cfg:41 data/units/Wall_Guard.cfg:37
msgid "crossbow"
msgstr "armborst"
#: data/units/Cavalryman.cfg:3
msgid "Cavalryman"
msgstr "Kavallerist"
#: data/units/Cavalryman.cfg:28
msgid ""
"Cavalrymen are distinguished from horsemen by their tactics and equipment. A "
"cavalryman wears heavier armor, and carries a sword and shield, rather than "
"a lance. Their tactics do not include charging, but instead maneuvers like "
"hit and run slashes with their sword, using both horse and rider as an "
"effective tool of melee.\n"
"\n"
"Cavalrymen are very useful for taking and holding positions on open ground, "
"for screening friendly soldiers, and also for scoutwork."
msgstr ""
"Kavallerister skiljer sig från ryttare med sin taktik och sin utrustning. De "
"har tyngre rustning och bär svärd och sköld istället för lans. Deras taktik "
"innefattar inte att storma fiender, utan istället gör de snabba utfall med "
"sina svärd, där häst och ryttare tillsammans är mycket effektiva i "
"närstrid.\n"
"\n"
"Kavallerister är mycket användbara för att inta och hålla positioner på "
"öppen mark, som skyddspatrull, eller som spejare."
#: data/units/Cave_Spider.cfg:3
msgid "Giant Spider"
msgstr "Jättespindel"
#: data/units/Cave_Spider.cfg:17
msgid ""
"Giant Spiders are said to roam the depths of Knalga, devouring many victims. "
"They can bite at close range, thereby poisoning their enemies, and also can "
"attack with a web at long range, slowing their foes down."
msgstr ""
"Jättespindlarna sägs leva i Knalgas djup och livnär sig på oförsiktiga "
"besökare. De som kommer för nära kan de förgifta med sitt bett, och de kan "
"sinka sina fiender genom att kasta nät över dem."
#: data/units/Cave_Spider.cfg:47
msgid "web"
msgstr "spindelnät"
#: data/units/Cave_Spider.cfg:63 data/units/Elvish_Druid.cfg:47
#: data/units/Elvish_Enchantress.cfg:67 data/units/Elvish_Shaman.cfg:48
#: data/units/Elvish_Shyde.cfg:56 data/units/Elvish_Sorceress.cfg:67
#: data/units/Elvish_Sylph.cfg:54 data/units/Goblin_Pillager.cfg:42
#: data/units/Merman_Entangler.cfg:33 data/units/Merman_Netcaster.cfg:32
msgid "slow"
msgstr "sakta ner"
#: data/units/Chocobone.cfg:3
msgid "Chocobone"
msgstr "Benryttare"
#: data/units/Chocobone.cfg:18
msgid ""
"Riding the bones of ostrich-like large birds once used as mounts by a lost "
"civilization, the skeletal Chocobones can move faster than most cavalry "
"units."
msgstr ""
"Dessa skelettkrigare rider på benen av enorma fåglar, vilka tros ha använts "
"av en uråldrig civilisation, och kan röra sig snabbare än de flesta "
"kavalleritrupper."
#: data/units/Chocobone.cfg:33 data/units/Drake_Clasher.cfg:53
#: data/units/Drake_Enforcer.cfg:61 data/units/Drake_Gladiator.cfg:42
#: data/units/Dwarvish_Guardsman.cfg:30 data/units/Dwarvish_Guardsman.cfg:44
#: data/units/Dwarvish_Sentinel.cfg:33 data/units/Dwarvish_Sentinel.cfg:47
#: data/units/Dwarvish_Stalwart.cfg:32 data/units/Dwarvish_Stalwart.cfg:46
#: data/units/Goblin_Impaler.cfg:23 data/units/Goblin_Impaler.cfg:42
#: data/units/Goblin_Spearman.cfg:22 data/units/Goblin_Spearman.cfg:35
#: data/units/Horseman.cfg:24 data/units/Javelineer.cfg:23
#: data/units/Javelineer.cfg:51 data/units/Merman_Entangler.cfg:22
#: data/units/Merman_Hunter.cfg:20 data/units/Merman_Hunter.cfg:60
#: data/units/Merman_Javelineer.cfg:21 data/units/Merman_Javelineer.cfg:61
#: data/units/Merman_Netcaster.cfg:21 data/units/Merman_Spearman.cfg:20
#: data/units/Merman_Spearman.cfg:60 data/units/Saurian.cfg:24
#: data/units/Saurian.cfg:42 data/units/Saurian_Ambusher.cfg:22
#: data/units/Saurian_Ambusher.cfg:40 data/units/Saurian_Flanker.cfg:24
#: data/units/Saurian_Flanker.cfg:42 data/units/Saurian_Skirmisher.cfg:22
#: data/units/Saurian_Skirmisher.cfg:40 data/units/Saurian_Warrior.cfg:25
#: data/units/Saurian_Warrior.cfg:43 data/units/Spearman.cfg:61
#: data/units/Spearman.cfg:112
msgid "spear"
msgstr "spjut"
#: data/units/Chocobone.cfg:36 data/units/Grand_Knight.cfg:44
#: data/units/Horseman.cfg:26 data/units/Knight.cfg:42
#: data/units/Lancer.cfg:27 data/units/Paladin.cfg:49 src/actions.cpp:481
#: src/actions.cpp:596
msgid "charge"
msgstr "storma"
#: data/units/Cockatrice.cfg:3
msgid "Cockatrice"
msgstr "Basilisk"
#: data/units/Cockatrice.cfg:17
msgid ""
"Sometimes known as 'basilisks', these mystical creatures are said to be able "
"to turn the living to stone. Needless to say, this makes them extremely "
"dangerous."
msgstr ""
"Dessa mystiska varelser sägs kunna förstena sina offer. Utan tvekan gör "
"detta dem extremt farliga."
#: data/units/Cockatrice.cfg:33
msgid "gaze"
msgstr "blick"
#: data/units/Cockatrice.cfg:38 src/actions.cpp:898 src/actions.cpp:1065
msgid "stone"
msgstr "förstena"
#: data/units/Commander.cfg:3 data/units/Commander.cfg:90
msgid "Commander"
msgstr "Befälhavare"
#: data/units/Commander.cfg:20 data/units/Commander.cfg:107
msgid ""
"The rank of Commander is held by those who lead battle groups into combat. "
"Possessing leadership skills, they give lower-level units in adjacent hexes "
"improved performance in combat. Commanders are best skilled with the sword, "
"although they also carry a bow to use when necessary. If the Commander is "
"lost, so is the battle."
msgstr ""
"Den som leder härar i strid kallas för befälhavare. Hans goda "
"ledarskapsförmåga får närliggande trupper av lägre rang att slåss bättre. "
"Han slåss själv helst med sitt svärd, men har också en båge om så behövs. Om "
"befälhavaren besegras är striden förlorad."
#: data/units/Cuttle_Fish.cfg:3
msgid "Cuttle Fish"
msgstr "Jättebläckfisk"
#: data/units/Cuttle_Fish.cfg:17
msgid ""
"Cuttle Fish are gigantic creatures of the seas. They can grab their "
"opponents with strong tentacles, or spit a poisonous black ink from a "
"distance. The best way to survive an encounter with these monsters is to "
"remain ashore."
msgstr ""
"Jättebläckfiskar är gigantiska havslevande djur. De kan gripa tag i sina "
"motståndare med sina starka tentakler, eller spotta ett giftigt svart bläck. "
"Bästa sättet att överleva ett möte med dessa monster är att stanna på "
"landbacken."
#: data/units/Cuttle_Fish.cfg:33 data/units/Tentacle.cfg:21
msgid "tentacle"
msgstr "tentakel"
#: data/units/Cuttle_Fish.cfg:69
msgid "ink"
msgstr "bläck"
#: data/units/Dark_Adept.cfg:4
msgid "Dark Adept"
msgstr "Svartkonstnär"
#: data/units/Dark_Adept.cfg:24 data/units/Dark_Adept.cfg:86
msgid ""
"To attract any practitioners, the lure of black magic must be a great prize "
"indeed, for anyone caught practicing the art in the civilized world is "
"subject to a death sentence. And yet there are those who pursue this art, "
"for the prize offered is nothing less than immortality. Hidden away in "
"secret cults, or initiated into the dark orders of the underworld, the "
"training which these fanatics must endure often drives them to exhaustion "
"and enfeeblement.\n"
"\n"
"In such condition, their only weapon is the craft they have so committed "
"themselves to learning.\n"
"\n"
"Special Notes: The attacks of a dark adept are magical, and always have a "
"high chance of hitting an opponent."
msgstr ""
"För att den svarta magin skall dra till sig några anhängare måste dess "
"lockelse vara mäkta stor, eftersom utövandet är belagt med dödsstraff i den "
"civiliserade världen. Men då belöningen består i intet mindre än odödlighet "
"finns det trots detta de som söker sig till denna konst. Dessa fanatiker "
"utstår sin utbildning i hemliga kulter och mörka ordnar, en utbildning som "
"ofta leder till utmattning och kraftlöshet. \n"
"\n"
"I ett sådant tillstånd är deras enda vapen den konst de hängivit sig till.\n"
"\n"
"Anmärkning: svartkonstnärens attacker är magiska och träffar därför ofta "
"sitt mål. "
#: data/units/Dark_Adept.cfg:39 data/units/Dark_Adept.cfg:101
#: data/units/Dark_Sorcerer.cfg:47 data/units/Necromancer.cfg:38
msgid "chill wave"
msgstr "köldvåg"
#: data/units/Dark_Adept.cfg:66
msgid "female^Dark Adept"
msgstr "Svartkonstnär"
#: data/units/Dark_Queen.cfg:3
msgid "female^Dark Queen"
msgstr "Svartdrottning"
#: data/units/Dark_Queen.cfg:18
msgid ""
"The evil queen mother Asheviere has terrorized Wesnoth for many years. Her "
"knowledge of magic makes her a worthy foe in combat, although her power is "
"mostly derived from those she commands."
msgstr ""
"Asheviere, den onda drottningmodern, har terroriserat Wesnoth i många år. "
"Hennes kunskaper i magi gör henne till en värdig motståndare, även om hennes "
"makt mestadels härstammar ur dem hon härskar över."
#: data/units/Dark_Queen.cfg:35
msgid "scepter"
msgstr "spira"
#: data/units/Dark_Sorcerer.cfg:3
msgid "Dark Sorcerer"
msgstr "Mörkermagiker"
#: data/units/Dark_Sorcerer.cfg:21
msgid ""
"The dread inspired by black magic comes chiefly from how little is known "
"about it, to the common man. If immortality is truly what it grants, then "
"the transformation to lichdom would seem something to be achieved as soon as "
"possible, lest disease or infirmity claim the mage. Yet, on occasion, a dark "
"sorcerer has been seen who was quite aged, and yet clearly powerful enough "
"to rival a lich.\n"
"\n"
"One can only speculate why such a person would delay, or forgo that path "
"entirely. It is surmised that either lichdom falls short of the true "
"immortality it is claimed to be, or that there is a terrible and unspoken "
"price for becoming one.\n"
"\n"
"Special Notes: the ranged attacks of a dark sorcerer are magical, and always "
"have a high chance of hitting an opponent. The staff of a dark sorcerer is "
"marked with the plague, and any foe struck down by it will rise again in "
"unlife."
msgstr ""
"Fruktan för svart magi kommer framför allt av hur lite gemene man känner "
"till om det. Om odödlighet verkligen är belöningen, torde omvandlingen till "
"häxmästare vara högst eftersträvansvärt, innan sjukdom eller åldersvaghet "
"drabbar magikern. Trots detta har man ibland sett tydligt åldrade "
"mörkermagiker med sådan makt att de kan stå som häxmästarnas jämlike.\n"
"\n"
"Man kan bara spekulera om varför en sådan person skulle försena eller "
"försaka den vägen helt. Det förmodas att häxmästarskapet antingen inte "
"riktigt ger den odödlighet som påstås, eller att det finns ett fruktansvärt "
"pris att betala.\n"
"\n"
"Anmärkning: mörkermagikerns distansattacker är magiska och träffar därför "
"ofta sitt mål. Mörkermagikerns stav är märkt med pestens tecken, och varje "
"fiende som faller under staven kommer att återuppstå i vanlivet."
#: data/units/Dark_Sorcerer.cfg:29 data/units/Soulless.cfg:44
msgid "plague(Walking Corpse)"
msgstr "pest (Vandrande död)"
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:3
msgid "Dark Spirit"
msgstr "Mörkerande"
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:17
msgid ""
"Dark Spirits are messengers and bearers of tidings from the realm of the "
"dead, and a force of dread in this world. Happily, they have rarely been "
"seen in Wesnoth."
msgstr ""
"Mörkerandar är budbärare från de dödas rike, och en fasans kraft i denna "
"värld. Lyckligtvis har de sällan setts i Wesnoth."
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:32 data/units/Spectre.cfg:52
#: data/units/Wraith.cfg:28
msgid "baneblade"
msgstr "domedagssvärd"
#: data/units/Dark_Spirit.cfg:49 data/units/Ghost.cfg:35
#: data/units/Spectre.cfg:69 data/units/Wraith.cfg:45
msgid "wail"
msgstr "tjut"
#: data/units/Death_Knight.cfg:3
msgid "Death Knight"
msgstr "Dödsriddare"
#: data/units/Death_Knight.cfg:19
msgid ""
"Tales are told of the mightiest warriors and generals, who, cursed with hate "
"and a sense of betrayal, came back to this world as Death Knights. Wielding "
"the same weapons as they did before, they command the Undead in their quest "
"for revenge."
msgstr ""
"Det hörs ibland berättas att mäktiga krigare och generaler som inte har "
"funnit frid i sin själ, utan plågas av hat och ångest, kommer tillbaka till "
"den här världen som dödsriddare. Med samma vapen som de använde i livet för "
"de befäl över de vandöda i sitt sökande efter hämnd."
#: data/units/Death_Knight.cfg:34 data/units/Dwarvish_Lord.cfg:28
#: data/units/Dwarvish_Steelclad.cfg:27
msgid "battle axe"
msgstr "stridsyxa"
#: data/units/Deathblade.cfg:3
msgid "Deathblade"
msgstr "Svärdsande"
#: data/units/Deathblade.cfg:17
msgid ""
"In life, the abominations known as 'Deathblades' were masters of combat, "
"soldiers who were both lithe and deadly. Their new masters will often "
"recognize this, and try to take advantage of it by outfitting them to match "
"the skills they once had. Though frail, these monsters are much faster than "
"the rest of their kind, both on foot and with their blades."
msgstr ""
"I livet var de styggelser som nu går under benämningen svärdsandar stridens "
"mästare, soldater som var både smidiga och dödliga. Deras nya mästare "
"erkänner ofta detta, och försöker dra nytta av det genom att utrusta dem med "
"vapen som passar deras kunskaper. Även om de är bräckliga så är dessa "
"monster mycket kvickare än de andra av sitt släkte, både i kropp och "
"svärdsföring."
#: data/units/Deathmaster.cfg:3
msgid "Deathmaster"
msgstr "Dödsmagiker"
#: data/units/Deathmaster.cfg:17
msgid ""
"His wanderings on a dark path have given him power normally not granted to "
"mortals, but with a terrible cost: the undead that he gave his soul to are "
"gradually claiming his mortal shell too, and with time, he will be a true "
"undead and a terror to all that lives."
msgstr ""
"Hans vandring på dödens väg har givit honom krafter som en dödlig normalt "
"sett inte har, men till ett förfärligt pris. De vandöda till vilka han gav "
"sin själ kräver gradvis hans förgängliga skal, och med tiden kommer han att "
"förvandlas till en sann vandöd, en fasa för allt som lever."
#: data/units/Demilich.cfg:3
msgid "Demilich"
msgstr "Andebesvärjare"
#: data/units/Demilich.cfg:17
msgid ""
"After too much time dabbling with forbidden magics and dark arts, these magi "
"have begun to pay a heavy price. Demiliches have started losing their "
"bodies, becoming undead themselves. With time, they may become fully undead, "
"and feared by all alike."
msgstr ""
"Dessa magiker har tillbringat alltför mycket tid med förbjuden magi och "
"mörkrets konster, vilket har börjat utkräva ett högt pris. Andebesvärjare "
"förlorar långsamt sina kroppar och blir så småningom vandöda, och fruktas av "
"alla."
#: data/units/Direwolf_Rider.cfg:3
msgid "Direwolf Rider"
msgstr "Monstervargryttare"
#: data/units/Direwolf_Rider.cfg:23
msgid ""
"'Dire wolves' differ from the garden variety only in size and color. They "
"typically stand taller than a horse at the shoulder, and have an appetite to "
"match. Only a madman would willingly encounter them; the goblins, at great "
"cost to themselves, have managed to tame them, if such can be said.\n"
"\n"
"The claws of a wolf are not generally regarded as being the more dangerous "
"parts, but on a beast this large, they are thicker and longer than iron "
"nails. Their riders smear a poison on the front set, not unlike that used by "
"the orcish assassins, making a swipe from these beasts' paws into a most "
"deadly stroke.\n"
"\n"
"Special Notes: anyone struck by a direwolf's claws will be poisoned, and "
"victims of this poison will continually take damage until they can be cured "
"in town or by a healer."
msgstr ""
"Monstervargar skiljer sig från vanliga vargar endast i färg och storlek. De "
"står oftast högre över manken än hästar, och har en lika mycket större "
"aptit. Bara galningar skulle försöka utmana dem; vättarna har lyckats tämja "
"dem, i någon mening, om än med stora förluster.\n"
"\n"
"Klorna betraktas vanligtvis inte som vargens farligare beväpning, men hos "
"denna större variant är de tjockare och längre än järnspikar. Deras ryttare "
"stryker gift på framklorna, besläktat med det som orchernas lönnmördare "
"använder, vilket gör en reva av dessa monsters tassar högst dödlig.\n"
"\n"
"Anmärkning: de som träffas av monstervargens klor förgiftas, och försvagas "
"gradvis tills de kan botas i en by eller av en helare."
#: data/units/Direwolf_Rider.cfg:38 data/units/Drake_Burner.cfg:34
#: data/units/Drake_Fire.cfg:36 data/units/Drake_Inferno.cfg:25
#: data/units/Ghoul.cfg:30 data/units/Gryphon.cfg:22
#: data/units/Gryphon_Master.cfg:23 data/units/Gryphon_Rider.cfg:22
#: data/units/Necrophage.cfg:30 data/units/Nightgaunt.cfg:50
#: data/units/Shadow.cfg:24 data/units/Skeletal_Dragon.cfg:50
#: data/units/Sleeping_Gryphon.cfg:19
msgid "claws"
msgstr "klor"
#: data/units/Dragoon.cfg:3
msgid "Dragoon"
msgstr "Dragon"
#: data/units/Dragoon.cfg:25
msgid ""
"The more talented cavalrymen in the armies of Wesnoth are trained in the use "
"of the crossbow, and outfitted with much more powerful steeds. Well-armored, "
"and skilled in the use of their swords, these soldiers can drive forward and "
"hold the ground they take. Their mobility and resilience make them of great "
"value on the battlefield."
msgstr ""
"De mest talangfulla kavalleristerna i Wesnoths arméer ges träning i "
"armborstskytte, och utrustas med mycket kraftfulla hästar. De är väl rustade "
"och skickliga även med sina svärd. Dessa soldater kan erövra och hålla mark. "
"Deras rörlighet och tålighet gör dem mycket värdefulla på slagfältet."
#: data/units/Drake_Blademaster.cfg:4
msgid "Drake Blademaster"
msgstr "Draksvärdmästare"
#: data/units/Drake_Blademaster.cfg:20
msgid ""
"The drakes who master the use of a sword are sworn into a special order. The "
"mark of this is the black and white warpaint they display in battle."
msgstr ""
"De bland drakfolket som bemästrar svärdet tas upp i en särskild orden. "
"Ordens tecken är den svarta och vita krigsmålning som de bär i strid."
#: data/units/Drake_Blademaster.cfg:46 data/units/Drake_Burner.cfg:53
#: data/units/Drake_Fighter.cfg:56 data/units/Drake_Fire.cfg:54
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:55 data/units/Drake_Flare.cfg:44
#: data/units/Drake_Glider.cfg:46 data/units/Drake_Hurricane.cfg:50
#: data/units/Drake_Inferno.cfg:43 data/units/Drake_Sky.cfg:51
#: data/units/Drake_Warrior.cfg:45 data/units/Fire_Dragon.cfg:59
msgid "fire breath"
msgstr "spruta eld"
#: data/units/Drake_Burner.cfg:3
msgid "Drake Burner"
msgstr "Sotdrake"
#: data/units/Drake_Burner.cfg:18
msgid ""
"Drake Burners are the few and the proud, who have inherited most truly the "
"strengths of their remote ancestors, especially the ability to breathe fire. "
"This, coupled with their sheer size and clawed hands makes for a dangerous "
"foe in combat."
msgstr ""
"Sotdrakarna är de få och stolta som har ärvt mest av drakfolkets anfäders "
"krafter, i synnerhet förmågan att spruta eld. Detta, tillsammans med deras "
"blotta storlek och kloförsedda händer, gör dem till farliga motståndare i "
"strid."
#: data/units/Drake_Clasher.cfg:3
msgid "Drake Clasher"
msgstr "Draksoldat"
#: data/units/Drake_Clasher.cfg:20
msgid ""
"A Drake Clasher is incapable of both flight and fire-breathing, and most "
"assume their relegation to melee combat is because of disability - an "
"attempt to garner use from what otherwise would be a liability. It is "
"possible that they have some mild deficiency in those skills, but those who "
"support this theory have failed to consider how uniquely well-suited they "
"are to combat a fellow drake.\n"
"\n"
"They are, in fact, the Judicators of the Drake Hierarchy, and though their "
"armament is now largely ceremonial, it is none the less effective. In their "
"encounters with lesser races, they discovered that their natural size and "
"strength were themselves powerful weapons, and when combined with the "
"armament worn by this caste, the resulting warriors lack some of the typical "
"weaknesses of their kind, such as the strong vulnerability to spears and "
"arrows."
msgstr ""
"En draksoldat har varken flygandets eller eldsprutandets förmågor, och det "
"antas ofta att deras hänvisning till närstrid beror på någon missbildning, "
"och att de då försöker kompensera sina tillkortakommanden med någon annan "
"kunskap. Det är möjligt att de har vissa problem med dessa förmågor, men de "
"som stödjer denna teori har förbisett hur väl anpassade de är för att strida "
"mot andra ur drakfolket.\n"
"\n"
"Faktum är att de är drakfolkets domare, och även om deras utrustning nu "
"mestadels är ceremoniell, så är den inte desto mindre effektiv. I "
"sammanstötningar med andra mindre raser har de upptäckt att deras blotta "
"storlek och styrka utgör kraftfulla vapen, och i kombination med deras "
"rustningar upphävs deras ras annars så stora sårbarhet mot vapen som spjut "
"och pilar."
#: data/units/Drake_Enforcer.cfg:3
msgid "Drake Enforcer"
msgstr "Drakbetvingare"
#: data/units/Drake_Enforcer.cfg:19
msgid ""
"The great Drake Enforcers epitomize the raw strength of their kind. Long "
"hours at the forge have provided them with a bristling array of weaponry, "
"and have clad them head to toe in shining armor."
msgstr ""
"I de mäktiga betvingarna manifesteras drakfolkets råstyrka. Långa timmar i "
"smedjorna har gett dem en storartad beväpning, och klätt dem från topp till "
"tå i skinande rustningar."
#: data/units/Drake_Fighter.cfg:3
msgid "Drake Fighter"
msgstr "Drakkämpe"
#: data/units/Drake_Fighter.cfg:18
msgid ""
"Drake Fighters wield curved scimitars with deadly skill, and possess the "
"fire breathing skills of their ancestors. The most skilled Fighters go on to "
"join the ranks of the elite Drake Warriors."
msgstr ""
"Drakkämparna använder kroksablar med dödlig skicklighet, och besitter sina "
"förfäders förmåga att spruta eld. De skickligaste drakkämparna ansluter sig "
"till drakkrigarnas led."
#: data/units/Drake_Fighter.cfg:33
msgid "scimitar"
msgstr "kroksabel"
#: data/units/Drake_Fire.cfg:3
msgid "Fire Drake"
msgstr "Elddrake"
#: data/units/Drake_Fire.cfg:18
msgid ""
"The great fire drakes are masters of their internal fire. Clad in shining "
"armor, they belch columns of flame at any who oppose them, a testament to "
"the strength and majesty of their kind."
msgstr ""
"De mäktiga elddrakarna har bemästrat sin inre eld. Klädda i skinande "
"rustningar visar de sitt släktes styrka och storhet när de sprutar sin "
"förtärande eld mot alla som sätter sig upp mot dem."
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:3
msgid "Drake Flameheart"
msgstr "Eldhjärta"
#: data/units/Drake_Flameheart.cfg:23
msgid ""
"It is said that the eldest lines of drakes - the direct descendants of the "
"dragons themselves, have veins which course with fire rather than blood. "
"That they can breathe fire as they do lends credence to this belief, though, "
"for some reason, no one has tried cutting one open to find out.\n"
"\n"
"Special Notes: the leadership of a Flameheart enables friendly units next to "
"it to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower "
"level."
msgstr ""
"Det sägs att de bland drakfolket kommer från de äldsta ätterna, de som i "
"direkt nedstigande led härstammar från de stora drakarna, har eld i sina "
"ådror istället för blod. Att de kan spruta eld som de gör verkar bekräfta "
"detta, men av någon anledning har ingen försökt öppna en för att utforska "
"saken närmare.\n"
"\n"
"Anmärkning: under ett eldhjärtas ledarskap åsamkar allierade intillstående "
"trupper av lägre rang sina motståndare mer skada."
#: data/units/Drake_Flare.<